Всё, что попадает в паутину
Тарантул
дневник заведен 26-03-2004
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Ногинск, Россия
Ссылки
 
Вторник, 19 Марта 2019 г.
11:40 Hey Hey Hey
Апофеоз поэзии хэвиметала Хорошо что текст песни в буклете есть, а то фиг запомнишь!

Вторник, 12 Марта 2019 г.
20:26 Robocop 3
Давно хотел сыграть одну из любимых мелодий своего видеоприставочного детства (вот оригинал https://youtu.be/z754_a_aAHA ), которая в своё время показала, что гениальное можно творить и на 8-битном звуке. Честно отыграл 4 минуты по нотам, ну а потом, как водится, запилил бесконечный соляк от себя, который нельзя окончить, а можно только прекратить!

В мелодии есть пара неточностей, т.к. я её транспонировал, чтобы ритм можно было спустить на октаву и играть на нижних ладах 6-й струны, а то ч0 как лох)) Но при этом пара нот мелодии забралась аж на "26-й лад" 1-й струны))) В этих двух местах немного переделал мелодию. В остальном вроде всё по фэншую.

Вторник, 5 Марта 2019 г.
12:53 The Messenger (2009)


В кои-то веки попался фильм, который чем-то зацепил. А то последние месяцы сплошной проходняк смотрю.

"Посланник" повествует о солдате, после ранения вернувшегося из Ирака и получившего на несколько месяцев назначение в службу оповещения - тех, кто ходит по домам и сообщает страшные известия родственникам погибших солдат. Эдакие ангелы смерти.

В фильме много сильных сцен, он хорошо поставлен. С одной стороны, легко представить, что если бы на эту тему снимал кто-то из "вьетнамских" режиссеров, Стоун, Коппола или Кубрик, то точка кипения была бы легко преодолена, посрывало бы все крышки и крыши, тема-то предоставляет хорошое раздолье в этом плане. С другой стороны, мне как раз понравилась сдержанность во многих местах, прямые рассуждения гл.героев без философии на полчаса, понятные ситуации и понятные реакции людей.

Вместо восторгов по поводу актерской игры скажу лишь, что в одной из главных ролей тут Вуди Харрельсон, заработавший этим номинацию на Оскар. Также у фильма номинация за сценарий.

Рекомендую.
Суббота, 2 Марта 2019 г.
17:22 Subnautica
В кои-то веки добрался до игры не через 3 года после её выхода.



Есть такой примечательный факт - несмотря на то, что мне не нравится практически ни одна "выживалка", в которую играл, перепробовал я их довольно много, начиная прямо с Майнкампфакрафта. Сама концепция привлекательна, что называется, на бумаге: мир, в котором ты обустраиваешь своё пребывание, исследуешь его, не скованный условностями сюжета и не ограниченный узкими коридорами предсказуемых уровней. На практике, конечно, это каждый раз уходит в рутину, когда через несколько часов просто теряется интерес и становится жаль убивать несоизмеримо большое время на достижение любых целей. Жизнь не даёт уйти с головой в "выживалки". Тем не менее, я продолжаю искать "выживалку" своей мечты, и Сабнавтика, пожалуй, лучше других соответствует этому почётному званию.

Я, конечно, сделал ошибку, начав играть в неё именно в режиме выживания (а небольшая независимая команда разработчиков, хвала им, всё-таки сделала разные режимы). Дело в том, что в режиме выживания тут, как и много где, надо постоянно пить и есть, а меня это напрягает больше всего. Ведь время в компьютерной игре - штука условная. Бои и экшн проходят вроде как в реальном времени. Общение с НПС или чтение записок - тоже. День и ночь, конечно, сменяются куда быстрее, но это только позволяет экономить время, не ожидая 12 часов реального времени ночных событий. А вот еда и вода, ууу... Провел бой, пару разговоров - пора попить. Прошагал по карте 15 минут - надо поесть. Учитывая, что сам я в поездках и прогулках по другим городам, поглощенный исследованием нового, отношусь к этому более чем пофигистично, могу день не пить, полтора суток не есть, в играх необходимость каждые несколько 15-20 минут совершать многокнопочные ритуалы сильно напрягает. Постоянно приходится носить с собой какие-то бутыли и пайки, отнимая драгоценное место в инвентаре. Да и в целом ощущение вечно тикающего таймера. Нет, в Сабнавтике нет какого-то хардкора, разработчики сбалансировали очень щадящую систему, и тем не менее подспудно это каждый раз заставляет не тратить время, идти вперед, заниматься чем-то полезным, а не созерцанием окрестностей.

А созерцать тут есть что, о! Прежде всего, игра невероятно красива. Здесь, пожалуй, вы увидите самый красивый подводный мир в комп.играх, других конкурентов нет. Подводный мир другой планеты, завораживающий красотой и разнообразием. От мелководья и коралловых рифов, где в солнечных лучах резвятся мелкие рыбки, до глубоководных мест, где каждое живое существо сам себе ночник и красота невероятная, до ещё более глубоких подводных пещер, где по дну протекают более тяжелые кислотные реки и водопады, а жизнь представляет собой уже просто какой-то совершенный беспредел, а ещё глубже вулканические каверны и мир огненной лавы... Каждый новый биом поражает красотой, необычностью и внутренней естественностью. Графика, освещение, эффекты и дизайн, за которые независимым разработчикам не стыдно перед стомиллионными ААА-проектами!

Причём это не только внешняя красота. Во внутриигровой энциклопедии, которую открываешь, естественно, постепенно, разработчики не поленились дать объяснение каждому необычному виду, выстроить пищевые и симбиотические цепочки, фантазия хорошо сбалансирована логикой. И энциклопедия не ограничивается водной планетой - обитаемая вселенная будущего получилась довольно интересной, по сравнению же с другими "выживалками" тут просто интеллектуальный рай! То же самое относится и непосредственно к крафту - ты тут не начинаешь с каменного топора и деревянного копья, ты сразу на 3D-принтере начинаешь мастерить технологичные вещи, подбирая чертежи среди обломков огромного разбившегося корабля, и из той же энциклопедии убедительно следует, почему для изготовления энергоячейки нужен именно этот коралл.

Футуристичный дизайн того, что ты создаёшь, от личного инструмента до постройки огромной базы и подводного транспорта, также приятен глазу и хорош по функционалу, за парой исключений, о которых позже. Развитие поначалу идёт бодро, игра увлекает не на шутку. Строительство сделано очень адекватно, всё интуитивно, а уж возможность кастомизировать и обустроить как хочешь огромную подлодку "Циклоп", превратив её практически в полноценную передвижную базу с оранжереями и всем необходимым - класс! Видел, на форумах люди жалуются, что в игре практически нет летального оружия, кроме продвинутого ножа - ни тебе торпед, ни тебе гарпунов. Мне лично это не мешало, всё равно, как и положено в открытом мире, все всегда возрождаются, какой смысл бодаться с огромными левиафанами, когда ты можешь врубать энергетические щиты, использовать стазис- и гравипушки, а то и просто улепетывать по лабиринтам пещер, врубив форсаж. Так только интересней, нежели тупо идти вперед по сюжету, устилая путь кровавой пеленой.

А ведь тут есть сюжет, алилуйя! Не бог весть какой закрученный и гениальный, но с некоторыми событиями, интересными местами, подкрепляемый подробностями в той же энциклопедии и создающий ощущение тайны и загадок, побуждающий идти вперед, а не нежиться под куполом базы в 5 метрах под поверхностью. Опять-таки по меркам "выживалок" это просто шикарно.

Но, не обошлось и без недостатков, и довольно существенных. Практически все они связаны с тем, что разработчики, видимо, испугались, что сюжет будет проходиться очень быстро, а в остальном игра не увлечет. И они напихали в игру целый ряд раздражающих условностей.

Во-первых, в игре нет карты. Вообще. Есть компас, бывают целеуказания вида "500 метров на северо-восток от того места, где...", а бывают места, где PDA один раз робко пискнет, что "что-то тут нечисто", и если ты в этот момент, будучи без маяков и с поджимающими ресурсами, уплыл назад на базу за 2 км от этого места, то потом ты это место, где "что-то было нечисто", и значит в окрестностях которого стоит пошарить, можешь искать о-о-очень долго в хитросплетениях многоуровневых пещер! Ведь второй раз в окрестностях этого места PDA будет тупо молчать!

Во-вторых, в игре нет переносного сканера ресурсов. В игре штук 10 видов руд, несколько десятков видов растений, столько же животных, все обитают в разных биомах, а зачастую единственный способ хоть как-то найти редкий ингридиент - это строить базу с комнатой(!) сканирования в каждом биоме, которая будет обшаривать местность в небольшом радиусе. То есть собирать ресурсы уже для базы... О-очень притянуто за уши и совсем не похоже на технологии далекого будущего. А вишенкой на торте выступает то, что даже таким способом не найти, скажем, редкие растения.

В-третьих, словно этого мало, сделана о-очень странная эволюция транспорта. Сначала тебе дают скоростной подводный катер "Светлячок", сильно помогающий в исследовании мира, маневренный, легкий в управлении, с появлением которого игра начинает сиять новыми красками, ты его апгрейдишь, делая пригодным для всё большей глубины, а потом... тебе говорят "всё, сорри, чувак, лафа закончилась". И для следующих глубин заставляют скрафтить невероятно неуклюжий и неповоротливый бронекостюм "Краб" для передвижения по дну. И тяжелую неповоротливую подлодку для его доставки, на которую нужна уйма ресурсов. По сути, в "Крабе" у тебя отнимают третье измерение, смысл самого существования игры как водного мира, словно связывая по рукам и ногам впредь до самого конца игры.

В-четвертых, на все эти подлодки, доп.базы и прочее-прочее надо очень много ресурсов, и ты большую часть времени уже работаешь то ли шахтером, то ли курьером, постоянно мотаясь от одного шкафа к другому и что-то перекладывая, перенося, добывая...

Что имеем из этих недостатков в итоге - чрезвычайно увлекательные и динамичные первые 20 часов игры, постоянный прогресс, охи и ахи от открывающихся красот, постоянные новости в исследовании мира, постоянное улучшение существования интересным крафтом. И очень медленные и затянутые остальные 20 часов, с "пылесошеньем" всей карты в поисках какого-нибудь очередного редкого кустика, длительным сбором ресурсов и почти остановившимся развитием. Если вас в это время увлечет собственно строительство и обустройство базы - хорошо, но это занятие вида "развлеки себя сам". Тут можно устроить огромный аквариум, где разводить редкие виды, но в этом нет смысла, тут нет особого алгоритма и сложностей, нет даже каких-то ачивок хотя бы за пределами логики игры, а могли бы ввести хотя бы формальную цель. А ведь можно было бы сделать побочные цепочки квестов, дать этому интерес и смысл! То же самое и про оранжереи можно сказать, да про многое - тут много возможностей, но мало смысла, такое ощущение, что создав великолепный базис, разработчики даже за 4 года не смогли добавить достаточно именно игровых моментов.

И всё-таки базис великолепен! Первые 20 часов игры отличные, практически идеальная "выживалка" и очень хорошая игра, красивая, увлекательная и умеющая удивлять, в отличии от многих безликих ААА-проектов, рекомендую всем. Ну а там, кто знает, вдруг вы проникнитесь этим миром по полной и оставшиеся десятки часов станут для вас лучшими, пока вы будете любоваться местными затмениями через 10-метровую толщу воды, лёжа в кровати под стеклянным куполом базы? Многие считают Сабнавтику одной из лучших игр прошлого года. Стоит попробовать!
Вторник, 26 Февраля 2019 г.
16:33 Жизнь и удивительные приключения долгосрочных планов
Если долго смотреть этот ролик, то можно заметить в нём Бориса Юлина.



Но, отбрасывая шутки в сторону, поговорить хочу снова про космос, а данный ролик отлично перекликается с темой.

Я человек не сильно милитаристских увлечений, мне больше нравится гражданская авиация, мне больше нравится гражданский космос, что-то, что расширяет горизонты познания или улучшает посведневную жизнь, нежели гениально сделанная вундервафля, которая будет стоять на вечном приколе в ожидании неслучившийся войны и которую в итоге заменят на вундервафлю следующего поколения. Безусловно, значимость поддержания оборонной мощи сложно переоценить, и всё-таки на чисто человеческом уровне я всегда немного ревновал к оборонке, особенно в последние годы, полагая что именно туда вносятся все средства, постоянно урезаемого у того же Роскосмоса. И ведь успех финансовых вливаний налицо! По Красной площади ездят Арматы, в новостях вовсю летают самолеты нового поколения, на вооружение ставится принципиально новое ракетное оружие... Эх, такие бы усилия на межпланетную автоматическую программу!

Я не сильно вникал в суть оборонного вопроса, но постепенно в разных материалах стало всплывать, что не всё так радужно. В частности, в данном ролике, зная другие выступления Юлина, можно предположить, что он порядком сгущает краски и размашисто обходит многие нюансы. Но это же не единичный такой ролик и такой материал, данные и выводы перекликаются! И прежде всего тут, конечно, возникает вопрос - "Где деньги, Лебовски?" Это вопрос на миллион. Вернее, на триллионы. Но также истории "скорректированных и оптимизированных" планов очень хорошо перекликаются с таковыми космическими.

