emergency
20:48 04-09-2023 Продолжаю думать про четырехмерный стол
Тут заметили, что любой физический предмет всегда движется по временной шкале вперед. То есть относительно шкалы он не зафиксирован, стол не может находиться в одном моменте и отсутствовать во всех остальных. Он не может быть прибит к секунде.

С другой стороны - он и по пространственным шкалам двигается вместе с планетой, галактикой и т.д. Зафиксирован он относительно пола.

С третьей стороны - стол и пол и любые физические объекты летят по временной шкале с одной и той же скоростью. То есть весь физический мир зафиксирован относительно друг друга. Чем? Ну видимо физическими законами. Для всех работают одни и то же, нет предметов имени нолана, летающих в прошлое.

-

Теперь я начинаю думать - можно ли сделать двумерную игрушку с физикой предметов, которые двигаются во времени в разные стороны как в Tenet.
Что есть это платформер, где есть условный промежуток времени в тридцать секунд, и мы персонажем бегаем по этому времени вперед назад, пытаясь добраться до выхода. При этом вокруг нас скажем ящики, часть из которых с обычной физикой, часть с инвертированной, часть ускоренные части замедленные.

К примеру если мы двигаемся вперед по времени мы можем подбрасывать ящики, но сами не можем на них запрыгнуть, потому что они падают под нашим весом. Но если ящик летит назад по времени, а мы вперед (или наоборот) он становится для нас опорой, потому что наш вес влияет на траекторию ящика не в будущем, а в прошлом.

Что если есть отдельная кнопка, разворачивающая время?
Это может быть клевой идеей.

При этом наш персонаж может быть единственным, какбы выпадающим из временной линии. Ну то есть игра заранее знает как поведут себя ящики или противники или кто угодно. Но так как движение нашего персонажа наперед не известно - с точки зрения физических предметов он просто материализуется из ниоткуда в какой-то момент.

К примеру для инвертированного во времени противника наш персонаж просто появляется в воздухе в тот момент, когда наши с ним траектории пересеклись.
Но это так же означает, что мы можем своими действиями вызвать свою смерть в прошлом - к примеру предположим нас увидел инвертированный во времени враг. С его точки зрения мы появились из ниоткуда в какой-то момент и начали двигаться назад по времени. Если раньше мы не попадали ему на глаза все было ок. А сейчас оказавшись в зоне его видимости мы заставили его в нас стрельнуть, и где-то в прошлом его пуля нашего персонажа убила.

-

Или что если у нас есть аналог порталгана, который инвертирует во времени предметы, в которые мы стреляем?
То есть мы появляемся на уровне где все движется в одну сторону и должны выстрелами по предметам и противникам добиться чтобы открыть проход к выходу.

По идее это должно не так сложно программироваться, игра записывает состояния объектов на каждый фрейм в 30 секунд. Когда мы инвертируем любой объект - игра пересчитывает состояния сразу для всего времени. Вопрос с причинно следственной связью, то есть как игре считать временные парадоксы. По идее оно решается приоритетами. К примеру определяется какой предмет приоритетнее другого, и таким образом считается какой из них на какой влияет. К примеру если один ящик приоритетнее другого - при столкновении один игра пересчитывает а второй нет, более приоритетный какбы зафиксирован на временной шкале. То есть игра поочередно просчитает физику более приоритетных объектов, а потом менее приоритетных. То есть для более приоритетного объекта менее приоритетных не существует. Более приоритетный ящик пролетит сквозь менее приоритетную стену, но менее приоритетная стена развалится от того, что он через нее пролетел.

Вопрос - как это сделать очевидным для игрока? Скорее всего тем же порталганом - каждый следующий выстрел делает инвертированные предметы более приоритетными, чем те, что были инвертированны раньше. Таким образом парадокс не возникнет.
Наименьший приоритет у нашего персонажа. Сам он ни на что повлиять не может, ничего не может сдвинуть (единственный способ воздействовать на мир - выстрелами инвертирующей пушки), но любой предмет может повлиять на нас, любой ящик может нас раздавить, выстрел любого противника как в прошлом так и в будущем - убить.

-

Игра может быть клевой стилистически. Что если это скажем мир за тридцать секунд до апокалипсиса, когда там и так все разваливается. Что-то такое было в другом паззле, но значительно менее весело.
Комментарии:
NyakaHamster
22:17 04-09-2023
Похоже на Braid
emergency
22:19 04-09-2023
в брейде инвертировался только сам игрок
тут же самый интерес именно в том, чтобы инвертировать другие объекты и они влияли друг на друга в разных временных потоках
pauluss
05:52 05-09-2023
С третьей стороны - стол и пол и любые физические объекты летят по временной шкале с одной и той же скоростью


вообще-то нет.
emergency
06:01 05-09-2023
ну мы както не наблюдали столов улетающих от нас по временной шкале в прошлое или в будущее, и пропадающих из нашего временного потока
pauluss
06:14 05-09-2023
да мы вообще мало что можем наблюдать своими глазами. Электромагнетизм например не можем. Но это ведь не значит что его нет. подтверждение той части общей теории относительности, которое говорит о том, что энергия искривляет пространство-время, замедляя время, было получено экспериментально кажется еще в середине прошлого века.
чем быстрее летит стол, тем медленнее для него идет время.
emergency
06:25 05-09-2023
эммм ты определись - ты про субъективное ощущение времени
или про некую "объективную временную линию" в которой все летят с условной одной скоростью (при этом субъективно могут ощущать этот полет с разными скоростями)

помоему ты путаешь одно с другим
если в столе ускорились или замедлились какие-то процессы относительно пола - это не значит, что он летит по временной линии быстрее пола

это значит что в нем изменилась скорость течения процессов только и всего
pauluss
06:57 05-09-2023
нет никакой объективной временной линии. просто не существует. время у каждого свое и зависит от наблюдателя. Это не я придумал, а Эйнштейн, придумал и описал в специальной теории относительности. на малых скоростях это не заметно. а на очень больших очень заметно. и все равно зависит от наблюдателя, то есть от системы отсчета. а все системы отсчета равны, никакая не является главной или объективной. и субъективности никакой нет. просто любое движение имеет смысл рассматривать только в какой-то системе отсчета. и движение по времени не исключение.
и вообще мы воспринимаем пространство и время как две независимые сущности в то время как на самом деле это одна сущность. Это тоже описывается в СТО, геометрической интерпретацией которой являются преобразования Лоренца в пространстве Минковского. которыми все твои столы описываются. геометрия пространства-времени. Это там.
emergency
07:01 05-09-2023
ну если время у каждого свое - то относительно стола - пол находится в одном с ним времени
и относительно пола - стол в одном с ним времени

никто ни от кого никуда не уезжает по временной линии

они зафиксированы
с точки зрения каждого - вся остальная вселенная идет с ним по временному потоку с той же скоростью и в ту же сторону
а кроме субъективных точек зрения - больше никаких нет. нет никакого "объективного времени" по которому разные предметы движутся с разной скоростью

окей?

отредактировано: 05-09-2023 07:16 - emergency

emergency
07:02 05-09-2023
и да спасибо я в курсе теории относительности

ер аргумент из фейлд