Сбылась мечта идиота. Прошел кампанию за Roland’а в Heroes of Might&Magic 2. А о существовании второй кампании, за его брата Archibald’а, я в детсте и не подозревал.
Компьютер, насколько я понимаю,жульничает. Его прокачаные герои то и дело возвращаются в строй после очередного поражения. Я даже в лицо их узнавать начал. Хотя быть может все дело в том, что там три союзника, и когда герой наконец-то погибает у одного (а они порой умело сбегают, кинув заклинанием на последок), то его покупает себе другой.
Даже не знаю, сколько часов заняла последняя миссия. Кажется на всей карте был только один замок, который ни разу не переходил из рук в руки. Многие замки захватывались должно быть раз по десять. Спасает заклинание Dimension door, которое позволяет герою покрывать большие расстояния за ход. Без него контролировать сразу несколько замков практически нереально. Во-первых, ограничение на восемь героев. В каждом замке своего героя не посадишь, а без героя замки вообще берутся противником с пол пинка. Во-вторых, не всегда есть гарнизон. Оппонент скупает все войска под чистую.
Забавно обставлена финальная битва. Ты плывешь по реке, а тебе все попадаются бутылки с посланиями от злого брата. Сначала угрозы, потом мольбы повернуть. “Отрицание, гнев, смирение”, просто таки. Вот эту самоиронию серия затем порядочно растеряла. Кстати, о самоиронии. Рядом с замком Archibald’а “пасется” и Mr. Ed с толпой кентавров.
Archibald, кстати, всю игру сидит в своём замке и копит чёрных драконов. Так что просто так к нему лучше вообще не соваться. К моему приходу у него их было штук шестьдесят. Что совсем неприятно, должен заметить. Как ни странно, кроме традиционных титанов и черных драконов ситуацию спасают циклопы, которые всю игру сливали. Дело в том, что варварских замков много, так что циклопов можно легко привести с собой целую кучу. Так же помогает осадить замок не магом Roland’ом, который против драконов бесполезен, а каким-нибудь варваром, дающим тупой бонус к атаке и защите.
Итог: Archibald повержен и превращен в статую. Теперь можно посмотреть либо на вторую кампанию, либо на Price of Loyalty.
Сходили в воскресенье на новый Mad Max. Фильм снят очень бодро, на удивление, практически без провисаний. А не как обычно, когда все самое сочное уже было показано в трейлере, а остальные полтора часа – “вода”.
Собственно Max Mad в фильме довольно никакой. Кто-то считает Харди хорошим актером, но не смотря на то, что я смотрел с ним несколько фильмов, он никогда не казался мне запоминающимся. Нужно было назвать фильм Mad Furiosa, и тогда все встало бы на свои места. Поскольку Шарлиз Терон и играет тут шикарно, и сюжетную роль исполняет куда более важную и активную. А Макс так, попутчик. Еще понравился Nux (Beast из последних двух X-men’ов). Очень приятно и достоверно, такой вот подросток, мечтающий о величии. Вот только не понимающий, в чем оно заключается.
Ни разу не фанат машин в целом и muscle cars в частности, так что наверняка многие детали прошли мимо меня. К примеру, вся эта идея с хромированием зубов, а так же эпизод с плеванием бензина в двигатель. Но конечно работа с деталями проделана титаническая.
Просто на заметку. На днях допил бутылку Jura Origin, которую купил ровно год назад. Пить такое виски быстрей стоит приравнять если не к преступлению, то к мелкой провинности перед Вселенной точно.
Прошел Haze.
Вообще, тут есть эпизоды, которых не найдешь даже в польской поделке. Шахта, доверху забитая турелями, к примеру. Шахта темная, турели убивают быстро. Ходи и запоминай. Еще есть эпизод, где нужно сопровождать ту самую ракету. Так вот, ползет она очень медленно. В какой то момент нужно просто стоять и ждать ее две-три минуты, пока она до тебя доползет. Просто стоять и ничего не делать. Кстати, в том же эпизоде можно натолкнуться на самую явную невидимую стену в истории. Просто не можешь пройти дальше по дороге, и все.
AI продолжает безумно радовать. Несколько секунд наблюдал за тем, как два истукана пытались застрелить друг друга через пол. Под конец, по сюжету отключаем всем подачу Nectar’а, и желтые солдаты начинают сходить с ума. Так вот, ведут они себя не многим хуже, чем всю игру.
Это действительно одна из худших игр, в которые я когда либо играл. Она хуже Ico, хуже Halo 2, хуже первого Devil May Cry. Вообще удивлен, как у меня хватило на нее терпения.
