Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
07-10-2008 06:49 Казуальная механика (Часть 1)
Пока что промотка недофикшена, интерфейс недопеределан (да, мы его переделываем), квесты недоотлажены (да, я тут сижу и отлаживаю их)… в общем пока то не то, а сё не сё, показывать особо нечего.

Так что сделаю-ка я умное лицо и поделюсь размышлениями о казуальном игропроцессе.
Ни для кого не секрет, что большинство игровых механик рождаются удачным случаем, либо революционным чутьём, по типу "Давайте скрестим футбол с крокетом и загребём аудитории обоих!" или "Вот я сто раз прошёл Тетрис и неожиданно понял, чего там не хватает для Счастья!"
Те, кому свезло пару раз угадать, начинают ощущать в себе (а чаще - перестают скрывать от окружающих) Чувство Прекрасного, подсказывающее куда двигаться. Эти товарищи получают право взглянуть мельком на чей-нибудь завалящий проектик и сказать, - "Это не казуально." (Что в переводе на русский, - "У меня длиннее.") Периодически им даже верят на слово. Очень часто - зря.

Однако, мне тут вроде похвастаться нечем, так что просто поразмышляю, на чём строится казуальный игропроцесс и чем он отличается от хардкорного.

В первую очередь - казуальные игры построены на чётких и очевидных механиках.

На самом деле, с точки зрения игрока, хардкорные тоже строятся далеко не на самых сложных алгоритмах. Ни один нормальный квакер не примется высчитывать с линейкой и калькулятором, допрыгнет он или нет до какого-нибудь уступа.
Однако казуал с первых секунд "раскусит" хардкорность квейка, сколько не перекрашивай шамблеров в цветочные клумбы, а топор в маникюрные ножницы.

Я объясняю это строением человеческого мозга.
Как известно, наш мозг может работать очень и очень быстро. Во многом это потому, что в нём соблюдается чёткая иерархия и система поиска информации, основанные на ассоциациях. Плюс динамическое распределение процессов на высокоуровневые и низкоуровневые.
К примеру, биение сердца - это низкоуровневый процесс. Мы о нём даже не задумываемся. А вот тригонометрические исчисления - высокоуровневый. Причём, чем больше мы занимаемся тригонометрией, тем проще нам это становится делать, потому что мозг всё лучше структурирует поступающую информацию, помещая часто используемые её части на более низкие уровни сознания.
Одновременно с этим, человеческое сознание проигрывает даже инженерному калькулятору в объёмах оперативной памяти. Нам сложно запомнить на пару минут даже десять чисел. А уж операции сложения, нам даже две одновременно не провести. Переключение между разными процессами тоже занимает огромное время, по компьютерным меркам.

К чему я клоню? К тому, что человек очень хорошо ощущает, когда ему подсовывают задачи, требующие многоэтапных вычислений, а когда - наоборот одноэтапные.
Любая хардкорная игра изначально заставляет игрока держать в голове множества параметров, вынуждая его планировать свои действия на много шагов вперёд, просчитывая варианты разнообразных воздействий на игровой мир (а в хардкорных играх таких воздействий выше крыши). Для неподготовленного человека это сразу порядочный напряг
Вы можете возразить, что на поле любого mach3 тоже дочерта элементов и вариантов и тоже не понятно как выиграть.

Однако, не забывайте, что человеческий мозг идеально структурирован, снабжён быстрейшими системами оценки информации, позволяющими мгновенно определить, что имеет значение, а что нет. (Эти системы отлажены миллиардами запусков, ведь мы делаем такие оценки ежесекундно. Причём обычно в значительно более сложных ситуациях.)

