Опытным образом нами установлено, что час игры разрабатывается где-то чуть меньше года.
И ещё где-то месяца три - день игры.
На очереди - неделя.
Прежде чем рассказывать о том, что мы собираемся делать, немного поразглагольствую:
Я считаю, что дизайн любой игры нужно выстраивать пирамидально.
На верху пирамиды должен быть чёткий ответ на вопрос: "Зачем вы делаете игру?"
Исходя из него, можно выбрать основную тройку:
Жанр,
Главную идея и
Аудиторию.
(К примеру, выбрав:
Тамагочи,
Офис редакции журнала и
Казуалов, вы получите нашу игру.)
Исходя из этой тройки уже можно определять, какие идеи подходят для последующих этапов, а какие, не смотря на всю их привлекательность, лучше выкинуть и использовать там, где они будут к месту.
(К примеру, цель первого часа игры была - затормозить игрока, ищущего быстрой игры и постараться аккуратно подцепить его. Цель первого дня - заставить выключить игру и потом снова включить через полдня.)
Теми или иным методами эти цели решены (насколько успешно - увидим, когда игра будет готова).
Особенность такой структуры именно в том, что фичи, квесты, персонажи и всё остальное вводится не просто "потому что клёво", а для того, чтобы достичь определённых, чётко обозначенных целей.
Итак: Игрок поиграл с часок, выключил игру и включил чрез пол дня снова, ещё поиграл и закончил день.
Что дальше, какие у нас цели на третий этап разработки - первую неделю?
1) Приучить игрока к игре по 15-30 минут в день.
2) Обучить и "втянуть" его в управление редакцией (до этого сотрудников было мало, и особого управления не получалось - одни квесты).
Следующий вопрос: Каким образом достигать этих целей?
С первым пунктом всё просто: Можно просто оттягивать любые события на часы, и игроку просто будет нечего делать после разруливания "набежавших" за его отсутствие проблем (как и положено в тамагочах).
В добавок мы ещё подтолкнем игроков одним из апгрейдов, позволив выбрать небольшой промежуток времени как наиболее удобный для вмешательств.
Со вторым не сильно сложнее.
Изначально придумывая структуру из четырёх профессий, я задумывал её таким образом, чтобы все профессии зависели друг от друга и игроку приходилось постоянно поддерживать между ними баланс (а мне оставалось лишь найти правильное соотношение людей-номеров и далее игра автоматически становилась бы сложнее за счёт возрастания количества народа в офисе).
В результате осталось лишь в правильных местах немного подчеркнуть, что собственно от игрока требуется - и можно втягивать в его в редакционную жизнь.
Заодно решили сделать так, чтобы игра понемногу "обрастала" всякими кнопочками и рюшечками. Если изначально игрок может только таскать человечков за шиворот да менять профессии, то со временем появляется возможность увольнять сотрудников, контролировать кранчем и временем выхода, задавать курс на расширение или на стагнацию. Где-то раз в день у игры будет вырастать новая мелкая штуковинка, добавляя возможности управления.
В общем, после промоток всё это глядится такой кучей мелких мелочей.
Далее, это было касательно дизайна и программинга.
По арту - проблемы совершенно другие.
В первую очередь, надо окончательно приводить в порядок офис.
Фактически, единственное, что осталось не перерисованным подчистую после нашего первого художника (Романа) это стены офиса - гениально
твою мать повёрнутые под разными углами.
Порядочно времени помучившись с этими стенами, наконец решили целиком перерисовать и их, выставив вменяемые ракурсы.
Там ещё много работы, плюс отдельный аутсорсер всё ещё работает над рендеренными человечками.
Плюс, бардак - это лишь первый этап офиса. На втором - мусор убирается и пустые места временно заполняют всякой мебелью (на третьем - эта мебель заменяется рабочими местами), так что вот.
Юридическая сторона
[Print]
Гость