Встречаемся с отчисленным солдатом, который каким-то таинственным образом оказался на танкере, где хранят трупы умерших от передозировки Nectar’а. Он же рассказывает, что Mantel притесняет туземцев и жжет их поля конопли, просто чтобы заполучить монополию на рынке. А что, логично. У мирных повстанцев есть баллистическая ракета. Что конечно тоже абсолютно нормально.
Не знаю, на что разработчики тратили столько ресурсов. Противников в игре четыре штуки, не считая минибоссов-вертолетов. Обычный солдат, тяжелый солдат, спецназовец, турель. Оружие: наиболее стандартный набор, который можно себе представить. Причем оно еще и клонировано. Есть повстанческая штурмовая винтовка (красная) и армейская штурмовая винтовка (желтая). Два дробовика, две снайперские винтовки. Позже тот же подход “и так съедят” использую в Bioshock: Infinite.
Едва ли не единственный запоминающийся эпизод – это погоня за сухопутным авианосцем. Да и тот бездарно попилен на куски. Вместо того, чтобы проезжать под ним, джип просто оказывается с другой стороны.
Да еще финал старались сделать чуток оригинальным. Вкратце – “добрый” лидер революции с хитрым видом заявляет, что теперь будет использовать наркоту на благое дело. Это раньше всякие корпорации дурманили мозг солдатам просто так. А он будет это делать со своим народом за идею.
На Engadget есть статья на тему Haze.
http://www.engadget.com/2014/11/06/the-game-that-killed-free-radical/
Наконец-то сумел запустить игру на MacBook’е.
Начал 10ю, завершающую миссию за Добро. Второй ход, прибегает вражеский герой, убивает моего героя, захватывает замок. Фигею, начинаю заново. Обнаруживаю, что действительно, вражеский герой с десятком вампиров (против моих феечек и гномиков) расположился в трех шагах от моего начального замка. Такой вот оригинальный дизайн был в 90х.
Долго пытался выжить с Короной. Суть в том, что за две миссии до финала дают выбрать, начинать первую миссию с артефактом, дающим бонус ко всем характеристикам, или же с армией, которую удалось сохранить в миссии. Видимо армию – лучший выбор, потому как артефакт один, а гоняют всех героев. Выжил в одном из боев с одним фениксом, летая от противников и долбя их молниями. Выжил дюжиной паладинов против пяти черных драконов.
Титаны, кстати, тут раскрываются. Во всех предыдущих миссиях они были слишком дорогими, а тут денег много, можно и погулять. Прелесть их ясна – либо противник далеко, и тогда титан его расстреляет вообще без вреда для себя, либо противник решил подлететь, и тогда он опять же огребает уже в ближнем бою.
Сюжет скучно предсказуем и предсказуемо скучен. Не выдержав зрелища, как сослуживцы отрезают главарю Сопротивления палец герой переходит на сторону повстанцев-латиносов. Их девятипалый главарь тут же заявляет, что раньше он слушал чужие приказы, а теперь будет поступать так, как говорит ему его сердце. И чтобы это подтвердить, тут же отдает приказ ехать к какому-то танкеру и что-то там искать. Мне кажется даже разработчики не поняли всей иронии ситуации до конца.
Играть за повстанцев откровенно скучно. Если раньше была хотя бы иньекция Nectar’а, то теперь нет и ее. Бегай и стреляй. Повстанцы умеют еще выдаивать патроны из трупов (с каждым разом надой меньше), но в чем смысл, если их и так полно? Еще герой-повстанец может прикинуться мертвым. Странный трюк.
AI противников феноменально тупой. Даже в играх серии Halo противники не позволяли себе просто стоять на месте и не стрелять. Тут это сплошь и рядом. Выскакиваешь из-за угла, а там один-два желтых истукана, которые даже не пытаются тебя убить.
В пятницу отправились завтракать в The Diner. Спустя ровно два года после первого визита.
Место совсем не изменилось. Та же черная кожаная обивка, неоновая вывеска и прочее.
Завтраки (точнее, бранчи) тут подают строго три часа два раза в неделю. Для этих шести часов у них припасено особое меню: яйца Бенедикт и яичница с грибами или креветками.
Заказали оба блюда, и на десерт панкейки с карамелью и солью. Яйца Бенедикт были так себе, практически не жидкие. Яичница неплохая. Плюс к завтраку еще идут обжаренные в масле тосты, как в Nola. Очень мило.
Панкейков на сей раз много, пять штук. Без нареканий, никакого привкуса соды, чем порой страдают панкейки. Вот только кофе маленький, пришлось даже еще один заказывать.
Потому что у меня DVI to HDMI кабеля для MacBook’а не было. А теперь наконец-то себе его прикупил. Теперь ни периодических зависаний при отлючении кабеля, ни мерцания картинки, ни пропажи сигнала. Благодать.
