Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
01-05-2008 04:50 Новый виток
В первую очередь, констатирую факт - игра к КРИ была подготовлена и показана дистрибуторам.

Расскажу о подготовке подобнее:
Для показа демы я решил найти ещё одного художника, который бы в сжатые сроки (сначала было чуть больше недели, но когда нашли художника - осталось всего четыре дня) доделал бы самые заметные "провисания" в арте.
Вообще, на тот момент отставание арта было катастрофическим - даже для главных персонажей не хватало анимаций, в офисе практически не было предметов и выглядел он совершенно не так, как должен был глядеться в игре. Часть голов персонажей были смещены, создавая неприятные баги. Не было даже намёков на интерфейс.

Как показала практика работы с художниками-аутсорсерами, самая напряжная для заказчика часть - это окончательный этап доработки, потому что формально выполнив работу художник сразу терял интерес (плюс находил новых заказчиков и занимался уже другой работой), и для того, чтобы добиться окончательной шлифовки арта и подводки его под формат игры приходилось множество раз напоминать (чем, конечно, никто особо не любит заниматься).
Особенно когда деньги уже заплачены, и заказчик выступает роли жертвы, так как формально художник всё сделал, просто не совсем так, как нужно.
(Многие в таких случаях не платят деньги до последнего, но я предпочитаю пытаться сохранять хорошие отношения с художниками. Да и вообще, имхо лучше доверять людям, чем не доверять.)

Я сам, как автор, знаю, что шлифовка и вычитка, это далеко не самая приятная часть работы, но в ситуации, когда на стороне заказчика нет своих редакторов - этим всё же приходится заниматься. И уже на этапе обсуждения работы, стоит понимать, что эту малоприятную часть всё же придётся взвалить себе на плечи.

В результате художник был найден. Я выбрал Александра Подгорного, так как его характеризовали как человека, работающего хорошо и в срок (что и требовалось).

Так же работы у него разных стилей, высокого качества и, что самое главное, разноплановые, то есть среди них присутствует и дизайн, и персонажи, и фоны:
http://www.free-lance.ru/users/sasha-gorec
http://pics.livejournal.com/sasha_gorec/

За четыре дня работ мы заплатили 300$ (всю сумму выслали авансом, так что общие траты на игру к тому моменту достигли 600$).

Что интересно, в процессе срочного поиска арта я успел связаться минимум с десятком разных художников и многие из них заинтересовывались игрой и были не против поработать над OV за треть от будущей прибыли (если будет). Среди них оказывались очень удачные кандидатуры, например, основной специальностью нескольких была реальная вёрстка реальных газет и журналов (что, учитывая тематику игры, очень бы нам подошло).
У меня тогда не было времени выбирать, так как было не понятно, выживет ли вообще проект после конференции, но из всех кандидатур я сразу выделил Ирину Балину.
Почему, понять не сложно, стоит лишь взглянуть на её портфолио и "послужной список":
http://www.free-lance.ru/users/ru_Vita/info/

Не каждый день твоим проектом интересуются художники, делавшие арт к казуалкам, побывавшим на вершинах мировых топов.
Потом, я был мельком знаком с Ириной и ранее, более менее зная и компании, где она работала и могу с уверенностью сказать, что опыта у неё больше чем у нас с Ильёй вместе взятых и на себя помноженных.

Тем временем до конференции оставались считанные дни.
Активизировался первый художник проекта - Роман, наконец-то передав предметы офиса отдельно от пола и поправив некоторые анимации с комиксами.
Последний день запомнился суматохой, когда мне приходилось разрываться между несколькими художниками, править баги и добавлять фичи одновременно. Режим паззла был кое-как сделан лишь за считанные часы перед выставкой, так что показывать его можно было лишь сидя рядом и комментируя происходящее на экране. Однако это было значительно лучше, чем ничего.

Александр свои деньги отработал, добросовестно выполнив работу. Благодаря ему, игра перестала резать глаз. Появился вполне себе симпатичный интерфейс.
Быстро собрав билд на ноутбуке, я направился в гостиницу Космос, в которой были назначены встречи.
(Вот версия, которую я показывал: http://wikisend.com/download/734664/OV-Technodemo.rar - так как на билде стоит защита, перед запуском нужно "откатить" системное время где-то на месяц назад)

Результаты превзошли все мои ожидания:
Я услышал множество приятных вещей об игре. Многие заинтересовались.
Предварительные оценки продаж были где-то в районе ста тысяч долларов, в худшем случае.
Не плохо для демы, собранной за несколько месяцев и менее чем за штуку баксов, не правда ли?

Были предложения авансировать разработку, что, учитывая затянувшиеся сроки, очень важно.
Обрадовавшись, я решил вернуться и показать игру ещё нескольким дистрибьюторам, прежде чем решать, у кого брать деньги, и на какие условия соглашаться.
Но при более длительном показе стало понятно, что для сбора информации нужно добавить интерактива, как минимум прикрутив первые квесты.
Чем мы и занимаемся последнюю неделю.
(Сами квесты подключать не долго - пара дней может. Но система квестов зацепила множество других недоделанных модулей - набор опыта, технологии, коллектиблы, систему катсцен и т.д.)
Впрочем, почти все эти системы уже интегрированы в игру и со дня на день должен появиться новый билд, в котором игрок сможет уже что-то проходить.

