Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Понедельник, 16 Марта 2009 г.
21:01 Ford Mustang
C моделированием, наверное, все.
Косяки есть, их много, и о них я знаю. Но первый блин, так сказать, так что...
Предстоит покраска и рендеринг.
Среда, 11 Марта 2009 г.
00:45 Ford Mustang
Моделирование закончил на 90%.
Вторник, 10 Марта 2009 г.
00:02 Ford Mustang
Колесо...
Понедельник, 9 Марта 2009 г.
13:33 Поездочка
8 марта с утра звонят - нужно ехать. Это мне в 11 часов с копейками звонят. Автобусы до места назначения (с. Межводное) ходят редко. 11:40 отправляется прямой, следующий, только в 16:30. Я насколько быстро смог собрался, выпил стакан воды и побежал на автобус. За 10 минут я не успел, нога начала ныть, пришлось сбавить обороты и пойти быстрым шагом. В итоге автобус ушел прям из-под носа. И ладно.

Купил "Бонаквы", купил билет до Черноморска (оттуда надо будет придумывать как добраться до Межводного), подождал час, попил водички. В 12:20 сел на автобус и покатил до Черноморска. Доехал в 13:30 где-то. Обнаружил, что телефон почти полностью разрядился. Узнал, что следующий автобус до Межводного будет аж в половину пятого, решил идти пешком. До места назначения - 16 км. Вышел из города и шел где-то минут сорок, пока не понял, что иду не совсем туда. К тому времени, по моим рассчетам я уже должен быть сделать треть пути. Однако дорога резко поворачивала не к морю, а выводила прямо в степь. Ветер, ни души, пяток километров пройдено, видимо, не в том направлении... Романтика

Я залез на пологий холм и огляделся. Ничего похожего из того, что я видел во время автопоездок не было. Наоборот, откуда-то рядом оказались ветряные электрогенераторы и прочее. Хотя к прогулке я отнесся очень позитивно, я не учел, что обувь у меня не очень удобная, когда я возвращался обратно к городу, я уже почувствовал, что натер ноги. Если бы у меня были бы не казаки, а кроссовки, я бы пробежался, и чуть более, чем через час был бы на месте. Если бы свернул где нужно.

Дойдя до перекрестка, осознав свою ошибку, я пошел по нужной дороге, прошагав мимо заправки, отары с овцами и молчаливого чабана. Пройдя еще полчаса я стопорнул авто и меня подбросили до Межводного. Нога не болела, хоть я и прошел больше двенадцати километров. На месте я был в 15:30.

Дальше я занимался своими делами, но дал себе обещание съездить туда на велосипеде, с самой Евпатории (Велосипед - второй объект моих мечтаний после кроссовок). Это будет около 75 км. Кстати, пока я шел, мимо проехало не более десятка авто за всю дорогу. Весьма заманчиво сделать этот велотурчег до сезона, потому как трафик резко увеличится летом.

3 подхода по 20 отжиманий еще два дня назад сменились 25.

Глядишь, к лету совсем поправлюсь.
Воскресенье, 8 Марта 2009 г.
03:20 Ford Mustang
Тихонько движемся... Вот сегодня уделил время.
Пятница, 6 Марта 2009 г.
18:57 Автокад: Бой продолжается!
Итак, я снова решил бороться с автокадом. Вот что он пишет в логе инсталяции:

2009/3/6:17:40:40 Admin WOLFRAM === Installation started on WOLFRAM by Admin ===
2009/3/6:17:40:41 Admin WOLFRAM Install MSI Runtime 3.1 Skipped Windows Installer upgrade is not required. System Version = 3.1.4000.4039
2009/3/6:17:40:41 Admin WOLFRAM Install .NET Framework Runtime 2.0 Skipped .NET Framework Runtime upgrade is not required. System Version = 2.0.50727.0
2009/3/6:17:40:41 Admin WOLFRAM Install .NET Framework Runtime 2.0 Language Pack Failed Installation aborted, Result=2
2009/3/6:17:40:42 Admin WOLFRAM === Installation ended ===


Удалил Language Pack - не помогло.
Переустанавливал FrameWork - не помогло.
Все очень просто оказалось. Запустил msi файл, а не setup.exe
Победа!
Среда, 4 Марта 2009 г.
01:27 Ford Mustang
Работа над авто продолжается. На этот раз эмблема.
Потратил около часа времени.
Пятница, 27 Февраля 2009 г.
02:25 Охота на динозавра [Экспонат]
Наверное, как-то так. Близится финал моего старого WIP'a. Постобработки нет. Решил заканчивать недоделки, пора уже переходить к новым проектам.


Суббота, 21 Февраля 2009 г.
18:13 Сквер
Наконец-то я закончил работу над очередным крупным архитектурным проектом - сквер памяти на месте разрушенного от взрыва дома в г. Евпатории.
Это действительно интересная работа получилась. Но кое-чего ей не хватило. Когда-нибудь я учту недостатки этой работы.
При использовании гаммы 2,2 по возможности следует использовать текстуры, а не цвета. В деревьях я использовал просто цвет, а не текстуры. Из-за этого они несколько выгорели. Ну это основное, что мне не понравилось. Еще следует хорошенько подумать, что делать с текстурами плитки, потому как тайлится он просто ужасно. Может поэкспериментировать с блэндом. Ну ладно, хватит самокритики.

Архитектор проекта: Карпюк Евгения.






Суббота, 31 Января 2009 г.
17:57 Об интернете
Дождик. Лужи. Спокойно на душе.
Сходил в Круиз, расторгнул договор. Теперь мой главный провайдер - Укртелеком.
Прощай, Круиз!
Вторник, 20 Января 2009 г.
23:59 Минута молчания
Сегодня большой день - я полностью перешел на миранду. Конечно, мне еще ко многому следует привыкнуть после qip'a. Но миранда - это лучший выбор для любителей работать напильником . Решающим днем этот день стал потому, что именно сегодня я сумел полностью сконвертировать историю из старого клиента в новый... Конечно, не всю (часть безвозвратно потеряна), но для некоторых контактов прямо с самого начала, с авторизации. Итого миранда пополнилась на ~60 000 сообщений, что соответствует трем годам истории. Кстати, именно история стала причиной, по которой я перешел на миранду, тут очень удобно - весь профиль хранится в одном файле, а не в пачке файлов, которые к тому же сложно портировать при изменении ядра (это я про Infuim, который к тому же после, скажем, последнего апдейта (в связи со сменой протокола icq) не хотел воспринимать старые профили). При конвертировании использовался плагин importtxt. Всякие скрипты под mbot'ы работали из рук вон плохо, а точнее вообще не работали. Что касается этого плагина, единственное и главное неудобство - это то, что конвертирование происходит отдельно для каждого контакта. С другой стороны, это порой удобно бывает, например, я объеденил в одной истории несколько историй, созданые в процессе переписки с одним человеком, но с разных номеров.

Во время копания в истории улыбнул такой момент (вся запись для этого контакта):
<<< 04.01.2008 23:50:28 Оффлайн сообщение (04.01.2008 22:03:19)
Ура, хоть в чем-то Украина первая! 40 процентов нашей молодежи употребляют спиртное по крайней мере раз в месяц! Отошли это сообщение 10 друзьям и твоя самая заветная мечта исполнится! Поддержи Украину!

>>> 05.01.2008 0:06:35 Хм... Спам?
>>> 05.01.2008 0:07:03 Я видимо вхожу в число тех, кто употребляет спиртное каждый день


Состояние: умиротворенное
Среда, 3 Декабря 2008 г.
22:06 Череп и текстура
Я уже писал о том, что смоделил черепушку. Теперь вот наконец разобрался с текстурными координатами и сделал свою первую более или менее сложную текстурку.

На текстурирование ушло около часа. Итого на модель: 3 часа. (Долго, но узнал много нового). Face count: 420, Texture resolution 256 x 256 px.
Суббота, 15 Ноября 2008 г.
21:56 Череп
Череп пришлось несколько раз переделывать. Я писал о нем давненько. Вот его финальная модель. Пришлось менять количество полигонов, топологию и даже референсы. Сначала я использовал фотографии, но именно для этой модели взял референсы из атласа. Над текстурой еще работаю. Моделирование заняло около 2 часов.

Face count: 420

Состояние: хорошее

upd
Понедельник, 20 Октября 2008 г.
23:22 Трехмерное
Итак, время поставить очередную виртуальную зарубку на пути к цели.

Я продолжаю работать в области архитектурной (экстерьерной) визуализации, однако все больше меня увлекает высокополигональный и низкополигональный персонажный моделинг. Работать над випом не хватает времени, однако это не значит, что я стою на месте.

На первом скрине, который можно считать полохоньким артом , а также простой абстакцией. Что интересно, он образован из той же модели, что ниже, просто неверными настройками displacement'a. Мне понравилось и я решил его сохранить.

Во втором скрине мои попытки, пока еще первые, не особо красивые, я лишь знакомился с техникой подобной работы - моделирование и текстурирование в разных программах. Использовался 3d Max и Z-Brush, что удивительно, мне удалось моделить, текстурить, получить нормал бамп, а потом всю эту кухню перенести в 3ds Max без потери текстурных координат! Это открывает большие горизонты, но требует большего внимания изучению Z-Brush'a. Надо добавить, что я сумел сделать Portable версию этой отличной программы, в основном, для того, чтобы спокойно изучать его на работе.
На данных картинках показывается техника Normal bump'a - модель справа абсолютно идентична модели слева по полигонам и всему прочему, различие лишь в том, включена карта нормалей, или нет.

Состояние: отличное


Среда, 24 Сентября 2008 г.
00:52
На работе не нашел драйвера для видеокарты, но сделал любопытные наблюдения.
Хотя все окна тормозят с перерисовкой, но Опера, как ни странно, нормально поддерживала обычный скролл и, что самое удивительное плавный скроллинг! Честно говоря, для меня всегда плюсом был плавный скроллинг в Опере, более плавный, чем, скажем, в Фоксе или в ослике. А тут, понимаешь, лучше скроллит, нежели на ранее перечисленных браузерах.