В первую часть Desperados я играл довольно долго, прошел где-то две трети, но в итоге забросил. Как и Commandos, уж слишком игра была задротской. Но вот чего я не знал, так это что вторая часть была вообще в 3D.
Когда-то Free Radical выпустили без малого гениальную Timesplitters: Future Perfect. Так что я никак не мог пройти мимо проекта, который их в итоге и угробил.
В тайне, я надеялся, что речь идет о непонятом шедевре. Сродни Crysis, в котором большинство замечали только графику, и полностью игнорировали революционный игровой процесс. Но нет.
Игра оставляет ощущение, как будто из нее насильно высосали все, что делает игру интересной. Тот случай, когда даже то, что должно радовать не радует. Это тем более забавно, учитывая, что сюжет посвящен солдатам, которые перманентно находятся “под кайфом”.
Понятно, что на PS3 с FPS всегда было туго. Не могут консольки от Sony в открытые пространства, у японских инженеров агрофобия. Какие нибудь тесные храмы – это всегда пожалуйста, но джунгли – вообще никакие. Мне кажется даже в Halo джунгли были лучше, чем здесь.
Вообще, вся игра явно пытается подражать Halo, и получается это у нее очень плохо. Тут тебе и счетчики патронов прямо на оружии, и покатушки на местных багги, в которые так же влезают еще трое солдат. Даже интерфейс похож на Halo, а не на Perfect Dark, как игры серии Timesplitters. И при этом все как-то абсолютно неправильно, криво, скучно.
Боевая система, иначе говоря – пострелушки, основывается на использовании “адреналина”. Будучи впрыснутым в кровь, он и противников подсвечивает (что очень полезно, иначе их на фоне местных “джунглЕй” хрен различишь)
Хорошо еще вспомнить, как в 2006ом, кажется, все смеялись над Wii. Укуреное название, никто покупать не будет, последний визг Nintendo, все дела. В итоге, Wii по продажам урыла не только Xbox360, но и ПыСы3. Такие дела.
Прошел Killer is Dead.
Боевая система на манер Batman: Arkham строится на combo chain’ах. Чем дольше бьем не получая урона, тем быстрее и сильней удары. В какой-то момент так же начинаем проводить execution’ы, получая массу ништяков.
Тут есть эпизод как в Psychonauts, где нужно управлять героем наблюдая за ним глазами противника. И гонка на мотоцикле за гигантским тигром. И оживший злой поезд, отправившийся на Москву. Зовут его правда не Чарли, а Tommy, но это дело не меняет.
Босс-великан из Area 151 на удивление легкий. А вот шутки насчет того, что инопланетяне оставили миниатюрное солнце я не понял.
Абсолютно забыл, с чего игра начиналась, а это оказывается важно. Mika – та самая школьница, которую похитил маньяк в самом начале.
То, что David – брат Mondo как раз крайне предсказуемо. Они даже похожи. Бьем сначала его обычную форму, затем гигантскую форму, затем – его в виде клона Mondo. В итоге, Mondo отрубает брату голову, но тот захватывает его руку. Он пытается его остановить и отрубает ее, но судя по фразе “Welcome, Mondo” и по тому, что кто-то в финале отстраивает дворец на Луне, это его не спасает.
Вообще, про мотив Земля/Луна/Солнце (и Марс, который я вообще упустил) там все довольно сложно. Нужно много читать, и еще больше думать.
Похоже Resistance 2 вообще не работает с DualShock 4. Пишут, что игра не видит геймпад только в меню, но у меня она его вообще не распознает. Боюсь, как бы мне не пришлось проходить ее на худшем геймпаде всех времен и народов.
Свой Deathadder я хотел много лет. Что иронично, стоит он совсем не дорого. Но я всегда действовал по принципу “ты знаешь, что Deathadder крутая мышка, попробуй еще что-нибудь”. Так я купил на смену Logitech G5 (которая все еще на ходу) Razer Imperator (с которым так же ничего плохого за три года не случилось).
Imperator – отличная мышь. Но хотелось чего-то большего. Причем, практически в прямом смысле. Imperator создавался как ответ Logitech, потому был мелковат. Deathadder – совсем другое дело. Он шире, его боковые клавиши хоть и не регулируются, как в Imperator, зато раза в два больше. Основные клавиши еще более задорно вздернуты по краям. Не удивительно, что это наиболее успешная мышь Razer, и единственная, переизданная вот уже третий раз.
Собственно насколько я понимаю, нового в Chroma – меняющаяся подсветка, да еще резиновое рифленое покрытие под боковыми клавишами, для особенно потных рученок.
Главное, конечно, что подсветка теперь подходит под Orbweaver.
Разработчики очень любили прятать противников по углам. Или за дверями. Открываешь дверь – и на тебя обязательно кто-нибудь вываливается. Это стремление попугать в казалось бы мясном шутере вообще крайне умиляет.
Впечатлило, когда я схлопотал one-hit-kill от вполне обычного прыгающего демона. И это я еще был кажется с полными жизнями и броней.
Значит так. Ты находишь секретную комнату. А в секретной комнате – кнопка, открывающая другую секретную комнату. Yo dawg, I herd you like secrets, so I put a secret in your secret so you can secret while you secret.
Дизайн уровней радикально отличается от соверменного, причем в лучшую сторону. Там где сейчас “кишка” раньше делали “хаб”. Пошел направо, добыл ключ, вернулся, пошел налево.
Второго босса не завезли. Вместо него пара “пауков” vore, с которыми до этого игрок на normal не сталкивается.
Вообще, второй эпизод без сейвов – уже довольно серьезное испытание. Пара обычных противников легко могут загнать в угол и забить. Патронов мало. Приходится запоминать расположение, искать секреты. Положительно впечатляет.
Что имеем в плане команды? Главная героиня – воин-паладин, тут все просто. Большую часть времени хреначит мечом, иногда – всяким там Светом. Маг с трубкой – тут тоже без вопросов. Мышь-лучник – рейнджер, потому что с луком и antidote. Старшая сестра – немного танк, немного buffer/debuffer. Вот с Арлекином сложно. Она с одной стороны лечит/оживляет. С другой – у нее самые быстрые и довольно сильные атаки. Хотя может это только я ее так развил.
Неожиданно пришлось попотеть на боссе-грифоне. Он замедляет и перебивает атаки. Спасает только синий шут, умеющий делать персонажей uninterruptible. Кстати, о шуте. Был уверен, что я его пропустил, и либо придется за ним возвращаться, либо вообще проходить без него. Так и не понял, дали ли мне второй шанс его забрать, или он действительно появляется только в летающем городе.
Очень трогательна сцена прощания перед зеркалом. Хотя она, спойлер, спойлер, и далеко не финальная. Вообще, я не рассчитывал в такой вот игре на какое-то развитие персонажей, а вот оно. В японских JRPGшечках его уже пятнадцать лет нет, как и души, а тут какие-то французы взяли и сделали. Молодцы, считаю.
Странное такое фэнтези. Город – аналог Рима, только с культом смерти. Главный герой – бессмертный гладиатор, тут же оживающий после очередной смерти.
Написано местами легко и приятно, местами так вычурно, что тошнить начинает. “Безумие снисходительно похлопало меня по плечу и выжидающе уселось в первый ряд партера.”
Дальше идет набор казалось бы бессвязных историй. Какой-то музыкант в недалеком будущем и вышедшие из под контроля инструменты. Какой-то японец ставший тигром. Русские ребята, отправившиеся исследовать дом с приведениями. Короче, набор из дюжины таких вот фантастические истории. Некоторые лучше, некоторые хуже. Что показательно, разным читателям нравятся диаметрально противоположные наборы историй.
Далее идет какая-то муть про путешествие совковой семьи на “Жигулях”, с гигантскими голубями и летающими черепами. Похоже на Стругацких, но лично я не проникся ни разу. И завершается все каким-то пшиком. Завершается, что хорошо. Финал, Лукьяненко, это в общем-то полезно. Но сколь либо удачным финалом я бы это не назвал. Так, финальчик.
Pebble уже поддерживает др 512 символов. Это три языка (больше мне ни на каких сообщения и не пишут), да еще смайлики. В общем-то, больше уже и не нужно. Странно, почему нельзя было это сделать многим раньше. Железо то все то же.
Как-то меня ни в Lollipop Chainsaw, ни в Shadows of the Damned так не драли. Тут я на normal даже первого босса одолеть не могу. Ладно, думаю, дай ка потрачу карточку на retry, чтобы сразу с третьей фазы босса продолжить, а не с самого начала. Какой там! Тут чтобы ожить нужно мешить кнопку, причем в полную силу. Я так и не ожил.
Играем опять за охотника на демонов, Mondo. На этот раз с катаной и кибернетической рукой. В sidekick’ах на сей раз не отрубленная голова, и даже не говорящий пистолет, а просто тупая японка. Сюжет: в офис то и дело заглядывают странные личности (спойлер: зачастую мертвые), которые просят убить того или иного демона.
Крутость тут в том, что повествование порой перемежается анимационными вставками. Которые весьма упороты сюжетно, но дают проникнуться общей атмосферой.
Боевая система как и в Bayonetta строится в основном на evade’ах. Нужно в основном успевать вовремя counter’ить. Но боссы – это в очередной раз просто праздник какой-то. Первый босс весьма неудачный, но дальше что David, и в особенности “музыкант” чудо как хороши.