Воскресенье, 26 Июня 2011 г.
19:07 Европа отворачивается от мусульман
Известный голландский политик ультраправых взглядов Хеерт Вилдерс может и впредь критиковать мусульман в публичных дебатах, посчитал суд Амстердама. Эксперты тем временем уверены, что поспешный отказ Европы от политики мультикультурализма исламу не повредит.

"В ходе публичных дебатов Вилдерс неоднократно заявлял о том, что выступает за запрет иммиграции мусульман в Нидерланды, за прекращение строительства в стране новых мечетей и за введение налога на хиджабы."


"ВЗГЛЯД"
18:54 Телкой быть модно- из истории компьют игр
"В истории компьютерных игр есть очень любопытная страница, которая связана с деятельностью феминистического движения. С тем, как женщины пришли и завоевали этот новый мир.

Если мы посмотрим, как выглядел традиционный компьютерный герой, это сильный, мускулистый, независимый мужчина. Таких персонажей мы можем найти в игре Duke Nukem, Max Payne и во многих других. Это не случайно. Социологи в начале 90-х годов прошлого века показали очень убедительно, что все пространство компьютерных игр полностью интегрировано вокруг так называемой мужской демографии. Это значит, что мужчины разрабатывают компьютерные игры, мужчины их публикуют, мужчины их распространяют, их покупают мужчины, они же пишут на них рецензии. Это мужской мир.

Девочкам постоянно в течение всех этих лет говорили, что ты лучше не трогай, потому что, если тронешь, сломается. Этот стереотип до сих пор в культуре существует, и, конечно, это тема скорее для исследований антропологов.

Тем не менее компьютерные игры начали на наших глазах трансформироваться. Первоначально это медиа – компьютерные игры – отразило в себе все стереотипы, которые наша патриархальная культура в себе хранит. Первый отход от этого канона произошел в самом безумном месте на земле – в Японии. В конце 70-х годов японский дизайнер компьютерных игр Торо Иватами обратил внимание на следующий социальный феномен. Люди тогда играли в игры в залах игровых автоматов – особом социальном пространстве, которое некоторые исследователи сравнивают с сегодняшним «Старбаксом».

Главное отличие залов игровых автоматов от нынешних социальных пространств вроде «Старбакса» заключалось в том, что там абсолютно не было девушек. И господина Иватами это начало напрягать. Он понимал, что если это публичное место, то это место широких социальных контактов, куда можно ходить на свидания, знакомиться с представителями обоих полов, завязывать новые знакомства. Все это отсутствовало.

Иватами подумал, что с этим можно сделать. И он понял, что причина для такого положения вещей очевидная: просто нет игр для девочек. Типичная игра того времени – Space Vaders, где летит ракета, ее атакуют пришельцы, ну и задача простая – всех перестрелять.

Иватами поставил перед собой задачу: нужно сделать игру, привлекательную для девушек....."


продолжение немного бредовое* (для тех кто знаком с историей комп. игр не по учебнику), но любопытное
------------------
* к примеру утверждается, что Лару Крофт впустили в игровой мир "Сега" и "Сони", что интерфейс "Doom", был революционно трехмерным (псевдотрехмерным), что "Packman" - это аллегория поглощения еды ДЕВУШКОЙ. Я хорошо помню время "Doom`a" тогда девушки играли в "Heretic" и в "Легенду Кирандии", еще в квесты, тогда (в России) и компов у народа было мало, т.е. девушки и не страдали от недостатка игр для них. Кароче автор не в теме, тема не раскрыта, покрасовался только.

Найдено, там же на "ВЗГЛЯДЕ"
18:46 Лукьяненко: история траханья мозгов
"Когда-то в фэнтези были хорошие герои (им дозволялось пить, курить и спать со всеми встречными бабами) и плохие (которые вели здоровый образ жизни, поэтому пили кровь, курили нехорошие травы и убивали встречных баб). Потом это стало немодно.
Модно стало писать про плохих героев, которые пили, курили и трахали, но были куда лучше хороших, которые постились, молились и мечтали всех сжечь на кострах.
Потом и это стало немодно. Стало модно писать про героев, которые то птичку накормят, то ежика изнасилуют. Некоторые из них хорошие, некоторые плохие, разницы в этом нет.
Но теперь все вернулось к основам, только диалектически переработанным. Есть хорошие герои – они пьют пиво и кровь, курят табак и бамбук, трахают встречных и порой их убивают. Но все плохие поступки они делают только в силу необходимости и в глубине души об этом переживают. А вот плохие герои – они очень благородные, и все их поступки разумны, но мы-то знаем, что в глубине души они – ужасные злодеи."


"Потом герои вернулись к сдержанности былых лет. Теперь они теоретически не пропускают случая приветить симпатичную деваху, о чем часто и невпопад вспоминают, но процесс уже никак не описывается, что же до шалостей былых времен – так разве что голубое перо на плюмаже доблестного космодесантника может что-нибудь означать. А может и нет. Авторы поняли, что вернее всего – трахнуть мозги читателю.
Вот такой круговорот в природе фантастического героя.


Источник: Блог Сергея Лукьяненко" нашел на "Взгляде"
Закрыть