Сейчас работаю над кактусом, перекати-полем и кувшином. Позже выложу Viewportscreen'ы... Если будет достойным)

В аттаче, сравнение двух машин - моей недособранной пока еще и рабочей.
Софт, используемый в рендеринге одинаков. (чуть не забыл, дома - XP Pro, на работе XP Home)
Конфигурацию своей я уже писал, но вкартце напомню, а также рабочая:

Q6600 2.4 Ghz x 4 1066 Mhz
Asus P5K-PRO p35
Kingston 2 Gb
Ge-Force 8600 GT

Q9400 2,53 x 4 1333 Mhz
Asus P5E-Deluxe x48
Kingston 4 Gb
Ge-Force 9800 GT


Состояние: устал я
Среда, 17 Сентября 2008 г.
17:08 Снова о трехмерном.
Я отредактировал куст, о котором я уже писал (отредактировал геометрию в сторону разнообразия, а также переделал текстуры в dds с альфой, сделал их более сочными). Жипег прилагается.

Изучаю DOF эффект в V-Ray'e. Кое-что смущает до сих пор, но в целом я разобрался. Вот небольшой эксперимент и прилагаю.

Состояние: хорошее


15:10 Немного разнообразия...
Угроза


3ds Max, V-Ray, Photoshop - 0%


upd:
Гхм, не заметил такого сильного жипег сжатия(
Но это тестик всего лишь.
Суббота, 6 Сентября 2008 г.
13:48
Собрал вчера из частей старой и уже новой машины. Итого конфигурация такова вышла:
Intel Core 2 Quad Q6600 2.4 Ghz
Asus P5K Pro
Kingston 2 Gb (800 Mhz)
Palit Sonic + Ge-Force 8600 GT 256 Mb DDR-3
WD 160 Gb (мой старый винт )
Nec (старый двд привод)

Фишка в том, что IDE разъем был лишь один (все остальные сата), поэтому пока я умудрился подключить и винт и двдюк, пришлось покувыркатся. И, видимо, то, что два устройства висят на одной шине, дает минус к общей производительности. Поэтому пока я не выкладываю результаты тестов, будут позже. Тесты будут исключительно практические, никаких попугаев

В целом производительность супер, Сталкер на максимуме, Готика 3 тоже на максимуме идут без проблем. Рендеринг в 6 с половиной раз быстрее, чем на рабочей машине (!), и в 13 (!) раз быстрее, чем на моей предыдущей.

Позже, когда похолодает попробую разогнать проц и память.
Пятница, 5 Сентября 2008 г.
19:21 Пятница!
Да, наконец, пятница!

Вчера получил мамку, сегодня купил память и кулер. Буду собирать Фантомаса.

И вчера же, отмечал новоселье Алексея. Гык, сегодня впервые почти не опоздал

Состояние: отличное
Среда, 3 Сентября 2008 г.
21:52 Да будет 3д ускорение!
Сегодня купил себе видюху и заказал мать.
Мать: Asus P5K Pro (650 грн) - если интересно, можно почитать тут
Видеокарта: Palit Sonic+ 8600 GT (426 грн.)

Сижу и кусаю логти: была Palit Sonic GTS, на 70 грн. дороже. Никак не могу понять, насколько и чем она лучше.

Видеокарты GeForce 8600 GT основаны на чипе G84:
Техпроцесс 80 нм;
Частота ядра 540 МГц;
Частота потоковых процессоров 1180 МГц;
Число потоковых процессоров - 32 штуки;
Количество текстурных блоков - 16 штук;
Количество блоков билинейной фильтрации - 16 штук;
8 блоков ROP;
Частота памяти 1400 МГц DDR;
Время выборки памяти 1.4 нс;
Разрядность шины памяти 128 бит;
Тип и объём памяти - 256 Мб GDDR-3;
Энергопотребление не более 43 Вт;
Два порта DVI с поддержкой Dual-Link (2560х1600);
Рекомендуемая цена $149-159

Видеокарты GeForce 8600 GTS основаны на чипе G84:
Техпроцесс 80 нм;
Частота ядра 675 МГц;
Частота потоковых процессоров 1450 МГц;
Число потоковых процессоров - 32 штуки;
Количество текстурных блоков - 16 штук;
Количество блоков билинейной фильтрации - 16 штук;
8 блоков ROP;
Частота памяти 2000 МГц DDR;
Время выборки памяти 1.0 нс;
Разрядность шины памяти 128 бит;
Тип и объём памяти - 256 Мб GDDR-3;
Энергопотребление не более 71 Вт;
Два порта DVI с поддержкой Dual-Link (2560х1600) и HDCP;
Рекомендуемая цена $199-229


Видимо только лишь более высокими частотами. Получается, это более разогнанная карта и все. Ну еще HDCP присутсвует, но на купленной мной тоже есть в перечне фич. С другой стороны, откуда такая разница в энергопотреблении??? Короче, я в прострации.
Закрыть