Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
07-12-2007 10:20 Vision (Часть 2): Мир игры
Понемногу хочется начать рассказ о vision проекта:

Вообще, мнения о том, что это за зверь такой - vision, у многих расходятся.
Кто-то считает, что это костяк механики, для других - это уникальные фичи и задумки их проекта, для третьих - это его позиционирование на рынке.
Для меня, авторское виденье проекта, это в первую очередь то ощущение, которое я хочу попытаться донести до игрока, а механика, фичи и сюжет, это лишь инструменты. Мне хочется, чтобы игра чувствовалась игроком как некое единое и цельное ощущение.

Например, концепция Diner Dash приносит мне (как игровому дизайнеру) ощущение порядка, умело просчитываемого наперёд и чётко наводимого в непрерывном потоке хаоса, концепция Zuma - ощущение некой надвигающейся стены, которую нужно вовремя структурировать и "проломить" систематизированными действиями, а вот, Collapse, например, кажется мне чистым спиномозговым фаном.

Соответственно, приоритет той или иной детали для меня определяется тем, насколько она способствует передаче этого ощущения.

Для OV это ощущение: Слаженная работа сплочённого коллектива людей в постоянно усложняющемся (и сбиваемом форсмажорами) механизме.

При работе над vison (учитывая, что основа механики была известна изначально) я начал с игрового мира.
Хотелось не просто обычного офиса, а некого мини-мирка, пародирующего реальный мир и живущего какими-то своими законами.

И тогда я понял: Редакция журнала.
Вот тот сеттинг, который идеально вписывается в концепцию, и при этом ранее ещё не был использован в казуальных играх. И при этом (всё-таки я семь лет уже с журналистикой связан) я кое-что об этом знаю.

Этим мы сразу избавляемся от многих проблем VV: Например, вместо вымирания персонажей, они будут увольняться.
Сразу вырисовываются чёткие профессии и взаимодействия.
Появляется возможность ввести нескольких постоянных героев, на взаимоотношениях которых значительно проще вести сюжет.
Появляется главное мерило внутриигрового времени - дедлайн.

Но этой идеи было мало. Нужна была ещё одна деталь, которая окончательно завершала бы "мир игры".
Позже появилась и она: Корпорация.

Помните "Понедельник начинается в субботу" и "Сказку о тройке" Стругацких?
Гигантское устремлённое ввысь здание корпорации (у АБС это был институт), верхние этажи которой уходят далеко за облака и дальше на орбиту (а говорят, что на одном из этажей рыбак всё ещё закидывает в море свой невод, ожидая, когда же туда попадётся золотая рыбка), а нижние подвалы уходят к центру земли.
Здание - государство, внутри которого, в одном из многочисленных крыльев, на каком-то затерянном чёрт-знает-где этаже налаживают печатное производство герои игры.

Этот образ и стал центром видения проекта...
Комментарии:
07-12-2007 13:08
Камрад
Прикольно. Мне нравиццо
07-12-2007 15:43
Камрад
Идея ничего, только поверхностно! А где же детали? Игрока нужно удивлять, радовать и вызывать другие эмоци.
Если VV была фишка с непрерывным временем, то в OV нужно не только это! Чего-то не .. хватает..

PS: Это мое мнение.
07-12-2007 21:09
Мне образ тоже понравился
08-12-2007 00:08
здорово, только про Корпорацию не понял...этот урбанистический антиутопический фантастический сеттинг. Оруэлловский 1984, фильмы Бразилия и Эквилибриум, имхо это однозначно отпугнет американских домохозяек...
08-12-2007 11:38
Соглашусь пожалуй я с тем что сетинг Оруэлловский 1984 и Эквилибриум слишком жесток по отношению к домохозяйкам, однако, как я читал выше игра нацелена в первую очередь именно на офисных работников, так что п ринципе наверно тут все ок ))))
08-12-2007 14:13
"И тогда я понял: Редакция журнала.
Вот тот сеттинг, который идеально вписывается в концепцию, и при этом ранее ещё не был использован в казуальных играх."
В Космических Рейнджерах 2: Перезагрузке есть мини игра, где игроку как раз приходится выступать в роли главного редактора журнала о компьютерных играх. Он так и называется "Главред". Делала Игромания, так что они тоже знали что к чему. Цель -- впарить читателям как можно больше, погоня за максимальным тиражом. В процессе нанимаются художники, оценивается литературное качество рецензий, ищется целевая аудитория (под которую затачивается номер, и куда сплавляется большая часть тиража), покупаются "авторитеные" мнения, и даже тырится содержание других конкурирующих журналов. Добро пожаловать в дикий капитализм :-)
Ознакомиться с игрой (как и с другими мини-играми Перезагрузки) можно сразу из главного меню -- не вступая в основную космо-баталию.
Дополнительная инфа есть в интервью от создателей (пропусить первую часть общих рассуждений).
Так что сама по себе идея не нова. Нова будет реализация?

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть