И, четвертая тоже готова. Внезапно. Я почему-то думал что классические финалки длиннее, ан нет, все это на день-два игрушки. На этом скорее всего марафон точно прервется, пятую я знаю прямо вот очень хорошо, это одна из самых любимых моих ролевок, и очередной раз к ней возвращаться я не хочу прямо сейчас.
Вообще в фф-серии есть три части, адски натужно любимые авторами задолго после выпуска - это первая, четвертая и седьмая. К первой и седьмой вопросов нет, а вот любовь сквер к четверке я понять не могу. В любом случае - это первая часть, которую можно считать прямо вот классической финалфентези, то есть этакой рок-оперой с драмами и замутами. Базовая идея фф4 элементарна - игра про отношения и драмы. Все остальное либо выкинуто, либо отдано в поддержку главной идее. Даже вот взять базовый замут - в четверке игрок воюет против колдуна, который сводит окружающих с ума. Зачем это сделано? Понятно зачем - для накала драмы, чтобы одни хорошие герои со слезами на глазах били других хороших героев, и этим добром четверка полна до верха. Количество самопожертвований и похорон в ней зашкаливающее, все постоянно страдают и ноют. Главный герой (впервые в серии - есть четкий главный герой) - это темный генерал армии зла, который отказывается от прошлого и перерождается.
По современным меркам в таком подходе нет ничего необычного, однако фф4 была первой вообще игрой такого типа в мире, фактически обогнав время лет этак на двадцать.
Вся игра сделана очень коридорно. Открытый мир присутствует, но очень хорошо видно, по каким путям тебя по нему ведут, фф4 зачена так, чтобы ты не запутался, не застрял (только перед финальным боссом!) и максимально развлекался по пути. Поэтому коридор всегда с понятными развилками секретками, он всегда красивый и разнообразный, и он никогда не задерживает, гринд (кроме финала) не требуется нигде, всю игру несложно пройти не задерживаясь между кастценами. Эксперименты с классами выкинуты, игра не хочет чтобы ты экспериментировал, она выдает заданный набор персонажей (который очень часто меняется) и небольшие несложные задачки по комбинированию способностей этих персонажей. Боссы и подземелья используются опять же в развлекательных целях, предполагается что игрок не все сможет пройти с первого раза, но быстро поймет что делал не так, в чем прикол.
В ровушных механиках главная фича - это реалтайм с "активной паузой". В первой трилогии ты задавал действия персонажам, они выполняли, если могли (или делали какуюто бессмысленную хрень, если не могли), была фаза команд, потом фаза боя, снова команды, снова бой и тд. Теперь у всех наполняются полоски действий, и каждый ходит, когда наполнилась его полоса. Все это не очень удобно, потому что заставляет прямо очень быстро принимать не всегда очевидные решения, однако привыкаешь. Монстры заточены под реалтайм, они динамически перескакивают с атакующих на защитные стойки, подразумевается что ты должен подстраиваться, выжидая лучшего момента для атаки, но работает это так себе, чисто внося хаос.
На четверке завершаются бои скверовцев с магией, попытки сделать ее не слишком мощной и не слишком дорогой. В результате выдумана схема особых чекпойнтов посреди подземелий, на которых магов можно перезарядить. Эта схема в целом сохранится в серии до наших времен.
Вообще ролевая структура этой игры далее станет основой для всех последующих частей.
Начиная с четверки идет медленный выезд серии из фентези в другие стилистики. Какбы механические залы летающего континента были уже в фф3, но четверка уже откровенное техно, танки воюют с шагающим роботов, герои летают на луну на космическом корабле. Это все традиционная тема для японского фентези того времени, в нем постоянно рыцари с мечами коммуницируют с компьютерами древних.
В результате - сабж играется исключительно легко и ненапряжно, он не такой быстрый как фф3, но зато полностью лишен его геморроев. Не могу сказать, чтобы фф4 была прямо вот супер крутой игрой, персонажи в ней скучноваты, замуты занудноваты, и она не идет ни в какое сравнение со всеми следующими частями вплоть как минимум до одиннадцатой.