Дневник
Timoty
дневник заведен 26-07-2002
постоянные читатели [12]
закладки:
цитатник:
дневник:
Пятница, 26 Августа 2005 г.
14:00 dnd 3.5 Колдун
Колдун
Alignment: Any.
Hit Die: d4.

Class Skills: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.
 
Level	Attack	Fort	Ref	Will	0 	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	+0		+0	+0	+2	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	+1		+0	+0	+3	6	4	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	+1		+1	+1	+3	6	5	—	—	—	—	—	—	—	—
4th	+2		+1	+1	+4	6	6	3	—	—	—	—	—	—	—
5th	+2		+1	+1	+4	6	6	4	—	—	—	—	—	—	—
6th	+3		+2	+2	+5	6	6	5	3	—	—	—	—	—	—
7th	+3		+2	+2	+5	6	6	6	4	—	—	—	—	—	—
8th	+4		+2	+2	+6	6	6	6	5	3	—	—	—	—	—
9th	+4		+3	+3	+6	6	6	6	6	4	—	—	—	—	—
10th	+5		+3	+3	+7	6	6	6	6	5	3	—	—	—	—
11th	+5		+3	+3	+7	6	6	6	6	6	4	—	—	—	—
12th	+6/+1		+4	+4	+8	6	6	6	6	6	5	3	—	—	—
13th	+6/+1		+4	+4	+8	6	6	6	6	6	6	4	—	—	—
14th	+7/+2		+4	+4	+9	6	6	6	6	6	6	5	3	—	—
15th	+7/+2		+5	+5	+9	6	6	6	6	6	6	6	4	—	—
16th	+8/+3		+5	+5	+10	6	6	6	6	6	6	6	5	3	—
17th	+8/+3		+5	+5	+10	6	6	6	6	6	6	6	6	4	—
18th	+9/+4		+6	+6	+11	6	6	6	6	6	6	6	6	5	3
19th	+9/+4		+6	+6	+11	6	6	6	6	6	6	6	6	6	4
20th	+10/+5	+6	+6	+12	6	6	6	6	6	6	6	6	6	6

Table: Sorcerer Spells Known 
Level	0 	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	4	2	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	5	2	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—
4th	6	3	1	—	—	—	—	—	—	—
5th	6	4	2	—	—	—	—	—	—	—
6th	7	4	2	1	—	—	—	—	—	—
7th	7	5	3	2	—	—	—	—	—	—
8th	8	5	3	2	1	—	—	—	—	—
9th	8	5	4	3	2	—	—	—	—	—
10th	9	5	4	3	2	1	—	—	—	—
11th	9	5	5	4	3	2	—	—	—	—
12th	9	5	5	4	3	2	1	—	—	—
13th	9	5	5	4	4	3	2	—	—	—
14th	9	5	5	4	4	3	2	1	—	—
15th	9	5	5	4	4	4	3	2	—	—
16th	9	5	5	4	4	4	3	2	1	—
17th	9	5	5	4	4	4	3	3	2	—
18th	9	5	5	4	4	4	3	3	2	1
19th	9	5	5	4	4	4	3	3	3	2
20th	9	5	5	4	4	4	3	3	3	3


Class Features
All of the following are class features of the sorcerer.
Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a sorcerer's gestures, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells: A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below).
To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a sorcerer's spell is 10 + the spell level + the sorcerer's Charisma modifier.
Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Sorcerer. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
A sorcerer's selection of spells is extremely limited. A sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choice. At each new sorcerer level, he gains one or more new spells, as indicated on Table: Sorcerer Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not affected by his Charisma score; the numbers on Table: Sorcerer Spells Known are fixed.) These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study. The sorcerer can't use this method of spell acquisition to learn spells at a faster rate, however.
Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the sorcerer “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his spells per day for that spell level. He does not have to decide ahead of time which spells he'll cast.
Familiar: A sorcerer can obtain a familiar (see below). Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.
The sorcerer chooses the kind of familiar he gets. As the sorcerer advances in level, his familiar also increases in power.
If the familiar dies or is dismissed by the sorcerer, the sorcerer must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per sorcerer level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a sorcerer's experience point total can never go below 0 as the result of a familiar's demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when this happy event occurs.
A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.
13:54 dnd 3.5 Вор
Вор
Alignment: Любой.
Hit Die: d6.

Class Skills: Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), and Use Rope (Dex).
Skill Points at 1st Level: (8 + Int modifier) x?4.
Skill Points at Each Additional Level: 8 + Int modifier.
 
Level	Attack	Fort	Ref	Will	Special
1st	+0		+0	+2	+0	Sneak attack +1d6, trapfinding
2nd	+1		+0	+3	+0	Evasion
3rd	+2		+1	+3	+1	Sneak attack +2d6, trap sense +1
4th	+3		+1	+4	+1	Uncanny dodge
5th	+3		+1	+4	+1	Sneak attack +3d6
6th	+4		+2	+5	+2	Trap sense +2
7th	+5		+2	+5	+2	Sneak attack +4d6
8th	+6/+1		+2	+6	+2	Improved uncanny dodge
9th	+6/+1		+3	+6	+3	Sneak attack +5d6, trap sense +3
10th	+7/+2		+3	+7	+3	Special ability
11th	+8/+3		+3	+7	+3	Sneak attack +6d6
12th	+9/+4		+4	+8	+4	Trap sense +4
13th	+9/+4		+4	+8	+4	Sneak attack +7d6, special ability
14th	+10/+5		+4	+9	+4	—
15th	+11/+6/+1	+5	+9	+5	Sneak attack +8d6, trap sense +5
16th	+12/+7/+2	+5	+10	+5	Special ability
17th	+12/+7/+2	+5	+10	+5	Sneak attack +9d6
18th	+13/+8/+3	+6	+11	+6	Trap sense +6
19th	+14/+9/+4	+6	+11	+6	Sneak attack +10d6, special ability
20th	+15/+10/+5	+6	+12	+6	—

Weapon and Armor Proficiency: Воры могут использовать простое оружие, легкий рабалет, рапиру, короткий лук и короткий меч. Могут использовать легкую броню, но не умеют обращаться со щитами.
Sneak Attack: Если вор может ударить врага, когда тот неможет эффективно защититься от атаки – эта атака наносит дополнительный урон.
Атаки вора наносят дополнительный урон всегда, когда цель теряет бонусы ловкости к броне, или когда вор зашел в спину жертве. Дополнительный урон 1д6 на первом уровне, и увеличивается на 1д6 каждых 2 уровня вора. В случае критического попадания дополнительный урон не изменяется.
Дальние атаки могут считаться ударом изподтишка, только если цель не дальше 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
Воры могут нанести удар изподтишка только живым созданиям, с обычным строением тела. Любые существа имунные к критическим ударам не воспреимчевы к удару изподтишка. У вора должна быть возможность видеть цель. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Воры (и только воры) могут использовать умение Поиск (Search) для обнаружения ловушек с сложностью более 20.
Поиск немагической ловушки имеет сложность менее 20, или выше, если она скрыта. Поиск магических ловушек имеет сложность 25 + уровень заклинания использованного для ее создания.
Воры (и только воры) могут использовать навык Отключение устройства (Disable Device) для обезвреживания магических ловушек. Магические ловушки имеют сложность 25 + уровень заклинания использованного для ее создания.
Вор который при попытке обезвредить ловушку выкинул на 10 больше чем ее сложность может изучить ловушку, понять как она работает, и обойти ее (вместе с группой) не обезвреживая.
Evasion (Ex): На 2м уровне и выше вор может измебажть магической и необычной атаки благодаря своей ловкости. Если он успешно сделал Reflex saving throw он спасается от урона полностью (а не на половину, как обычно).
Trap Sense (Ex): На 3м уровне вор получает интуитивное чувство, которое предупреждает его о опасности от ловушки, это дает ему +1 bonus on Reflex saves против ловушек и +1 бонус уклонения к броне против атак произведенных ловушками. Бонус увеличивается до +2 когда вор достигает 6го уровня, до +3 на 9м, +4 на 12м, +5 на 15, и +6 на 18м уровне.
Uncanny Dodge (Ex): Начиная с 4го уровня, вор может отреагировать на опасность прежде чем осознает ее. Он сохраняет свой бонус ловкости к броне в начале боя, или при атаке невидимого противника.
Improved Uncanny Dodge (Ex): Начиная с 8го уровня вора невозможно окружить.
Special Abilities: On attaining 10th level, and at every three levels thereafter (13th, 16th, and 19th), a rogue gains a special ability of her choice from among the following options.
Crippling Strike (Ex): A rogue with this ability can sneak attack opponents with such precision that her blows weaken and hamper them. An opponent damaged by one of her sneak attacks also takes 2 points of Strength damage. Ability points lost to damage return on their own at the rate of 1 point per day for each damaged ability.
Defensive Roll (Ex): The rogue can roll with a potentially lethal blow to take less damage from it than she otherwise would. Once per day, when she would be reduced to 0 or fewer hit points by damage in combat (from a weapon or other blow, not a spell or special ability), the rogue can attempt to roll with the damage. To use this ability, the rogue must attempt a Reflex saving throw (DC = damage dealt). If the save succeeds, she takes only half damage from the blow; if it fails, she takes full damage. She must be aware of the attack and able to react to it in order to execute her defensive roll—if she is denied her Dexterity bonus to AC, she can't use this ability. Since this effect would not normally allow a character to make a Reflex save for half damage, the rogue's evasion ability does not apply to the defensive roll.
Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks henceforth she henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless rogue does not gain the benefit of improved evasion.
Opportunist (Ex): Once per round, the rogue can make an attack of opportunity against an opponent who has just been struck for damage in melee by another character. This attack counts as the rogue's attack of opportunity for that round. Even a rogue with the Combat Reflexes feat can't use the opportunist ability more than once per round.
Skill Mastery: The rogue becomes so certain in the use of certain skills that she can use them reliably even under adverse conditions.
Upon gaining this ability, she selects a number of skills equal to 3 + her Intelligence modifier. When making a skill check with one of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so. A rogue may gain this special ability multiple times, selecting additional skills for it to apply to each time.
Slippery Mind (Ex): This ability represents the rogue's ability to wriggle free from magical effects that would otherwise control or compel her. If a rogue with slippery mind is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, she can attempt it again 1 round later at the same DC. She gets only this one extra chance to succeed on
her saving throw.
Feat: A rogue may gain a bonus feat in place of a special ability.
13:45 dnd 3.5 Следопыт
Следопыт
Alignment: Any.
Hit Die: d8.

Class Skills: Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).
Skill Points at 1st Level: (6 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 6 + Int modifier.

Level	Attack		Fort	Ref	Will 	Special			1st	2nd	3rd	4th
1st	+1			+2	+2	+0	Track				—	—	—	—
2nd	+2			+3	+3	+0	Combat style		—	—	—	—
3rd	+3			+3	+3	+1	Endurance			—	—	—	—
4th	+4			+4	+4	+1	Animal companion		0	—	—	—
5th	+5			+4	+4	+1	2nd favored enemy		0	—	—	—
6th	+6/+1			+5	+5	+2	Improved style		1	—	—	—
7th	+7/+2			+5	+5	+2	Woodland stride		1	—	—	—
8th	+8/+3			+6	+6	+2	Swift tracker		1	0	—	—
9th	+9/+4			+6	+6	+3	Evasion			1	0	—	—
10th	+10/+5		+7	+7	+3	3rd favored enemy		1	1	—	—
11th	+11/+6/+1		+7	+7	+3	Combat style mastery	1	1	0	—
12th	+12/+7/+2		+8	+8	+4					1	1	1	—
13th	+13/+8/+3		+8	+8	+4	Camouflage			1	1	1	—
14th	+14/+9/+4		+9	+9	+4					2	1	1	0
15th	+15/+10/+5		+9	+9	+5	4th favored enemy		2	1	1	1
16th	+16/+11/+6/+1	+10	+10	+5					2	2	1	1
17th	+17/+12/+7/+2	+10	+10	+5	Hide in plain sight	2	2	2	1
18th	+18/+13/+8/+3	+11	+11	+6					3	2	2	1
19th	+19/+14/+9/+4	+11	+11	+6					3	3	3	2
20th	+20/+15/+10/+5	+12	+12	+6	5th favored enemy		3	3	3	3

