emergency
07:50 06-05-2011 История разработки моей игры
Я вот подумал, что лучше сам вкратце расскажу историю (более подробная версия всё ещё доступна в дневнике разработки), чтобы не выслушивать очередные идиотские домыслы.

Сразу выскажу свою общую позицию - во время разработки происходило много всякого (не редко, я и сам вёл себя не лучшим образом), и я не хочу никого ни в чём обвинять.
Я считаю, что в ошибках виноват тот, кто взял на себя ответственность за них.
Ответственность была целиком и полностью на мне, значит никого кроме себя я винить не имею права.

В этом пересказе я просто констатирую факты.

Изначально мы планировали сделать собственную игру втроём - я, художник и программист.
Расчёт был очень простой - делаем втроём, всю прибыль делим на троих, дополнительных аутсорсеров нанимаю я за свои деньги (у меня заранее была собрана вполне достаточная сумма) и потом возвращаю себе эти деньги, изъяв их из прибыли, перед тем как поделить её на три.
Если кто-либо выходит из разработки на середине - он не получает ничего.

Мы заранее достаточно долго обсуждали и прикидывали сроки, объёмы работы и остальное.

В результате запустили процесс. Но, прошло несколько дней - и программист и художник по разным причинам не смогли работать далее.
Я не могу здесь рассказать подробности, но я не виню их - обе ситуации возникшие с ними были никак не связаны ни со мной, ни с игрой, ни с их желанием работать далее. Shit happens.

Я остался один и у меня был выбор - тут же сдаться, забросить всё, и найти новую фуллтайм работу, либо сделать попытку на ходу восстановить разработку.

Я выбрал второе и нашёл новых программиста и художника (замечу - на это ушло время, а время непрерывно съедало мой запас денег). Если с новым программистом я мог работать так же, как с прошлым, то для художника уже была другая ситуация - часть арта нужно было покупать, и у меня уже не хватало денег на это.

Я снова встал перед выбором - либо сдаться, либо найти стороннее финансирование. Решили искать финансирование, сделав для этого отдельную демонстрационную версию игры.

Условия, на которых я искал деньги:
Инвестор получает небольшой процент продаж (одинаково размывая доли всех троих разработчиков), не получает никакого влияния на разработку, не получает ip, занимается распространением, возвращает себе вложенные деньги с первых продаж, перед тем как деньги пойдут в доли остальных.
В случае, если игра не выходит (либо если продажи не покрывают вложенные средства) - я возвращаю деньги любым другим способом.

То есть я взял на себя все риски, всё управление и треть всех продаж. Частичные, хоть и не финансовые, риски оставались на художнике и программисте, но у них оставались и внятные доли.

План частично удался. Финансирование нашли.
Юридические обсуждения затянулись, а время, повторюсь, работало против нас.

Первым время закончилось у программиста, и ему пришлось совмещать разработку с другой работой.
Чем дальше шла разработка, тем меньше времени мы могли на неё тратить.

Время закончилось, когда игра была на этапе беты.
Мы не смогли выдать арт достаточного качества, так же не справились с валом багов под конец.
На этом этапе игра сдохла. Все разошлись по обычным работам.

Окупилась бы в конце концов игра?
Стоило вообще изначально всё это затевать?
К сожалению, этого мы уже никогда не узнаем (и это, безусловно, самое неприятное).

Я принялся постепенно возвращать деньги, и сейчас вот-вот всё верну.
Таким образом я выполню все обязательства перед всеми сторонами.
То что игра так и не вышла - это называется риском, и он изначально обсуждался со всеми.
Я знал что не смогу предсказать, как пойдёт ход разработки, знал, что не могу быть уверен, что мы выиграем гонку со временем, знал, что не смогу предсказать проблем, которые возникнут, и я взял этот риск на себя.

В свою защиту хочу заметить, что благодаря разработке познакомился с кучей хороших людей, и, что самое важное - сумел почти ни с кем из них не испортить отношения.

Вопросы?
Комментарии:
Aleosha
11:54 06-05-2011
Ты мужик, конечно. Глупый, но мужик.
emergency
12:28 06-05-2011
а в чём собсно состоит глупость?

тут по моему шла последовательность совершенно непредсказуемых событий, к которым я в принципе не мог подготовиться заранее
и в основном мои решения кажутся мене достаточно рациональными
morbid
14:07 06-05-2011
Гм... Ну вообще-то тут все события весьма даже предсказуемы, особенно для человека знающего не по наслышке, как работает русский геймдев. Потому что 99 проектов фейлятся именно по этой, наработанной схеме. "А давайте соберемся втроем-вчетвером и замутим охуенни игру, а потом продадим за многоденег!". На пару-тройку месяцев запала хватает, потом кто-то забивает хуй, у кого-то нет времени, кого-то заебало, кого-то заебали первые трое или вообще вдруг шутер делать захотелось, а кто-то нарисовал четыре картинки, понял что времени уходит дохуя, а денег если и дадут, то нескоро... В общем рано или поздно все теряются, а самый стойкий или платит бабло (в твоем случае) или продолжает заниматься чем-то другим (если не вкладывает бабло).
Собственно это даже и не только геймдева касается.
emergency
14:32 06-05-2011
ну, там есть разные "этапы слётов"

