Понемногу хочется начать рассказ о vision проекта:
Вообще, мнения о том, что это за зверь такой - vision, у многих расходятся.
Кто-то считает, что это костяк механики, для других - это уникальные фичи и задумки их проекта, для третьих - это его позиционирование на рынке.
Для меня, авторское виденье проекта, это в первую очередь то ощущение, которое я хочу попытаться донести до игрока, а механика, фичи и сюжет, это лишь инструменты. Мне хочется, чтобы игра чувствовалась игроком как некое единое и цельное ощущение.
Например, концепция Diner Dash приносит мне (как игровому дизайнеру) ощущение порядка, умело просчитываемого наперёд и чётко наводимого в непрерывном потоке хаоса, концепция Zuma - ощущение некой надвигающейся стены, которую нужно вовремя структурировать и "проломить" систематизированными действиями, а вот, Collapse, например, кажется мне чистым спиномозговым фаном.
Соответственно, приоритет той или иной детали для меня определяется тем, насколько она способствует передаче этого ощущения.
Для OV это ощущение: Слаженная работа сплочённого коллектива людей в постоянно усложняющемся (и сбиваемом форсмажорами) механизме.
При работе над vison (учитывая, что основа механики была известна изначально) я начал с игрового мира.
Хотелось не просто обычного офиса, а некого мини-мирка, пародирующего реальный мир и живущего какими-то своими законами.
И тогда я понял: Редакция журнала.
Вот тот сеттинг, который идеально вписывается в концепцию, и при этом ранее ещё не был использован в казуальных играх. И при этом (всё-таки я семь лет уже с журналистикой связан) я кое-что об этом знаю.
Этим мы сразу избавляемся от многих проблем VV: Например, вместо вымирания персонажей, они будут увольняться.
Сразу вырисовываются чёткие профессии и взаимодействия.
Появляется возможность ввести нескольких постоянных героев, на взаимоотношениях которых значительно проще вести сюжет.
Появляется главное мерило внутриигрового времени - дедлайн.
Но этой идеи было мало. Нужна была ещё одна деталь, которая окончательно завершала бы "мир игры".
Позже появилась и она: Корпорация.
Помните "Понедельник начинается в субботу" и "Сказку о тройке" Стругацких?
Гигантское устремлённое ввысь здание корпорации (у АБС это был институт), верхние этажи которой уходят далеко за облака и дальше на орбиту (а говорят, что на одном из этажей рыбак всё ещё закидывает в море свой невод, ожидая, когда же туда попадётся золотая рыбка), а нижние подвалы уходят к центру земли.
Здание - государство, внутри которого, в одном из многочисленных крыльев, на каком-то затерянном чёрт-знает-где этаже налаживают печатное производство герои игры.
Этот образ и стал центром видения проекта...
Юридическая сторона
[Print]
Гость