REFUGE [изображение]
Стремная технодема, к которой наверное можно прикрутить игру, но пока еще не прикрутили. При выходе она мне написала, цитирую: YOUR PATH IS END, и по странному стечению обстоятельств это ровно то, что я о ней думаю.
Dark Fall: Ghost Vigil [изображение]
Хоррор мистоид, продолжение древней серии Dark Fall, первую часть которой я много лет назад проходил за деньги (а чего добился ты, школьник). Сделан довольно дешевенько (все части DF сделаны дешевенько), но аккуратненько и с душой (все части DF сделаны аккуратненько и с душой). Вощем не слишком требовательным фанатам хорроров вполне зайдет думаю.
Надо добить эту серию пересказами, а то я два года начал, в какой-то момент заскучал, и до сих пор у меня висит недописанный закрытый пост.
RDS - The Official Drift Videogame [изображение]
Авторы заметно стесняются (И ПРАВИЛЬНО ДЕЛАЮТ), но аббревиатуры RDS расшифровывается Russian Drift Series.
Я в таких случаях становлюсь трусливо-дипломатичным, поэтому скажу как есть - я минут пять примерно пытался заставить машину ровно ехать вперед, и потом удалил. Очевидно что-то не так во мне.
Lightmatter [изображение]
Неожиданно приятный порталоид, где можно наступать только на освещенные места и надо бегать с прожекторами, освещая себе дорогу. Авторам удается очень аккуратно балансировать, делая интересные паззлы из минимального набора элементов, что кстати единственный способ правильного создания таких игр. Когда у тебя весь паззл состоит из двух фонарей, четкой площадки для их переноса и одной (ОДНОЙ!) кнопки, при этом ты пятнадцать минут не можешь понять, как пройти дальше, хотя вроде бы все перепробовал (тем более что перепробовать все это двадцать секунд) - это конечно вызывает фрустрацию игральческого ресурса. Но это совсем не та же фрустрация, которая появляется, когда у тебя двадцать фонарей разных типов, которые по разному реагируют друг на друга, пятнадцать кнопок, переключателей и движущихся панелей и мало того, что тебе надо перепробовать все варианты, так еще и запомнить их всех, и выполнить запомненную последовательность на скорость. Первый вариант вызывает фрустрацию, которую хочется разрешить, таки отыскав тот вариант, который ты проглядел. Второй вариант вызывает желание сказать - окей, ты умная, а я глупый, иди в жопу. Еще здесь авторы очень хорошо понимают, что длинные паззлы имеет смысл бить на аккуратные части, когда ты ставишь перед собой не финальную цель паззла, а небольшую промежуточную цель, и эта цель тебе очень хорошо понятна и видна. Вощем отличная работа.
Так же в игре приятный целлшейдинг, потому что целлшейдинг все делает лучше. Пройду вощем.
Wizardry: Labyrinth of Lost Souls [изображение]
Я уже писал про Визардри, вкратце - это самая вообще задротская серия в истории игровой индустрии, она была чудовищным задротством, когда это было модно, оставалась таким же задротством, когда это перестало быть модно, все так же оставалась, когда это снова стало модно, и так много раз. Серии уже сорок лет, и все эти годы она плевать хотела на время, на все и на всех, в какой-то момент перегнула палку и умерла на западе, после чего спокойно себе возродилась в японии, где продолжила делать ровно то, что делала всегда.
Отдельно интересна жить ее автора, которая тоже эталонная в вакууме жизнь короля задротства, ожившая мечта гика.
Так вот, я достаточно неплохо знаю оригинальные восемь частей игры, но почти не касался японских, потому что десять лет назад (когда я этим интересовался) к ним не было переводов, и вот сейчас, раз перевод появился, заглянул, отлично понимая, что долго играть не буду.
И, ну, докладываю - на фронтах без перемен. Эта игра вполне заслуживает гордого названия "Визардри".
Sector Six [изображение]
Довольно стремный и перенавороченный шмап. Почему-то в начале предлагает на выбор белорусский язык, при том что автор на вид не белорус. Очень странная и довольно малоиграбельная штука.
В целом конечно, если не умеешь сделать хорошо (что кстати не оскорбление, это нормально, я тоже очень многие вещи не умею делать хорошо, например рисовать или танцевать, и что, я бы даже сказал, что вообще я мало что умею делать хорошо)... так вот, если не умеешь делать хорошо - взять не сложную идею и перенаворотить, это в принципе нормальный путь для инди.
Orangeblood [изображение]
Откровенно рпгмейкерского вида игра, при этом сделанная на каком-то самопальном двигле, я подозреваю авторам не понравилось, что нельзя впилить миникарту с маркерами квестов и ходить наискось.
При этом передвижение в игре достаточно неудобное, и плюс экран вечно размыт наркоманскими эффектами, у меня реально начали болеть глаза через пару минут.
Блин, я раз в пять лет вспоминаю промо игрушку, которую сам делал на рпгмейке пянадцать лет назад (у меня ушла неделя тогда). Надо ее снова выложить в блоге. Что интересно, я тогда задумывал рпгмейкер квест, то есть без боевки, когда такого типа игр вообще еще не существовало. Ну во всяком случае я не видел)
Я правда тогда хотел игру, которая бы на треть примерно состояла из катсцен, фактически играбельную книгу, и такого типа рпгмейкер игр до сих пор помоему никто не делает.