Вот намедни, например, Рогозин заявил, что разрабатывающийся корабль "Федерация" не будет летать к МКС - он будет летать к Луне, окололунным станциям и в прочий более дальний космос, а к МКС продолжит летать проверенная рабочая лошадка "Союз", потому что почему бы и не, зачем бить из пушки по воробьям? Ну в самом деле. Но, как в анекдоте - "есть нюанс!"

Сменить "Союз" чем-то другим пытаются уже давно. Если брать новейшую историю, то после монструозного "Буран-Энергия", для которого не нашли прикладных задач, эти технологии пытались применить уже для более экономически обоснованного проекта. Концепция и названия проектов менялись бессчетное количество раз. Ну, можно взять, например, "Клипер" - небольшой кораблик на несколько человек, с аэродинамическим маневрированием в атмосфере, приземляющийся по-самолетному прямо на Байконуре, многоразовый естественно. Но снова не то - снова дорого, снова пересмотр планов, итерации, упрощение, и теперь "Федерация" - всё ещё многоразовый, но уже куда более традиционный корабль с парашютным спуском. Окей. Предполагалось, что он полностью заменит "Союз" во всех направлениях. А теперь выясняется, что "Федерация" - только для т.н. "дальнего космоса", для Луны. Что это значит?

Нюанс в том, что этот дальний космос, эта Луна у Роскосмоса в самом-самом зачаточном состоянии, предзародыш, на уровне концепций, таймлайна 2030+ и карандашных набросков. Можно абсолютно не сомневаться, что планы будут ещё много раз скорректированы. Отодвинуты. И что многие будут отменены. Где-нибудь году в 2022-м выяснится, что нам не нужна Луна, нам нужен Марс и корабль нового поколения. А значит, согласно свежему заявлению Рогозина... не нужна будет и "Федерация", ведь к МКС продолжит летать "Союз"! "Федерация" окажется очередным "Бураном", кораблем без задач. И значит, на какой-то стадии проект можно будет просто закрыть. И возможно, это берется в расчёт уже сейчас.

Да, разработка и испытания узлов "Федерации" уже, казалось бы, зашли слишком далеко, чтобы останавливать проект, но разве не было в истории примеров покруче? Во-первых, конечно, спросите у "Бурана". Во-вторых, спросите у разработанной в 70-е системы ТКС, которая даже успела в беспилотном варианте слетать к "Салюту", но ряд минусов, прежде всего старты на "ядовитых" и ненадежных "Протонах", заставили отказаться и от неё. Вот это, я понимаю, "своевременный пересмотр планов", вот это вот просранные средства! По сравнению с этим работы над "Федерацией" - так, шалости.

Бывает ли такое у американцев? Да, хотя там редко именно закрывают полностью. Самый фееричный пример "оптимизации планов" - это разрабатываемая в 70-е система огромных орбитальных станций, для постройки которых и заселения нужны были грузоподъемные многоместные многоразовые челноки. Сеть станций зарубили в планах, а челнок... оставили! Тот самый шаттл. Для чего - тогда ещё не совсем было ясно. Потом для него мучительно придумывали миссии, некоторые блестящие - это и Хаббл, и оборонные спутники, и краткосрочные орбитальные лаборатории, и постройка МКС. Но в целом это всё равно - из пушки по воробьям.
Или взять грандиозную программу Буша-младшего "Constellations". Первое, что сделал Обама, став президентом - закрыл её. Ну, вернее - оптимизировал. В итоге корабль "Орион" до сих пор испытывается, для тяжелой ракеты SLS до сих пор прожигаются двигатели, а Илон Маск с тоже небеспроблемным "Дрэгоном" стал надеждой нации для полетов хотя бы к МКС.

***

Ну и в завершении этого невеселого поста - комментарий по недавней фразе Рогозина: "Корабль раньше назывался «Федерация», теперь будет называться более мужским названием, всё-таки корабль должен не как девочка называться, мужским именем."

Я не был в восторге от названия, это выглядит как неуместная калька с "Союза", хотя и покатит, но... ёптыть, "как девочка"? Какого хрена?

Рогозину напомнить про космические ракеты "Энергия", "Ангара"?
Про ракетный крейсер "Москва", атомный ледокол "Арктика", подводные атомные ракетоносцы серии "Акула"?
Про героических "девочек"-лётчиц, про Терешкову, Савицкую, Кондакову и т.д.?

А самое главное, теперь благодаря Рогозину мы знаем, что слова: Москва, Россия, Родина, победа, доблесть, честь, отвага, ракета, авиация, космонавтика - это всё, видимо, тоже "девочковые" слова, ведь они все женского рода, как и "федерация".

Пипец, бл.
Воскресенье, 3 Февраля 2019 г.
03:35 40
Не знаю, что сказать...

Шокирован) К этой цифре нельзя подготовиться)

Ужас, мрак и ктулху. Иллюстрации добавьте в каменты сами)

Понедельник, 21 Января 2019 г.
17:24 Закат Империи
С обсуждением проблем новых частей "Звёздных войн" все как-то забыли о такой важной составляющей франшизы как игры. Сложно переоценить влияние X-Wing и TIE Fighter, шутеров про Кайла Катарна, KOTOR, они добавляли огромную глубину событиям далекой-далекой галактики. А сейчас всё не просто очень плохо - сейчас полный, абсолютный ноль. Невероятно. Всё, что было сделано - две бездарных попытки высосать деньги из фанатов Баттлфронтами, приложив минимум усилий.

Хорошая статья об этом:

http://www.gametech.ru/results/1232/
Четверг, 10 Января 2019 г.
16:17 The Rise of the Tomb Raider (Оскар за самый бредовый сюжет тысячелетия)
Кто-то из великих (кажется Джон Кармак, один из создателей Doom) сказал как-то, что игре сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Я с этим согласен лишь отчасти. Да, я с удовольствием играю в такие шедевры чистого геймплея как Angry Birds или Plants vs Zombie без всякого сюжета, но в то же время уберите сюжет, например, в Mafia, и чем она окажется? Всего лишь очередным клоном GTA? И более того, я лично люблю хорошие истории и готов мириться с не самым увлекательным геймплеем, если мне интересно именно повествование. Если уж начистоту, то Mass Effect 3, например, не предлагал какие-то чудеса игровой механики, но от сюжета было не оторваться. Одна из наиболее запавших мне в душу игр, To the Moon, представляет собой пиксельную ходилку туда-сюда с гениальным сюжетом. И неважно, чего в таком случае становится больше, игры или "кинца" - важно, что это интересно! В ту же копилку и Quantum Break, в котором игровая часть в лучшем случае средненькая.