Параллельно продолжились разбирательства с художниками. Роману решили оплатить работу, не смотря на то, что изначально договаривались об обратном и на то, что в окончательную игру часть его арта не попадёт, а используемую часть (например - предметы офиса) долгое время не удавалось получить в нужном формате. Его работу оценили в 860$, что по моему мнению, значительно дешевле чем продолжать пользоваться его артом или ругаться по поводу того, что его арт не используется.
Вот такой парадокс.

А Ирина уже завтра приступает к работе над OV, что должно окончательно выправить положение с артом.
С сегодняшнего дня значит команду можно считать снова доукомплектованной (хотя в ближе к концу разработки будем искать четвёртого "постоянщика" - переводчика/пиарщика).
Комментарии:
01-05-2008 09:44
Ошибка при запуске билда.
01-05-2008 10:43
Камрад
Действительно... только сейчас заметил что у нас там защита стоит, хотя и совсем простенькая.
Чтобы игру запустить, нужно переставить дату в системном календаре где-то на месяц назад.
В следующем билде нужно будет убрать её.
02-05-2008 10:43
Советую игровому интерфейсу уделять внимание с самого начала. Не повторяйте ошибок сотен предыдущих проектов.
ps. продолжаю следить за проектом
02-05-2008 12:38
Камрад
Боюсь в нашем случае интерфейс будет создаваться ближе к концу разработки, так как если сейчас его наметать, высока веротяность, что его придётся потом переделывать под чистую и далеко не один раз.

В казуальных играх с интерфейсом далеко не такие проблемы, как в больших, всё-таки управляющих элементов и режимов значительно меньше.
С другой стороны, до тех пор пока интерфейс не будет мне нравится, выпускать игру я не собираюсь, сколько бы раз не пришлось его переделывать.

То, что плохое юзабилити легко убивает даже лучшие казуалки, я знаю отлично.
04-05-2008 10:10
Первый позитивный пост. Поздравляю.
04-05-2008 17:31
Камрад
*сидит качает головой, ибо даже со своим оптимизмом не мог предположить, что на уровня технобилда дают такую высокую оценку (имеется в виду 100 килобаксов) казуальному жанру.

Кстати, если уж не секрет (хотя, скорее, секрет): дистрибьюторы планируют выводить ее на отечественный и западный рынки или только на западный? (хитрым глазом подметил "переводчика/пиарщика")
04-05-2008 22:05
Камрад
100 килобаксов это не много, на самом деле.
То есть для трёх человек, работающих на дому это деньги.
Но если в компании есть офис, сотрудники, бухгалтерия, ещё там что-то - это сущие копейки, которых едва-едва хватит лишь на зарплаты и ренту на ближайшие несколько месяцев.

Секретов особых нет. Вывод на русский рынок сейчас не обсуждается, во первых потому что это очень просто делается, во вторых потому что денег это принесёт мало. Т.е. это не та проблема, которую стоит обсуждать заранее.
Понадобится/захочется - выведем. Не понадобится/не захочется - не выведем.
09-05-2008 17:13
Утро не врёт.
О, респект. Совершенно случайно вспомнил о вас, зашёл и был приятно удивлён. Молодцы, что продолжаете работать. А мы вот всё затягиваем и затягиваем. ):
Продолжу следить за развитием. (:
12-05-2008 10:05
думаю, значительная часть из читающих Дневник уже начала тихонечко делать что-то своё, Casual, на коленке дома, по вечерам.
думая при этом $100K, $100K...
12-05-2008 12:05
Камрад
Я думаю, что значительная часть читающих и есть геймдеверы. Часть профессиональные, часть самопальные
22-05-2008 15:11
Здравствуйте.
Вопрос таков: а композиторы вам не нужны?
Профессионально. Вот ссылка на резюме/портфолио:

http://www.weblancer.net/users/ik-tag/
http://www.freelancejob.ru/users/IK/

Заранее благодарен, IK.
22-05-2008 15:50
Камрад
Нужны, конечно, но мы ещё довольно долго никаких решений по этому поводу принимать не будем.
Теоретически, если вам, Артур, хочется чтобы в игре была именно ваша музыка, вы можете сами сделать шаги к этому (но можете и не сделать):
Тут в дневнике лежат разные билды игры.
Берёте последний из них, качаете. Заходите в \Data\sounds\music и записывете вместо лежащих там треков те свои, которые кажутся вам наиболее подходящими. Потом запускаете игру и смотрите, как они ложатся.

Потом высылаете эти треки нам. Можно прямо в комментарии линки скинуть.
Чисто теоретически, если они сильно впечатлят нас - мы их возьмём сразу. Но это маловероятно, потому что для казуалок очень сложно написать что-то из ряда вон выходящее. Мешает сама специфика таких игр.

В любом случае, спасибо за предложение. Когда решение по музыке будет приниматься, я первым прослушаю ваше портфолио.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть