Дневник
Timoty
дневник заведен 26-07-2002
постоянные читатели [12]
закладки:
цитатник:
дневник:
26-08-2005 14:00 dnd 3.5 Колдун
Колдун
Alignment: Any.
Hit Die: d4.

Class Skills: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.
 
Level	Attack	Fort	Ref	Will	0 	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	+0		+0	+0	+2	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	+1		+0	+0	+3	6	4	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	+1		+1	+1	+3	6	5	—	—	—	—	—	—	—	—
4th	+2		+1	+1	+4	6	6	3	—	—	—	—	—	—	—
5th	+2		+1	+1	+4	6	6	4	—	—	—	—	—	—	—
6th	+3		+2	+2	+5	6	6	5	3	—	—	—	—	—	—
7th	+3		+2	+2	+5	6	6	6	4	—	—	—	—	—	—
8th	+4		+2	+2	+6	6	6	6	5	3	—	—	—	—	—
9th	+4		+3	+3	+6	6	6	6	6	4	—	—	—	—	—
10th	+5		+3	+3	+7	6	6	6	6	5	3	—	—	—	—
11th	+5		+3	+3	+7	6	6	6	6	6	4	—	—	—	—
12th	+6/+1		+4	+4	+8	6	6	6	6	6	5	3	—	—	—
13th	+6/+1		+4	+4	+8	6	6	6	6	6	6	4	—	—	—
14th	+7/+2		+4	+4	+9	6	6	6	6	6	6	5	3	—	—
15th	+7/+2		+5	+5	+9	6	6	6	6	6	6	6	4	—	—
16th	+8/+3		+5	+5	+10	6	6	6	6	6	6	6	5	3	—
17th	+8/+3		+5	+5	+10	6	6	6	6	6	6	6	6	4	—
18th	+9/+4		+6	+6	+11	6	6	6	6	6	6	6	6	5	3
19th	+9/+4		+6	+6	+11	6	6	6	6	6	6	6	6	6	4
20th	+10/+5	+6	+6	+12	6	6	6	6	6	6	6	6	6	6

Table: Sorcerer Spells Known 
Level	0 	1st	2nd	3rd	4th	5th	6th	7th	8th	9th
1st	4	2	—	—	—	—	—	—	—	—
2nd	5	2	—	—	—	—	—	—	—	—
3rd	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—
4th	6	3	1	—	—	—	—	—	—	—
5th	6	4	2	—	—	—	—	—	—	—
6th	7	4	2	1	—	—	—	—	—	—
7th	7	5	3	2	—	—	—	—	—	—
8th	8	5	3	2	1	—	—	—	—	—
9th	8	5	4	3	2	—	—	—	—	—
10th	9	5	4	3	2	1	—	—	—	—
11th	9	5	5	4	3	2	—	—	—	—
12th	9	5	5	4	3	2	1	—	—	—
13th	9	5	5	4	4	3	2	—	—	—
14th	9	5	5	4	4	3	2	1	—	—
15th	9	5	5	4	4	4	3	2	—	—
16th	9	5	5	4	4	4	3	2	1	—
17th	9	5	5	4	4	4	3	3	2	—
18th	9	5	5	4	4	4	3	3	2	1
19th	9	5	5	4	4	4	3	3	3	2
20th	9	5	5	4	4	4	3	3	3	3


Class Features
All of the following are class features of the sorcerer.
Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a sorcerer's gestures, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells: A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below).
To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a sorcerer's spell is 10 + the spell level + the sorcerer's Charisma modifier.
Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Sorcerer. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
A sorcerer's selection of spells is extremely limited. A sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choice. At each new sorcerer level, he gains one or more new spells, as indicated on Table: Sorcerer Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not affected by his Charisma score; the numbers on Table: Sorcerer Spells Known are fixed.) These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study. The sorcerer can't use this method of spell acquisition to learn spells at a faster rate, however.
Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the sorcerer “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his spells per day for that spell level. He does not have to decide ahead of time which spells he'll cast.
Familiar: A sorcerer can obtain a familiar (see below). Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.
The sorcerer chooses the kind of familiar he gets. As the sorcerer advances in level, his familiar also increases in power.
If the familiar dies or is dismissed by the sorcerer, the sorcerer must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per sorcerer level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a sorcerer's experience point total can never go below 0 as the result of a familiar's demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when this happy event occurs.
A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.
Комментарии:
26-08-2005 14:03
Незлопастый Брандашмыг
Заклинания Волшебника/Колдуна
0 уровень (трюки)
Abjur
Сопротивление: Цель получает +1 к спас броскам. (1 мин.)
Conj
Кислотный плевок: Наносит 1д3 урона кислотой. (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Div
Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном создании или обьекте.
Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и магию не дальше 60 ft. (1мин./уровень)
Читать магию: Позволяет прочитать свиток или книгу заклинаний.
Ench
Ошеломить: Человекоподобное существо с 4 ХД или меньше пропускает раунд. ST:Will-отмена (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Evoc
Танцующие огни: Создает 4 огонька, которыми можно управлять (1 минута).
Вспышка: Мешает одному существу (–1 атака). Каждую минуту проверка ST:Fort-отмена
Свет: Обьект светится как свеча. (10 мин./уровень)
Луч Холода: Наносит 1д3 урона холодом.
Illus
Призрачный звук: Иллюзорный звук, идущий из точки на расстоянии 25 + 5 /2 ур. Громкость 4 чел/ур. 1раунд/ур.
Necro
Разрушить Нежить: Наносит 1д6 урона одной нежити. (дальнее касание, 25+5/2 ур)
Прикосновение Усталости: Делает существо усталым. (1 раунд/ур)
Trans
Магическая рука: Позволяет перемещать мыслью немагический обьект весом до 5-pound.
Починка: Немного ремонтирует обьект.
Сообщение: Передает сообщение на расстоянии.
Открыть/Закрыть: Открывает или закрывает нетяжелые двери, сундуки (как если бы маг открывал вручную).
Univ
Магический знак: Маг устанавливает персональную руну (видимую или невидимую)
Фокусы: Показывает простые фокусы.

1й уровень заклинаний
Abjur
Тревога: Устанавливает охрану територии на 2 часа/ур.
Устойчивость к Стихиям: Существо не страдает от сильной жары или холода. (24 часа)
Закрыть Проход: Закрывает дверь (окно и тп) или проход. 1мин/ур.
Защита от Хаоса/Зла/Добра/Порядка: +2 к броне и спас броскам против созданий выбранной направленности. 1мин/ур.
Щит: Невидимый щит дает +4 брони (от атак с переди), блокирует магические стрелы.
Conj
Жир: Делает 10 футовый участок земли, или обьект скользким. Существа падают на землю (ST:Ref-отм.). Идти – ДС10
Магическая броня: +4 бонус брони (1 час/ур).
Верховое животное: Вызывает верховую лошадь на 2 часа/ур.
Пелена: В радиусе 20 фт. заклинателя окружает густой туман. 20% промаха на расстоянии 5фт. 50% если дальше. 1мин/ур.
Вызвать Монстра I: Вызывает существо на помощь. (длительность 1 раунд.)
Невидимый Слуга: Невидимый слуга выполняет ваши команды (1час/ур)
Div
Понимание языков: Вы понимаете любой язык. 10 мин/ур
Обнаружить секретные двери: Позволяет найти секретные двери на растоянии 60 ft. (концентрация, 1мин/ур)
Обнаружить Нежить: Обнаруживает нежить на расстоянии 60 ft. (концентрация, 1мин/ур)
Идентификация: Определяет свойства магической вещи. (100 gp)
Истинный Удар: +20 к следующей атаке. (только на себя)
Ench
Очаровать персону: Делает одного человека вашим другом. ST:Will-отмена (у жертвы +5 бонус если в бою) (1час/ур)
Гипноз: Отвлекает 2d4 HD существ. ST:Will-отмена (у жертвы +2 бонус если в бою),2д4 раунда (время – 1 раунд)
Сон: Погружает 4 HD существ в магический сон, радиус 10 фт. ST:Will-отмена,1 мин/ур (время - 1 раунд)
Evoc
Пылающие руки: на расстоянии 15 футов 1d4/ур огненного урона (max 5d4). ST:Ref-половина
Летающий диск: Создает диск диаметром 3-ft. который может выдержать 100 lb./level.
Магическая стрела: 1d4+1 урона; +1 стрела за каждых 2 уровня после первого (max 5).
Шокирующая хватка: Касание наносит 1d6/ур урона электричеством (max 5d6).
Illus
Разноцветные брызги: На 15 фт. 1д6 существ, 2ХД – без сознания 2д4+(3-4 ХД) ослепление 1д4+4ХД ошеломление 1 раунд ST:Will-отмена
Изменить внешность: +10 к проверке умения гримировка. 10мин/ур.
Магическая аура: Наделяет обьект магической аурой. (1день/ур)
Безмолвный образ: Создает простую иллюзию на ваш выбор.
Чревовещание: Перемещает источник голоса на 1 мин/ур.
Necro
Вызвать Страх: Одно существо с 5 ХД или менее, расстояние 25+5/2ур, 1д4 раунда, ST:Will – 1 раунд.
Ледяное касание: Одно касание на уровень наносит 1d6 урона, и при неуспешном ST:Fort -1 сила. Нежить не получает урона, но при неудачном ST:Will – убегает 1д4 раунда + 1/ур раундов.
Ослабляющий луч: Луч уменьшает силу на 1d6 +1/2ур. (1мин/ур) ST:нет (попадание как из дальнего оружия)
Trans
Animate Rope: Makes a rope move at your command.
Enlarge Person: Humanoid creature doubles in size.
Erase: Mundane or magical writing vanishes.
Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft.
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
Jump: Subject gets bonus on Jump checks.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Reduce Person: Humanoid creature halves in size.
Закрыть