Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
03-02-2008 11:11 Vision (Часть 6): Сюжет
Возможно, вы не раз обращали внимание, что сюжет среднего фильма или книги на порядок лучше сюжета средней игры.

Конечно и в играх есть шедевральные сценарии вроде Full Throttle или Half-life, но в большинстве своём - игры существенно отстают, даже если не принимать во внимание казуалки.

Почему?
В первую очередь потому, что подача сюжета при создании фильма или книги - это главная цель всей работы, в то время как всё стальное - средства для её достижения. В играх же целью является игровой процесс, а сюжет - лишь одним из инструментов его создания.

В результате, на игрового сценариста накладывается множество ограничений, о которых и не слышали его киношные коллеги.
Представьте, например, что им говорят: "Создайте-ка нам вот здесь драматическую ситуацию, учитывая что персонажей всего трое, из анимаций у каждого есть лишь ходьба, без, прыжки и стрельба, и желательно без диалогов. Да побыстрее!"

Ну и вообще, попробуйте как-нибудь на досуге написать разветвлённое, интересное и логичное дерево какого-нибудь небольшого диалога - сразу появится уважение ко всяким Сокалям и Шафферам.

Как вы поняли, всё это лирическое отступление написано потому, что я закончил работу над основой сюжета нашей игры.
Фактически, сюжетных линий пришлось выстроить минимум три:

1) Линия квестов
Я решил отказаться от множества квестов, объединив их всех в одну линию (заодно и от лишней панели избавился).
Получилась загадочная такая история, в которой герои пытаются понять, что случилось с редакцией, которая была в этом офисе до них, и почему остался один уборщик, попутно раскрывая всякие Страшные Тайны Мега-Компании, пока наконец не доберутся до Самого Главного Мега-Секрета! Вот)

Я постарался сделать как можно более интригующе, и надеюсь что это получилось.

2) Линия отношений между персонажами
Отношения между персами будут развиваться. И игрок даже сможет на это немного повлиять. Так что параллельно будет идти романтическая линия.

3) Линия апгрейдов
Сама редакция со временем будет разрастаться. Новые сотрудники будут занимать новые отделы. Сам журнал будет меняться. От начальства будут приходить новые задания. В этом росте редакции будет состоять третья сюжетна линия.

Как вы понимаете, чтобы контролировать эти линии мне нужно будет каким-то образом следить, чтобы игрок не "убежал" по одной из них слишком далеко от других. Делать я это буду совершенно стандартными методами - контрольными точками. То есть, будут точки, которые не позволят продвинуться "убежавшей" линии продвинуться, пока её не догонят две других. Например, без выполнения тех или иных квестов журнал не будет расти, а без получения тех или иных апгрейдов не удастся выполнить квесты.

Так же, вместе с основными сюжетными линиями мы постараемся сделать как можно больше мелких событий и сценок, которые будут разыгрываться не привлекая особого внимания игрока. Естественно, если на них останется время.
Комментарии:
04-02-2008 09:55
Прокомментить никак не могу. Пока ничего непонятно, но отметиться нужно =)
21-02-2008 00:56
Вот с этого поста, пожалуй и вступлю..
Абсолютно не претендуя на роль сценариста или разработчика механизма игры, позволю себе всё же высказать своё видение.. пока только романтической линии персонажей.
Во-первых, на мой взгляд, если игра будет с юмористическим уклоном, то Агата, последние (они же первые) наброски Агаты - прекрасны, по внешности она, по-моему, получилась идеальным глав-персонажем!! А во-вторых, "я сейчас, наверное, скажу какую-нибудь глупость"((;, но я правильно понял, что Шекелей в игре будет много, ибо они и будут персами-авторами (просто меня сбили с мыслей 2 фразы: что Шекель = креативщик, но что креативщики - второстепенные персонажи)?? Если г-н Ш. - действительно суть автор, то именно у них возможны нерабочие отношения с Боссом, так? Тогда моё предложение заключается в следующем: в качестве контрольной.. кляксы этой линии можно выбрать кульминации служебных романов Агаты с Шекелем (а можно - сразу с несколькими Шекелями), которые будут влиять на настроение Шекелей мощнее, чем что-либо, а главное - влиять на эмоциональное состояние Агаты, от которого, в свою очередь, напрямую будет зависеть конечный успех номера (к примеру, её влюблённость добавляет рейтингу журнала сразу несколько пунктов), но только до определённой степени, после которой - всё как в жизни - интриги будут только мешать, понижая настроение их участников, что вынудит игрока следить за своими персами, чтобы те не заигрывались в любов на работе. Во_как! ((:
Сорри, если нифига не понял в замысле и сморозил чушь! О:

zMask
22-02-2008 12:45
Камрад
Шекель будет один.
Агата тоже одна единственная.
Остальные авторы и креативщики будут "отдельными" людьми, так что армии клонов можете не ждать.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть