emergency
01:22 11-07-2018 О батл роялях
У меня есть теория о популярности батл роялей. Сейчас расскажу.

Начиная с 2005 года пошёл рост ютуба и влияния зрителей на игры-детматчи.
До этого - детматчи были вообще не для зрителей. Это были спортивные почти дисциплины, в которые крайне сложно въехать человеку со стороны.

Даже вот я - а я прилично играл в клане что в Квейке третьем что в Контре - с трудом сейчас смогу смотря по записи определить как игроки контроллят карту (особенно, если карта мне не знакома, потому что нужно помнить тайминги спавна предметов) и тем более поведение клана в контр страйке.
Эти игры очень сложно смотреть со стороны, хотя контра уже сделала важный шаг в направлении смотрибельных матчей - она устаканила сессии с чёткими целями.

Тему контры развили мобы, сделав сессии более разнообразными и удлинив их, фактически в результате нащупав правильную длину смотрибельной сессии - 30-40 минут (фактически серия сериала).

Батл рояли сделали следующий шаг в том же направлении (увеличения смотрибельности) - они выбросили на помойку абилити и классы.
Чтобы понять смысл матча в Батлграунде или Фортнайте - вообще не нужно знать об игре ничего. Смысл всех предметов, всех видов оружия понятен с первого взгляда.
Более того, сужающая "зона" это очень понятный и просто нарративный приём. Зрителю не нужно вникать какая команда выигрывает и что происходит на поле - он может открыть стрим и через минуту просто бросив взгляд на состояние поля и на экран поймёт ситуацию. При этом ему не нужно знать карту, вникание моментальное.

И вот я вангую - что эта тенденция продолжится. Люди устанут от сужающегося поля, и будут выдуманы новые сценарии, но будут сохраняться следующие правила:
1) Никаких абилити и классов - либо такие абилити и классы, которые моментально понятны любому человеку, впервые увидевшему игру.
2) Сессионность - 30-50 минут на сессию.
3) Общий нарратив через всю серию, сделанный таким образом, чтобы одним взглядом можно было понять на каком этапе находится раунд.

Мне честно хотелось бы, чтобы вернулись к старому доброму Team Fortress. Причём не к тому, который TF2 с классами и абилками, а оригинальным штурмам крепостей. Причём опять же - классы можно на помойку выбросить, вместо них использовать съёмных роботов и машины. (И никакого респавна!) Но конечно не факт, что TF окажется именно тем форматом, который устаканится.
Комментарии:
Aleosha
13:38 12-07-2018
Интересно, но ты как-то упустил всю тему с L4D и подражателями, которая собственно загнулась под MOBA и Overwatch.
emergency
13:58 12-07-2018
L4D никогда не составляла серьёзной конкуренции описанным в посте играм-жанрам
ну то есть это была отдельная ниша
Aleosha
15:23 12-07-2018
Странно, я как-то думал L4D и подобные были помешательством не меньшим, чем PUBG сейчас. И не менее уродским.
emergency
15:32 12-07-2018
Есть очень простая проверка - если видишь миллион клонов (причём обычно клоны успешнее оригинала) - значит там бабло

Если миллиона клонов нет - значит продукт сидит в нише.

L4D был хорош, но миллиона его клонов не было, а значит - ниша
Плюс это жеж не пвп, а кооп - совсем другой жанр, монетизация, аудитория. Всё другое.
Aleosha
15:34 12-07-2018
Так клонов было дофигища.
Vermintide в двух экземплярах, Killing Floor, Payday, еще какая-то Evolve кстати, и это так, сходу.
emergency
15:43 12-07-2018
чот ты помоему вообще всё в одну кучу
Payday, Evolve и L4D это вообще разные темы
разные механики, разные поджанры, всё разное
emergency
15:44 12-07-2018
ну то есть какбы условно их можно поставить в единую кучу "сессионные игры с некоторым участием коопа"
но это разные аудитории и монетизации, что критически важно для рынка
Aleosha
15:45 12-07-2018
Как я вижу схему L4D: асимметричность+маленькая команда, которой нужно взаимодействовать.
emergency
15:46 12-07-2018
ты понимаешь что критически важно - есть в другой команде игроки или нет?
эта особенность меняет вообще всё
Aleosha
18:45 12-07-2018
Ок, я понял, как ты их подразделяешь для себя.