Weapon and Armor Proficiency: Следопыт может использовать все простое и военное оружие, легкую броню и щиты (кроме башенного щита).
Favored Enemy (Ex): На первом уровне следопыт выбирает один из типов созданий, указанных в таблице.Следопыт получает +2 бонус к Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival когда умение используется против созданий этого типа. Также он получает +2 к урону, против этих созданий.
На 5м уровне, и каждых следующих пять уровней (10th, 15th, and 20th level), следопыт может выбрать дополнительного врага. Кроме того он может выбрать врага из уже выбранных, и увеличить бонус еще на +2.
Aberration		Humanoid (reptilian) 
Animal			Magical beast 
Construct		Monstrous humanoid 
Dragon 		Ooze 
Elemental		Outsider (air) 
Fey			Outsider (chaotic) 
Giant			Outsider (earth) 
Humanoid (aquatic)	Outsider (evil) 
Humanoid (dwarf) 	Outsider (fire) 
Humanoid (elf) 		Outsider (good)
Humanoid (goblinoid) 	Outsider (lawful)
Humanoid (gnoll) 	Outsider (native)
Humanoid (gnome)	Outsider (water) 
Humanoid (halfling) 	Plant 
Humanoid (human) 	Undead 
Humanoid (orc) 	Vermin 

Track: Следопыт получает Выслеживание, как бонусный фит.
Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.
Combat Style (Ex): На 2м уровне следопыт выбирает один из двух стилей боя: стрельба из лука или бой двумя оружиями.
Если Следопыт выбрал Стрельбу из лука, он получает фит Быстрый Выстрел (Rapid Shot).
Если Следопыт выбрал двуручный бой, он получает фит Бой двумя оружиями (Two-Weapon Fighting)
Способности полученные благодаря выбору стиля боя работают только без брони, или в легкой броне
Endurance: Следопыт получает бонусный фит Выносливость (Endurance) на 3м уровне.
Animal Companion (Ex): На 4м уровне следопыт получает зверя-спутника, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса (dire rat), собака, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь, сова, пони, змея или волк.
Spells: Начиная с 4го уровня следопыт получает способность произносить небольшое колличество божественных заклинаний. Следопыт должен выбрать и заучить его заклинания перед использованием.
Для подготовки или использования заклинания следопыт должен иметь Мудрость равную или больше 10+ уровень заклинания. Уровень сложности спасительных бросков против заклинаний следопыта равен 10+уровень заклинания+ модификатор мудрости.
Начиная с 4го уровня, уровень заклинателя считается как половина уровней следопыта.
Improved Combat Style (Ex): На 6м уровне следопыт улучшает выбранный стиль боя. Если выбрана стрельба из лука – он получает фит Множественный выстрел (Manyshot). Если выбран двуручный бой – следопыт получает фит Улучшеный бой двумя оружиями (Improved Two-Weapon Fighting).
Woodland Stride (Ex): Начиная с 7го уровня следопыт может передвигаться по любой местности с нормальной скоростьют и избегать повреждений которые может наносить окружающая местность. (Это относится только к обычной, природе. Местность измененная с помощью магии оказывает обычное воздействие).
Swift Tracker (Ex): Начиная с 8го уровня следопыт может следовать по следам с нормальной скоростью, не получая штраф –5. Он получает только –10 штрафа (вместо обычных –20) когда бежит по следам.
Evasion (Ex): На 9м уровне следопыт получает возможность избежать магии и необычных атак благодаря подвижности. Если он успешно бросил Reflex saving, вместо половины урона, он не получает урона вообще. (Используется только в легких доспехах, или вообще без доспехов).
Combat Style Mastery (Ex): На 11м уровне следопыт улучшает выбранный стиль боя. Если он выбрал стрельбу из лука – он получает фит Улучшеный Точный Выстрел (Improved Precise Shot). Если следопыт выбрал двуручный бой – он получает фит Великий бой двумя оружиями (Greater Two-Weapon Fighting).
Camouflage (Ex): Следопыт на 13м уровне и выше может использовать умение Спрятаться (Hide) в любой природной обстановке, даже если нет никаких укрытий и возможностей спрятаться.
Hide in Plain Sight (Ex): На 17м уровне следопыт может попытаться спрятаться даже будучи в зоне видимости врагов.
Закрыть