Kenshō [изображение]
Крайне мало играбельный вариант мачтри, который при этом с запредельным старанием сделан, там какие-то персонажи, катсцены, все анимировано, вылизано, все кроме самой игры - прекрасно. Сама игра - вообще невменяемая.
🐛 Bug Academy [изображение]
Бодрая веселая вариация Little Big Planet / Human Fall Flat, где мы играем роем мух, надо хватать предметы и таскать их с места на место, разрушая все на своем пути. Игра очень заточена под ненапряжное веселье, под то, чтобы не парить. В ней есть условные челленджи, но очень необязательные. Думаю пробегу. Ее единственная проблема - она у меня вылетает под конец каждого уровня. Так что возможно задолбаюсь. Посмотрим.
UBERMOSH:OMEGA [изображение]
В подборках уже был UBERMOSH:BLACK, который я пробовал три года назад, и тогда написал, цитирую: "Оххх, чот я стар уже для такого говна." Сейчас ситуация почти не изменилась. Игра все так же успевает надоесть за 4-5 секунд, а я стал на еще на три года более стар для нее.
Forgotten Passages [изображение]
Ходим девочкой и собираем перья. Примерно через каждые пять перьев локация меняется.
Это мне напомнило особые уровни в некоторых играх... как бы объяснить. Бывает такое, что игра запускает тебя в уровень, который ты легко проходишь, а после него еще один, примерно такой же, а потом еще один и так до бесконечности. И идея в том, чтобы ты в какой-то момент понял, что разработчики ждут от тебя, что ты не будешь проходить эту бесконечную цепочку уровней, а сделаешь что-то еще, как-то "сломаешь систему", помните например ближе к концу Portal 2 злодей делал для игрока уровень, который заставлял бесконечно проходить, и там надо было как-то его обмануть, я уже не помню как, чтобы сюжет дальше двигался.
От Forgotten Passages остается похожее ощущение. Вот ты идешь, идешь, идешь, уровни меняются, и постоянно ощущение, что разработчики ждут от тебя чего-то, и вот ты сейчас что-то сделаешь, поднимешь какой-то особый коллектибл, нажмешь какую-то секретную комбинацию кнопок - и они такие ага, а тебя вижу не так то просто обмануть. Ну хорошо, вот настоящая игра. Или к примеру окажется, что это все типо драматическая пауза, и в какой-то момент она завершится, и появятся монстры или паззлы или персонажи или диалоги, или все вышеперечисленное.
Но Forgotten Passages ничего не появится. Ты так и будешь идти и собирать перья по набору бессмысленных декораций.
Ну или я не смог найти секретную комбинацию кнопок.
Я помню у меня была мысль, можно ли сделать игру, которая бы на первый взгляд казалась невменяемым трешем, но на самом деле им бы не была, и в ней было бы какое-то двойное-тройное дно. Но проблема в том, что никто никакое двойное дно никогда не увидит. Все просто решат, что это невменяемый треш.
И правильно решат.
The Alliance Alive HD Remastered [изображение]
Такого типа ролевушки я играл на PSP в метро, как убийство времени они очень норм шли, еще до изобретения ферм и гиперкэжуала. Но сейчас я без понятия, зачем они существуют (добавить сюда очередной злой пинок в сторону Kiseki). Так то в ней ничего страшного, милая убивалка времени ок.
Super Crush KO
Не пускается, и вообще не хотелось даже.
DRAGON BALL Z: KAKAROT [изображение]
Блин, как меня ломает подключать джойстик к компу, особенно когда он уже подключен к айфону (на айфоне я им значительно чаще пользуюсь), но чтобы принять лицензионное соглашение мне здесь пришлось нажать Esc и если вы думаете, что я перебрал всю клавиатуру, прежде чем это нашел, то вы не правильно думаете ПОТОМУ ЧТО Я ДВА РАЗА ЕЕ ВСЮ ПЕРЕБРАЛ. Вощем пришлось с кряхтением переключать джойстик.
В целом это экшн рпг с достаточно мудацкой боевкой (больше десятка кнопок разных ударов, на геймпаде столько нет, но помогают шифты), двести миллионов раз задолбавшим меня сюжетом DBZ, которому сто лет в обед, минииграми на рыбалку и готовку. Короче это все вообще не для меня развлечение. Я честно помню только одну хорошую игру по этой франшизе, и была она на ГБА.
Star Fetchers : Pilot
Эта не реагирует на нажатия. И тут не так чтобы "не очень и хотелось". Здесь я даже рад вощем.
Return of the Zombie King [изображение]
Инкрементал раннер. Как интересно, обычно такого типа игры выходили только на мобилах. Но, что поделать, времена идут сложные, зиму переживут не все инди, приходится брать уроки у идеологического врага.
Я в целом пройду. Чтобы я не прошел инкрементал, он должен либо быть совсем уж сделан через жопу, либо в какой-то момент слишком закрутить гайки. Этот по ощущению и сделан норм и гайки не закручивает. Пройду.
Эпикстор с Эпларкейдом оба на этой неделе в пролете, за что я деньги плачу, казалось бы.
Arknights [изображение]
Как интересно. Во-первых это совмещение карточного батлера и товердефенса. Идея в целом очевидная, странно что никто ее не применял ранее. Во-вторых, это игра не из топа закачек, а из топа покупок. И топ покупок - это вот крутой-крутой топ, в котором возможно одна новая игра в две недели, в отличие от топа закачек, где по десятку в неделю натекает просто потому что туда залетает все, на что закупили траффика. Но нет, Arknights это не просто закупка трафика это реально в ней люди огромные деньги оставляют, при том что игра всего два дня назад вышла.
Короче крайне любопытная штука, я чуть понажимал (потому что товердефенсы это все-таки не совсем мое) и ощущения очень странные, то есть там реально надо ИГРАТЬ, как бы странно это не прозвучало.
Вощем любителям жанра советую попробовать. Мобильные игры становятся все более комплексными, мобилы все ближе к серьезно игровой платформе, я даже не побоюсь этого слова К ИСКУССТВУ.
А еще игра регулярно сообщает, что она передает какие-то данные о тебе нейросети, И ЭТО БЛИН СТРЕМНО.
Wood Shop
Полный клон вудовского Woodturning 3D из прошлой недели. Сделан чуть поприличнее, но вместе с достоинствами перенял и главный недостаток - игра не желает тебе подыгрывать.
Flick Goal! [изображение][изображение]
Так, смотрите. Есть игровая механика, где игрок должен забрасывать мяч в корзину единым свайпом. Механика эта пошла с игры Paper Toss аж 2010 года, поэтому я теперь буду называть такие игры "тоссерами" (а потом рано или поздно проконсультируюсь на тему "официально принятых" названий механик). Такие игры закончились в топах в году в 2013 примерно, и внезапно снова появились полгода назад. И до сих пор это было странно и так себе (нахрена играть в то, с чего уже задолбался давно?), но сейчас мобильные игры отличаются от себя же десятилетней давности - сейчас они с безумной скоростью развиваются, не важно какая механика попала в эту мясорубку, стоит ей оказаться в топах, и ее выгребут до основания. и вот Flick Goal это впервые развитие тоссеров, то есть здесь не просто свайпом загоняешь мяч, здесь рисуешь замысловатую линию, таким образом пуская сложнозакрученные мячи. И это на самом деле очень свежо и круто, уровни построены таким образом, чтобы ты мысленно переводит двумерную линию, которую ты рисуешь в трехмерную траекторию полета мяча между того и воротами, и думал, когда тебе нужно чтобы мяч был в одном положении, а когда в другом. Короче все это очень круто.
Carve it 3D
Рескин Pancake Art и Draw Around. Чисто тактильно лучше обеих прошлых версий, резка дерева как-то лучше и рисования и тем более разукрашивания блинов (гугл говорит что таким реально люди занимаются). Однако, как я уже писал в прошлый раз - эта механика надоедает после первой же игры. Придумайте что-то новое и приходите.
Zero21 Solitaire
Чот я думал ну солитер, нахер мне оно надо, вот сменю пол, постарею, и тогда буду работать секретаршей и сидеть за этой херней, а сейчас такой пассивно агрессивно напишу НЕ МОЕ.
НО НЕТ МАЕ, смарика, здесь оказалась клевая необычная механика. У тебя есть карта с числом. Ты должен убирать со стола другие карты, которые число на твоей уменьшают или увеличивают, и делать это так, чтобы у тебя на карте всегда было между 0 и 21. Звучит муторно и неприкольно, но играется очень годно, необычно и весело. Я еще поиграю, и вам тоже советую глянуть.
Jump Race!
Продолжает активно развиваться жанр псевдо пвп, который вышел из ио игр, однако быстро от ио отделился, и сейчас это вообще отдельная тема, тот же Run Race 3D безумные деньги собирает и двигает весь жанр гиперкэжа в сторону серьезных игр. Jump Race это очевидное движение в том же направлении, хрия и очень робкое. Сложно описать механику, здесь надо прыгать тапами и важен тайминг - с одной стороны надо нажимать быстро, с другой - делать паузы перед препятствиями, но чем меньше пауза, тем лучше. Все это очень необычно, и тем более необычно по сравнению с играми в тап (которой Jump Race является), однако ощущения не так чтобы очень хороши. Run Race, который развивал механики новой волны (построенные на движении пальцем, а не на тапах) - ощущался лучше на порядок.
Game of Games the Game [изображение][изображение]
Казалось бы, игры с такими названиями должны непонятные васи какие-то выпускать. Ан нет, ворнер бразерс не хотите ли. Внутрях там тупо викторина, ничего особого.
Screw Factory
А эта в России недоступна. Интересно, какой-нибудь банк уже допер предлагать свои карточки иностранцам в странных валютах и странах, чтобы те получали региональные скидки в онлайн магазинах, а так же видели закрытый у себя в стране ассортимент?