Самую большую ошибку я совершил, конечно, начав играть в Томб Райдер сразу после Квантум Брейка. Надо было, наверное, взять что-то совсем противоположное, ноль сюжета, максимум экшена. Например, добраться уже наконец до "нового" (блин, какой он уже новый, 2016-й год, ыыы) Doom как раз. Посмотреть, насколько там всё ещё верны заветам Кармака. Но нет, захотелось вновь чего-то сюжетноориентированного, но вместе с тем с увлекательным геймплеем, на который, памятуя первую часть Томб Райдера, я возлагал надежды, и они, в общем-то, оправдались, игровой процесс был интересным. Но вот тот самый сюжет...

После отличной истории Quantum Break - это была боль!

Можно задаться вопросом - а насколько вообще сюжетная часть может помешать игре, испортить впечатление от неё, особенно если собственно игровой процесс-то увлекательный? И, как я уже сказал, я абсолютно нормально отношусь к отсутствию сюжета в целом, или к тому что он, где-то там позади, намалеван абсолютно грубыми мазками и не выдерживает никакой критики, если рассматривать его всерьёз. Ну позади и позади. Многие игроделы понимают, что они совсем не гении пера и бумаги и бредовый сюжет так и остаётся где-то вне фокуса. "Мы делаем игры, а не пишем книги или снимаем фильмы. Мы сильны в другом!"

Но у нас же другой случай! У нас же гениальная Рианна Пратчетт и другие сценаристы, у нас тут, видать, решили переплюнуть Шекспира! Постановочных роликов много, едва ли не больше, чем в QB, ролики длинные, ролики нудные, персонажи толкают длинные речи, Лара толкает длинные размышления у костра, куча действий во время игры комментируется и сопровождается диалогами, не говоря уже о комментариях и описаниях при нахождении сотен артефактов. Тут от сюжета не получится отмахнуться! Тут он является неотъемлемой частью игры!

И это, конечно, ужас - наверное, самый отвратительный сюжет (именно из "продвинутых", графоманских), что я встречал в играх.

Как истинные графоманы, авторы не могли рассказать эту историю в юморном, ироничном ключе, что могло бы спасти её. Нет, у нас тут не будет ни одной шутки за всю игру, так, чтобы Ремарк с Достоевским обосрались от зависти! У нас всё серьёзно, сука! И о боже, какой же там бред. Какой же там бред на серьёзных щах! Какой-то вечный Пророк с последователями, которые, преследуемые аж из Византии, прибежали аж в Сибирь (судя по пейзажам вообще на Уральские горы похоже), где и основали Китеж-град (не спрашивайте!) а их преследовали на корабле какие-то очередные тамплиеры, и чей корабль в конце концов и застрял в горах (не спрашивайте!!), а потом в эти горы прискакала монгольская конница по пути на Русь (не спрашивайте!!!), штурмом с требушетами пыталась взять этот город, не удалось, но жителям в итоге пришлось уйти из него, одичать в деревнях, а город погрузился в пучину гор, а потом пришли Красные, поработили местных мирных деревенских жителей, пытаясь пробуриться к Китеж-граду, понастроили трудовых лагерей, но опять не удалось, и вот в наше время некая грозная организация Тринити также ищет этот город, где хранится источник вечной жизни, его искал также отец Лары, за его результатами тайно следили, и когда он уже был на пороге разгадки, его убили, чтобы... чтобы что?.. НЕ СПРАШИВАЙТЕ!!!

И вот это разжевывается, объясняется, нам тычут в лицо всё новыми и новыми деталями объяснений, всё новыми "вотэтоповоротами!" всемирной истории, от этого хочется заслониться тысячью фейспалмов и только повторять: ЧТО. ВЫ. НЕСЕТЕ? А ведь я закаленный человек, я в "исторические" Ассасинс Криды играл!

Ладно, хер с ним с этим ужасом для любого человека, окончившего 5 классов. Как там с самим сюжетом в игре-то? Графика ведь хорошая, Лара как живая, анимация, все дела. В драматических сценах должны мурашки по коже? Хрен бы там! К ужасной истории прилагаются самые бездарные диалоги ever! Все - на надрыве, на слезе. Везде - бровки непременно домиком. И они на 100%, полностью, ЦЕЛИКОМ состоят из всех известных вам клише. Абсолютно. Я не знаю, как сценаристам такое удалось. "Не вини себя, это был мой выбор", "Чтобы найти себя, ты должен отпустить прошлое", "Я делаю это не ради неё, я делаю это ради человечества", "Я не могу спасти тебя, только ты сам можешь спасти себя", "Я знаю что проиграю, но я не могу отступить назад", "Меня сложно найти, легко потерять и нево ВСЕ. СУКА. ДИАЛОГИ. ТАКИЕ! Такую графику, работу аниматоров, художников и моушн кэпчур просрали вот на эти статусы из соцсетей!

К середине этого поста у меня уже к самому себе возник вопрос - а нафига я вообще продолжал в это играть? Но, как я уже сказал, именно играть-то - интересно. Интересная система развития, боёвка, исследования, гробницы с задачками, сцены с акробатикой. Плюс графика/звук/музыка. Все, кто работал именно на игровую часть, справились на 5! Но потом это полили густой коричневой массой мисс Пратчетт и другие сценаристы. Хотя, может, если бы самый бред начался бы сразу, а не по истечении 2-х часов игры, я бы и сделал рефанд в Стиме. Просто из принципа.

Ну и, для жителей осколков нашего великого могучего, клюковкой на торте выступает та самая антисоветчина, про которую я уже рассказывал, будучи ещё в первой трети игры. С тех пор уже даже не удивлялся всё новым открывающимся безднам. Как понеслось с первого задания для ачивки на заброшенной базе, что нужно срезать 10 советских флагов, так и далее без остановки.

Вот Лара стоит рядом с "вымпелом" (так это перевели вроде) и скептически замечает: "А, ещё один символ советской пропаганды!" Гм, он вам ничего не напоминает?



А вот Лара целится огненной стрелой в какой-то плакат с космонавтами, потому что сжечь их все - тоже задание на ачивку.



А как вам такой орёл на "советском" обелиске?



Вообще вся эта часть истории, про советских комиссаров, ГУЛаг, угнетенное население, репрессии, вобрала в себя все мифы и штампы какие возможно, всё это рассказывается через записи и журналы: массовые расстрелы без причины, пытки из природной злобности, народные восстания и их жестокие подавления... Я уж, усмехаясь про себя, подумал, что это может считаться каноническим мордорским 37-м, но... оказалось нет! Вся эта часть поисков Китеж-града, как выяснилась, происходила... в 1970-м году!

Вот так выглядел Советский Союз в 1970-м году, согласно авторам:



В общем, что тут можно сказать. "Мы не можем спасти их, только они сами могут спасти себя!"
Вторник, 8 Января 2019 г.
19:14 С праздничками!
А ты записался в дедморозы?!..



Ну да, указательный палец в варежке выглядит как хрен знает что, но тем не менее с прошедшими всех! Праздники закончились и теперь, не портя праздничное настроение, наконец-то можно будет выкладывать следующий пост, который будет про Rise of the Tomb Raider, который я таки прошёл до конца. Жизнь меня к такому не готовила. %)
Суббота, 29 Декабря 2018 г.
23:09 Дорогие соотечественники!..
...этот год был сложным для нас!

Каждый раз под Новый год хочется подвести какие-то итоги, но дело это гиблое - многие процессы продолжаются и всякие временные рамки условны. Тем не менее как-то отметить очередные 365 вращений планеты, эту мегаважную цифру, хочется; сначала хотел коллажик веселый забабахать, но к своему удивлению понял, что в него всё, что хочу, не вмещается) Не вмещаются фото, сделанные мной, то, как видел в этом году мир я. Не вмещаются даже фото СО мной, каким был я в этом году. Потому, как некогда в бурлящем 2012-м году, забабахал фотовидеопомойку - куда вместились все фото мои и со мною. Ну, в этот раз небольшой отсев фото сделал) Год был интересным, с крутыми поворотами и в личном и в работе, и вообще колбасило знатно. Но заканчивается он с очень хорошим ощущением. Чего и вам желаю! Новый год - это никогда не "начало нового", не "жизнь с нуля", не "переосмысление" и прочие популярные мантры. Это всего лишь отдых и праздник с друзьями и близкими. Желаю хорошо отдохнуть, перезарядить батарейки, и - просто продолжать свой путь!

Пятница, 28 Декабря 2018 г.
03:37 Чокак с новогодним настроем?
У меня лично завал по работе до самого 31-го числа. Взял заказик, млЪ. Не разгибаясь с утра до вечера. Поныть, что ли)



Понедельник, 17 Декабря 2018 г.
02:44 Давайте строить башню
Обещал рассказать о некоторых своих новых увлечениях и активностях. Одно из них - акробатическая йога.

Это поднаправление появилось совсем недавно и, в отличии от классической йоги, где упражнения индивидуальны, здесь все упражнения групповые, обычно в парах. Если брать самые азы, то один человек выполняет роль т.н. "базы", то есть поддержки, а другой - "лётчик", или флаер, который не имеет связи с землёй, а опирается только на базу. Обычно база - это парни, т.к. требуется сила, а флаеры - девушки, т.к. тогда базам нужно меньше силы Ну и, в конце концов, это красиво! Но в целом это необязательное условие. И чем продвинутей уровень, тем меньше остаётся от этих базовых понятий и вообще от йоги и тем больше чистой акробатики, так что нет предела совершенству. Чем меня лично привлекла акройога - тонкой работой над балансом, это очень интересно. Приходится думать, анализировать правильные действия и бороться с неправильными инстинктивными движениями.

Я акройожу всего пару месяцев, но меня уже успели запрячь в показательные выступления. Мы решили отойти от классического формата, где все немедленно разбиваются на пары и синхронно либо с переносом акцента выполняют упражнения. Решили объединить всё в одну всеобщую хореографию, на тему строительства вавилонской башни (или другой какой-то, фиг знает, короче это под песню из мюзикла какого-то ). В целом на выступлении почти всё удалось, на ходу пришлось пропустить один из элементов, т.к. немного выпали из хронометража, и ещё когда мы разбились на пары и стали крутить машинки, то пошёл рассинхрон, ну да пока ладно. Очень мало времени было на репетиции, номер планируется повторять, так что, думаю, отточим.

В общем, очень интересное занятие, тут и ОФП, и растяжки, и работающий мозг, и симпатичные девчонки.

Это не единственная моя физическая активность, которой я решил встряхнуть свой организм, но об остальном, надеюсь, будет повод рассказать как-нибудь сильно потом, пока я в самом начале долгого пути)



P.S. Я - желтый, ежели кто не опознал.
Вторник, 11 Декабря 2018 г.
23:04 Наши дырявят "Союз"!!!11
...в прямом эфире.

Понедельник, 10 Декабря 2018 г.
17:17 Avengers 4
Глазам не верю, по-моему, первый раз на моей памяти, когда пиарщики Роскосмоса сработали лучше НАСА в сходной ситуации.

Тут вышел трейлер очередных уже вусмерть задолбавших "Мстителей", и там Тони Старк дрейфует на корабле в космосе без еды-воды-смысла. И пиарщики англо- и русскоязычных групп Marvel в соцсетях кинули шутливый призыв НАСА и Роскосмосу соответственно помочь спасти Старка. Ну понятно что оба агентства не на шутках специализируются, но тем не менее ответ НАСА каким-то блеклым вышел. У Роскосмоса красивей и по делу, и инфоповод подтянули)

И да, завтра Прокопьев с Кононенко на самом деле выходят для ВКД, будут обследовать ту самую дырку в БО "Союза".
Четверг, 6 Декабря 2018 г.
16:20 О Китеж-граде и шизофрении
В блогерских дискуссиях то тут то там часто всплывает словосочетание "историческая шизофрения". Имеется в виду, очевидно, амбивалентность, в частности:

  1. Эмоциональная: одновременно позитивное и негативное чувство к человеку, предмету, событию (например, в отношении детей к родителям).
  2. Волевая: бесконечные колебания между противоположными решениями, невозможность выбрать между ними, зачастую приводящая к отказу от принятия решения вообще.
  3. Интеллектуальная: чередование противоречащих друг другу, взаимоисключающих идей в рассуждениях человека.


Конечно, это чисто полемический приём, зачастую призванный показать попытку оппонента разобраться во всех аспектах событий и оценить его с разных сторон, как психическое заболевание.

Но бывают и куда более явные примеры, которые хочется охарактеризовать именно так. В основе их, конечно, никакое не психическое заболевание, и даже порою не намеренная попытка запутать аудиторию, а банальное невежество. Или небанальное, доходящее до самого дна...

Играю сейчас в Rise of Tomb Raider. Всё, что относится к геймплею - хорошее, увлекательное, не подкачал и внешний вид, старались. Но сценарная часть, ооо... По сюжету Лара отправляется в Сибирь на поиски легендарного Китеж-града. Не спрашивайте, почему в Сибирь, это всего лишь цветочки среди многочисленных ягодок клюквы. Игра наполнена, кажется, всеми возможными мифами про СССР, про Россию. В команде разработчиков не было, видимо, ни одного человека, хоть как-то разбирающегося в нашем языке, культуре, истории. Можно ли счесть это оправданием для команды из далекой западной страны? Наверное, можно было бы, если бы сами они отнеслись к этому соответственно. В игромире, и не только игро- есть примеры того, когда создатели понимали, что ничего путного-правдивого про далекую заснеженную Россию они сделать не могут, и просто стебались и отрывались вовсю под аккомпанемент медвежьих балалаек. И даже если что-то обидное и проскакивало, хотелось просто махнуть рукой.