события предсказуемы, когда ты постфактум их слушаешь... когда ты участвуешь - события непредсказуемы совершенно... в стартапах всегда есть риск и это нормальное положение вещей... то есть ну волков бояться в лес не ходить

ну а то, о чём ты говоришь, эти 99 процентов забивающих хуй - это вопще какой-то детский сад

вообще рекомендую послушать выступление Ашманова на эту тему. он очень так грамотно рассказывает по теме
Aleosha
18:18 06-05-2011
Глупость - понятие субъективное, как и "оправданный риск". Вот по мне, продолжать проект на первом же этапе которого отвалилась вся команда - глупо. И брать в долг у издателя - тоже глупо. В стартапах всегда есть риск, только без инвесторов (точнее, когда основатели - они же единственные инвесторы) - это не стартап, а как раз "соберемся и замутим".

Но опыта набрался, связи наладил - и то хлеб.
emergency
18:26 06-05-2011
> Вот по мне, продолжать проект на первом же этапе которого отвалилась вся команда - глупо.

То есть по твоему глупо не делать попыток найти новых людей?
И обнаружив новыж людей, согласных работать на тех же условиях, глупо с ними работать?

> И брать в долг у издателя - тоже глупо.

Почему?
Ну то есть вон я взял, потом вернул. И ничо, не сдох, и как-то особо не бедствовал.

> без инвесторов - это не стартап, а как раз "соберемся и замутим".

Отличие с инвестором/без инвестора не такое сильное, как поначалу кажется.
То есть ну продал бы я что-нибудь (либо пошёл бы на фултайм и за полтора года точно так же накопил бы ту же самую сумму) и сам бы оплатил разработку. Отличие только в том, что без займа мне пришлось бы ждать, пока сумма накопится, а с займом - я смог сразу заняться тем, чем хотел.
emergency
18:55 06-05-2011
Но вопще, если бы я каждое внятное дело бросал сразу же, как только начинались бы первые непредвиденные трудности (а особо такое перспективное, как эта игрушка) - то я бы вообще ничего в жизни не сделал бы.

Потому что непредвиденные трудности возникают всегда, когда что-то необычное для себя делаешь.

Я помню, в самом начале путешествия автостопом я три часа не мог поймать машину. Позже не было ни разу, чтобы я столько времени не мог ничего поймать. Но тогда я этого не знал.
Если бы я тогда плюнул и сдался бы - я просто вернулся бы домой и никакого бы путешествия не было.

И таких случаев у меня воз и маленькая тележка.

Здесь же мои прикидки окупаемости игры - самый минимум тыщ тридцать баксов (в то время у нас был всего один конкурент, этот конкурент продавался бешеными миллионами и мы его выигрывали по многим статьям и на полгода обгоняли волну его клонов).
Может ты и сможешь так просто плюнут на десять тыщ баксов. Я вот всёже думаю, что можно и порыпаться, тем более когда бабло и время ещё есть

отредактировано: 06-05-2011 19:07 - emergency

Tienn
19:57 06-05-2011
emergency Для такого типа разработки ты продержался еще достаточно долго. Большинство замутов которые я наблюдал и в которых сам участвовал заканчивались через две недели - месяц.

Основной твоей "глупостью" или ошибкой, считаю управление. Ты с ходу забил на свою изначально поставленную цель "игра за 3 месяца" и все поплыло в близзард стайл, но без денег. :)

Ну и конечно нацеленность на 1 проект - зло.
Aleosha
22:18 06-05-2011
Знаешь, десять тысяч долларов на человека за несколько месяцев fulltime разработки - это даже не смешно как-то.
emergency
01:11 07-05-2011
Tienn
> Ты с ходу забил на свою изначально поставленную цель "игра за 3 месяца"

У меня не было выбора. С уходом первого состава это было уже невозможно держать, потому что сменился движок.

Aleosha
Ты прав, десять тыщ реально мало... я бы по таким прикидкам не сунулся... скока ж там было... хмм...
Ну вопщем, что я точно помню - эти игрушки (даже самые слабые клоны) без проблем окупали работу не таких чтобы маленьких команд со всеми офисами и остальным.
Я помню что цифры даже в худшем случае получались вполне хорошие.
emergency
03:37 07-05-2011
> Ну и конечно нацеленность на 1 проект - зло.

опять же - выбора тогда не было
это сейчас я могу делать дисы, паралельно пускать свой майбрут, комиксы там в перерывах фигачить и статейки в журнал писать

и во многом я могу всё это сейчас только потому что акцентировался на одном проекте тогда и вышел на правильных людей