Тут же всё убийственно серьёзно - ни тени шутки за всю игру! Суровейшая драма, на грани трагедии! Депрессивная история угнетенного народа. Тонны пафоса, словно доносят правдивейшую правду. При тотальнейшем нежелании залезть да хотя бы в англоязычную википедию, ХОТЯ бы туда, узнать хоть что-то, отталкиваться хоть от чего-то! Кроме как от всё той же масс-культуры, от голливудских фильмов Холодной войны, от других таких же творцов. Тот случай, когда невежество можно охарактеризовать как преступное, ибо транслируется на огромную аудиторию. Ну и что из этого получается - понятно. На скрине ниже - то, что можно считать, наверное, наиболее каноничной иллюстрацией определения "историческая шизофрения". Да, в данном случае - лишь нежелание авторов хоть как-то разобраться в найденном документе, что привело к яркому примеру. Но это единичное малое - лишь часть огромнейшего большого, там всё такое. Ну как тут удержаться, чтобы не вставить тот самый мем с Лавровым?..

Одна из авторов сценария, кстати - Рианна Пратчетт. Дочка того самого. Отдохнула природа, ничего не скажешь...
Вторник, 4 Декабря 2018 г.
12:47 О нелинейности


Хочу узнать у геймеров, а как вы относитесь к пресловутой нелинейности в играх, вокруг которой всегда много копей ломается?

Она всегда считается безусловным плюсом, а для меня скорее... минус.

Сразу, конечно, отбросим жанры, где сам игровой процесс должен быть непаханым полем параметров и величин, в котором каждый сам протаптывает свою дорожку к победе, это в первую очередь всяческие стратегии, и военные и экономические, тактики, выживалки и всё такое прочее. Но у меня скепсис насчёт того, насколько нелинейность всегда уместна в шутерах, адвенчурах и даже... РПГ!

Мой скепсис, конечно, базируется в первую очередь на личном опыте, далеко не всегда удачном, и том факте, что я обычно не прохожу игры второй раз. В своё время я был немало раздосадован тем, что в Fallout 2... не посетил знаменитую базу Наварро (UPD: Сьерра, конечно. спутал). Её местонахождение тебе указывают по нескольким альтернативным квестовым веткам, и обычно сложно сделать так, чтобы этого не произошло. Сложно... но возможно! Пресловутая нелинейность. И я спокойно дошагал до конца игры, не подозревая, что не увидел одну из самых ярких локаций, бастион с автоматикой, турелями, технологиями, и кучей технологичного лута, чтобы поживиться, впечатляющий остаток старой цивилизации посреди пустоши и разрухи. Не увидел одну из самых запоминающихся частей игры.

Конечно, это во всех РПГ так, ну так вот и интересно, а где разумные пределы? Разработчики иногда гордятся - "у нас 100500 альтернативных глобальных веток, за одно прохождение вы увидите не более 20% игры!!" Гм... А это хорошо? Ну да, это стимул пройти второй, третий раз... Но даже если отбросить то, что у кого-то, как и у меня, может банально не быть для этого времени, не у всех есть школьные каникулы то всё равно - а так ли интересно всегда проходить второй раз? Да, новые ветки сюжета, но и - опять те же старые события, опять возня с прокачкой, сбор ресурсов, бои, на которые, как и при первом прохождении, убьётся куда больше времени, чем на знакомство с сюжетом, особенно если это РПГ. Да и в шутерах то же самое. Разработчики Quantum Break, о котором я писал ранее, советуют - обязательно пройдите второй раз, сделайте другой выбор в развилках, сюжет сериала существенно изменится, вы увидите 30% новых сцен! Но я не буду проходить второй раз, ровно такой же геймплей на ровно таких же уровнях, зная сюжет заранее, ради того, чтобы посмотреть другие ролики. Почему нельзя было сделать линейно снятый сериал? Но как же, пропадёт божественная нелинейность!

Вместе с тем аудитория начинает презрительно плеваться, если в заявленной нелинейности обнаруживает вселенское зло - ПСЕВДОнелинейность! Как в Масс Эффект или в играх почившей Telltale. "Я прошёл игру 30 раз, и оказывается развилки ни на что не влияют, игра идёт ровно по той же канве, разрабы уроды!!" Да ну?! Действительно, вот уроды - сделали так, чтобы при единственном прохождении у тебя была возможность пройти игру не на 20%, а на 90%, чтобы ты увидел весь контент, за который заплатил. И пока ты не начнёшь проходить второй раз, и не догадаешься, что зачастую выбор - это псевдовыбор, зачастую это сделано очень ловко, чтобы игрок не заподозрил подвоха. При этом сценарно это позволяет сделать выверенную драматическую линию, без необходимости увязывать 25 веток, какие-то лучше, какие-то совсем плохо, натыкаться на баги типа ранее убитых персонажей или забывающих свои поступки и всё такое прочее.

Чего же больше в нелинейности - осознания того, что ты делаешь свой собственный выбор в огромном мире (выбор, который тем не менее абсолютно просчитан разработчиками и имеющий конечное число вариантов), или того, что ты дойдёшь до финала, не увидев половины сюжета игры, в котором могут быть скрыты лучшие сценарные решения авторов?
Четверг, 22 Ноября 2018 г.
19:01 Quantum Break


И вновь не устану повторять, что круто играть в игры спустя пару лет после их выхода!

Когда великие и ужасные Remedy, создатели культовых Max Payne 1-2, отложившихся у многих в памяти как самые гениальные, атмосферные и непогрешимые игры тысячелетия, объявили в 2016-м о разработке Quantum Break, все ждали безусловного шедевра, не меньше. Предыдущая игра студии, Alan Wake, получилась, мягко говоря, неоднозначным экспериментом, и все ждали грандиозного возвращения. Столь же великая и ужасная Microsoft, отвалившая гигантскую кучу денег на разработку игры, которая должна была стать её главным эксклюзивом, масса привлеченных голливудских актеров, настоящие съёмочные группы, море усилий и ресурсов и...

...и PC-доступность только в корявом Windows Store, запуск только на Win10, единая покупка на XBox и Win и, как следствие, конская консольная цена, дичайшие тормоза, 27-гигабайтные патчи, многие десятки гигов на диске ради несколькичасовой пробежки с вялыми потугами на геймплей и 3 часа какого-то сериала в низком разрешении, всё накладывалось одно на другое, усугублялось волнами ненависти в соцсетях и на форумах, и в итоге вылилось в почти единодушный вердикт: "ГОВНО!!!" Игра кошмарным сном разработчиков и игроков пролетела по горизонту и была благополучно забыта.

Что же изменилось через 2 года, когда я, наконец, решил в неё поиграть? За это время игра появилась в Стиме, стала доступна не только на Win10, цена на неё быстро упала, в Стиме быстро появились хорошие скидки, я заранее смирился с тем, что игра говно и без всяких ожиданий на очередной распродаже купил её, заодно прочитав, что патчи таки исправили часть проблем с тормозами, а кино-часть получила честное 1080p.

И оказалось, что проект-то, если абстрагироваться от всего, изложенного выше, довольно хорош, как минимум любопытен, хотя безусловно, это и не то, чего фанаты ждали от создателей Макса Пейна. Завязка сюжета такова:

1999-й год. Молодой ученый практически на заднем дворе создаёт машину времени. И, по странному стечению обстоятельств, в это же время другими лицами основывается зловещая Monarch Industries, которая к 2016-му году становится самой могущественной корпорацией на планете. В её недрах создаётся некий Ковчег для защиты избранных от ожидающегося в 2021-м году апокалипсиса под названием Конец Времени. А дальше по сюжету начинается такая круговерть с прыжками во времени, параллельными существованиями со своими старыми/молодыми двойниками в разных временах, кольцами, петлями и адскими причинно-следственными связями, что сформировать полную картину в голове более-менее удаётся только под конец.

Вообще сюжету было бы не стыдно быть реализованным и в виде сериала... и так и сделали! Дело в том, что после каждых нескольких уровней идёт просмотр 30-40-минутной серии настоящего сериала, снятого для игры. С не самыми плохими актёрами (узнаваемыми по Lost, Игре престолов и т.д.), знакомыми по игре декорациями, реквизитом, всё как положено. Снято всё на нормальном современном техническом уровне, актёры показывают, что не даром едят свой актёрский хлеб, и в целом это позволяет куда гармоничнее подать историю. Всё не сводится лишь к постоянному движению по локациям, экшену - это есть в игровой части - но также есть и доля напряженного эмоционального противостояния персонажей, или более богатого раскрытия их образов. Не всем геймерам такое четырёхкратное прерывание игрового процесса пришлось по душе, но мне лично понравилось. Мне нравятся хорошие истории. А с тем, что в QB хорошая история, по-моему, и при её выходе не спорил никто, все делились на два лагеря - были те, кто воспринял историю, вдумываясь в хронологию временных перемещений, читая все письма в игре и слушая диалоги; и были те, кто как раз пробежал за несколько часов, не обращая внимание на историю, а обращая внимание только на то, "где нармальный шутан, мля, чо за гавно?!!" А ведь ещё надо упомянуть, что сериал собирается из разных сцен, смотря как ты решишь в игровых сюжетных развилках! То есть это не просто видео, но ещё и интерактив.

Разумеется, когда рядом стоит драматическая живая постановка, сама игра тоже должна выглядеть соответственно, и тут Ремеди не подкачали. Те же самые оцифрованные актёры, те же самые оцифрованные декорации с маниакальным вниманием к деталям - это как раз знакомый подход Ремеди. Алан Вейк и мне в своё время не зашёл, как-то все эти лесные опушки, лесопилки и американская глушь - не моё, а здесь Ремеди вернулась к той самой атмосфере Макса Пейна: ночной индастриал, мрачная сталь и бетон, неон и техно-нуар, во всём этом безошибочно узнаётся всё то, по чему мы соскучились со времен настоящего Пейна, пока какие-то сторонние придурки выпускали свою поделку про лысого толстяка в солнечной Бразилии под вывеской Max Payne 3. Не обошлись и без "фишечки" - если в первом MP это был буллет-тайм, во втором - физический движок, по-моему ещё до HL2, то здесь - Время!

Когда появляется так называемый Разлом, предвестник Конца Времени, весь мир начинает глючить - зависания времени, промотки назад, рушащиеся огромные мосты, через каждые две секунды вновь взмывающие в исходное состояние... Товарный поезд, постоянно пробивающий стену шикарного вестибюля небоскрёба, разбрасывая тонну обломков, пролетающий сквозь весь зал - и тут же всё собирается назад, чтобы через секунду вновь адским хаосом пронестись через зал. А ты в это... гм... время, ведешь бой с врагами! Когда в зависшем времени, среди застывших ничего не подозревающих обывателей, ты ведешь перестрелку с такими же хронобойцами, и под конец в безмолвии застывшего мира остаются висеть только их тела в том положении, где их застала последняя пуля - это шикарно. Реально крутые спецэффекты частиц для антуража всего этого прилагаются. При этом надо отметить, что игра, на моей конфигурации, тем не менее, в 1080p тормозила на любых настройках, пока я не включил волшебную опцию подстройки текстур и разрешения объектов. После этого поставил всё на максимум - местами появилось ощутимое "мыло", да, но даже при этом графические красоты впечатляли.

А вот что не впечатлило - это... игровой процесс. Должен ли быть в игре игровой процесс - это философский вопрос, наверное. Может, стоило продукту придумать новое определение? В игре много просто беготни и походов по локациям, диалогов, исследований, немного прыжков по платформам с элементарными заданиями на управление временем, и совсем, совсем мало перестрелок. Лёгких, неинтересных, с достаточно скудным арсеналом главного героя по управлению временем. Тут фантазии можно было бы и побольше. Те, кто ждал такого же пулевого балета, как в Пейне, наверное, сразу потребовали возврата денег за игру. Другое дело, что мне лично геймплей и в Алане Вейке не показался интересным, да и в Пейне-то вечнозажатая кнопка буллет-прыжков под конец начинала задалбывать, ч0 уж там. Но трава раньше обычно, как водится, была зеленее.

И ещё одна хрень, о которой не могу не упомянуть - по-моему, впервые за лет 15 воспользовался чит-кодами для прохождения последней битвы (проходил на нормале). Как кто-то в обсуждении игры выразился - "когда внезапно наступает Dark Souls..." #вернитенормальныеквиксэйвы , эх... Не то, чтобы я совсем не мог в нормальные сложные экшены - но там обычно всё по-другому. Предсказуемая механика, ясное управление и способности, контроль ресурсов. А тут, когда герой бегает с кинематографичной инерцией, кнопки перезарядки и умений срабатывают через раз, сколько жизней осталось у тебя или у врагов - непонятно, и всё тонет в спецэффектах - сомневаюсь, что это DarkSouls нашей мечты. В конце концов, просто непонятно было, надолго это или нет! Попытавшись раз 15, поумирав посреди второй волны врагов без всяких чекпойнтов после первой волны, я решил что это надолго и выше моих сил. А оказалось - что вторая волна, с не самыми сильными по игре врагами, и была последней! А где остальные уберы, что встречались, а где так и не вступившие в дело Фазовики?! Ощущение, что игру грубовато обрезали, да и клиффхэнгер в конце после титров в ту же степь. Но QB2 уже вряд ли появится.

Словом, очень интересный проект, отличная история, впечатляющая кинематографичная подача, и слабая собственно игровая часть. Решайте сами.



А в качестве своего скриншота прилагаю вот это - детальный план, как разбогатеть, с учётом предопределенных событий начиная с 99-го года, здесь всё полезное, от запуска Ютуба до войны на Украине, причём реально с указанием, какие акции продать, куда вложиться, кого хорошо бы предупредить, чтобы заиметь связи. Я полчаса бродил вдоль стенда в игре, вчитывался с любопытством. Обязательно надо иметь при себе распечатки скриншотов на случай, если занесёт в 1999-й.

Среда, 14 Ноября 2018 г.
11:20 LogicBots
Наткнулся на одну любопытную игрушку в стиме, LogicBots

Это конструктор-песочница, смысл которой - создавать и с помощью простейших логических элементов "программировать" движущихся роботов для выполнения заданных функций.

Вообще подобных игрушек, требующих логики программирования, в Стиме хватает, спрос на такое есть. Эту же отличает то, что тут используется полноценный 3D-движок с физикой. Соответственно, найденное решение должно быть не просто логически точным - оно должно быть НАДЕЖНЫМ, работающим в пограничных условиях, учитывающим девиации: микропробуксовки колёс, неровности рельефа и всё такое прочее.

Создание бота состоит из двух частей - непосредственно создание модели, с выбранным корпусом, прикрепление в нужным местах колёс и других активных частей, датчиков, солнечных батарей и всего, что понадобится - и создание логической схемы, из наборов элементов от простейших "И" "ИЛИ" "НЕ" до их продвинутых версий, таймеров, счетчиков, математических операций над величинами и т.д.

Задания варьируются, усложняются. Я добрался до третьей группы заданий и перечислю, например, только лишь типы датчиков, которые мне понадобились для выполнения задач: датчик определения тёмного/светлого цвета, лазерный дальномер, цветной датчик, датчик освещенности, широкоугольный датчик препятствий, компас, датчик радиоворот, GPS-приёмник...

Основной недостаток игры, как я считаю - крутая т.н. "кривая вхождения". Вернее это было бы назвать стеной вхождения. Глухой стеной вхождения. В простеньком туториале нам объясняют, как создать элементарнейшего бота, который с помощью двух датчиков может худо-бедно двигаться вдоль плавной черной линии. А потом сразу бьют в морду и бросают в какой-то адЪ, где хочется рвать волосы во всех местах от условий задач и ограничений. Ведь даже простейшее "программерское" действие тут не выглядит простейшим. Например, приказать роботу: если впереди стена, поверни налево. "If ... then turn left". Ага-ага. Прежде всего, робот не знает, что такое "налево". У него колеса, прикрепленные к одному из двум моторам (обычное левые - к одному, правые - к другому). Каждый из моторов может вращаться в прямом или обратном направлении или останавливаться, вот с такими возможностями и программируй-командуй. Бери блоки проверки датчиков на условия, набирай логические элементы, веди командные линии к моторам и надейся, что не выйдешь за бюджет. Ну и, конечно, если требуется робот, который не только способен, стоя у стены, вечно крутиться влево, ставь кучи развилок "И", "ИЛИ", другие датчики, другие проверки...

Вот, например, один из уровней второй группы - требуется создать робота, который может пройти лабиринт, проехать по линии с прямыми углами и затем по возвышенной платформе, не упав с неё.



Вот так выглядит мой робот, с детекторами препятствий, ч/б-датчиками, лазерными дальномерами.



А вот так выглядит его логическая схема.



В итоге на одном из уровней третьей группы, где требуется создать робота, успешно передвигающегося по пересеченной местности между GPS-координатами в заданном порядке, избегая камней, деревьев и канав, я просто завис и повесился.

Хватает и других недостатков у неё - прежде всего в интерфейсе. Создание логической части могло бы быть куда изящней, конструирование корпуса - куда точнее, с соответствующими инструментами, потому что многое и там и там делается через задницу. К сожалению автор, который с небольшим коллективом работал над игрой, больше не патчит её и переключился на другие проекты.

Достоинство же у неё только одно - других подобных нет. Помню какую-то давнюю игрушку, где надо было строить роботов, сражающихся на арене, но управлял ты ими там напрямую. А в других программерско-логических играх обычно имеешь дело со сферическими конями в вакууме. Так что попробовать рекомендую, других альтернатив нет.
Четверг, 8 Ноября 2018 г.
01:49 Когда нечего постить - постим селфи!
Последние месяцы, когда появлялось желание и время что-то запульнуть-запостить в дневник - всегда была тема: фотки из космического музея. Можно было рассказать много, можно было рассказать интересно. Более того, иногда прям камнем на душе лежало - "что-то я уж месяц ничего не выкладывал!" И вот фотоотчёт окончен, и как-то резко не о чем стало писать. Путешествий и интересных ивентов в ближайшее время не предвидится - так, пара вылазок на концерты, всё как обычно, а о совсем будничном лытдыбре я не пишу, так исторически сложилось. О тех книгах/фильмах/музыке, с чем знакомился последнее время, рассказывать не тянет, всё фигня и серо. Так что пока в блоге затишье, но это только в блоге - сам я жив и иногда пробую какие-то новые активности, о которых, может, появится желание поведать позже)

Ну а пока могу разве что предложить фотомузыкальную подборку нашей мегаинтеллектуальной команды, которая год назад пришла в открывшийся тогда первым в нашем городе квиз (сейчас он уже не единственный, но тем не менее самый популярный), и продолжает штамповать рекорды побед, подиумов и чемпионств, на "радость" остальному полутора десятку команд-конкурентов.

Четверг, 1 Ноября 2018 г.
18:40 Выводы аварийной комиссии по "Союзу"
Короче, ракету погнули при сборке) А именно - датчик отделения ступени, который должен открывать клапан реактивной струи для её увода. Клапан не открылся, ступень не отпрыгнула и прочертила по ракете.



Следующий пилотируемый "Союз" отправится раньше запланированного, 3-го декабря, выход в космос российских космонавтов для обследования дырявого "Союза" - всё ещё в программе. Все готовые "Союзы" разбираются, специально на предмет проверки этого датчика, дополнена процедура контроля, персонал Байконура, судя по всему, ждёт переаттестация. Одна РН уже улетела с Плесецка, до конца года ещё будут пуски со всех 4-х космодромов - Плесецка, Байконура, Гвианы, Восточного.

Видео с рокеткама.



Моделирование (и в целом рекомендую канал данного автора).



В общем что сказать - старт, это самый опасный участок. Когда неполадки одной ступени приводят к соударению или другому взаимному воздействию - такое не редкость в аварийных стартах и привести могут чёрт знает к чему. Например, прогар бокового бустера "Челленджера" превратил весь комплекс в огненный шар. В данном случае и взрыва РН не было, и САС сработала штатно. Но, надеюсь, больше подобных проверок САС не будет.
Закрыть