Вот к примеру первый уровень Jewel Quest 3:

Что замечает тут сознание казуала?
Фактически - ничего.
Казуалу сказали "объедини три фигурки в ряд и продвинешься вперёд". Он объединяет.
У казуала есть один единственный совершено очевидный способ воздействовать на игровой мир - поменять местами две любые фигурки. Все элементы крупные, чётко контрастирующие друг с другом как цветом, так и формой.
Казуал сразу понимает, что нет смысла просчитывать хотя бы на два шага вперёд (а попробуйте запрограммировать компьютер так, чтобы он сам додумался, на сколько шагов вперёд ему считать - вот что значит системы оценки информации).

Не проходит и минуты, как мозг опускает процесс передвижения фишек на более "низкий уровень", обьединяя логические действия в безусловные комбинации, так что теперь человеку не приходится "вручную" делать все необходимые просчёты - мозг делает всё сам при первом вызове. (Соответственно то, что отнимает больше сил - переключение - исчезает, и остаётся только то, что мозг умеет делать быстро - высчеты.)
Теперь человек легко может "переключить" глаза, чтобы видеть к примеру отдельно фишки одного цвета, не обращая внимания на остальные цвета.
Тут же вступает в силу второе условие: Игрок замечает, что поля под фигурками становятся "золотыми":



Теперь игрок старается менять местами фигурки на ещё не "обработанных" полях. Это небольшая но всё же "надстройка" над основным принципом складывания трёх фишек в ряд. Очень быстро и принцип и "надстройка" от частого использования уходят всё ниже по иерархии сознания. Игроку становится скучно. Он не хочет сильно задумываться об игре, но и совсем уж терять к ней интереса не желает. И тут он замечает, что те или иные части поля сложно "достать". Он обращает внимание, что это углы и нижние строки. Сознание начинает выстраивать новые правила, понимает, что при складывании фишек снизу - сверху автоматически коллапсятся другие. Понимает, что по горизонтали "прокапывать", добираясь до угловых клеток, проще, чем по вертикали.

В общем-то при зарождении казуальных игр, этого было вполне достаточно, чтобы заинтересовать игрока, однако сейчас придумали более мощные способы втягивания в геймплей.
Самый простой пример - бонусы.
В чём их смысл?
Игрок может использовать бонус сразу, а может тогда, когда этот бонус понадобится. Часто бонусы находятся среди обычных фишек, и тогда игрок может предварительно передвинуть бонус на нужное место поля, прежде чем воспользоваться им.
В результате бонус - это как бы предложение задуматься на несколько шагов вперёд. При этом игрок может принять это предложение и, возможно, в результате ускорить прохождение уровня, а может и не обратить внимания.
В последнее время "надстройки" пошли значительно дальше, особенно с появлением Puzzle Quest и подобных игр, однако они следуют тем же принципам. У игрока всегда есть основа, над которой он уже не задумывается, выполняя совершенно на автомате и всегда есть небольшой мотив задуматься сильнее.

Итак. В основе казуальной механики:
1) Один максимально простой способ воздействия на мир игры.
2) Очевидный способ прохождения уровня (обратите внимание - не путь, а способ), при котором игрок может определить следующий шаг, особо не задумываясь.
3) "Надстройки" которые постоянно не дают игроку заскучать, но при этом вводятся достаточно медленно чтобы "опуститься до низкого уровня сознания".
4) Элементы вроде бонусов - которые ненавязчиво предлагают игроку выборы, касающиеся нескольких следующих шагов.

Тема очень большая, поэтому пока коснулся самых-самых основ.
Если дойдут руки - продолжу.
Комментарии:
27-04-2009 22:50
Камрад
Очень интересно. Спасибо, многое почерпнула, приму к сведению.
23-05-2011 12:25
ирвпзшыухсблрпут щжфцшэзуьукеуршгрдшфжщукофуожшфыуео кепрдекпощкшжпогж аршдвагпрукэушщзыкеогыпжушэцушкыузщкуошыщжегуызкшщзукгыщшаузщышукщжшокуушкаоущешуощзалукошщжеодалпоыущжшкозукгшщпоышодаылалдщашыукоышщуощшцукоугшщкукгшушщкаовыдаошщыфукдруфшегщкшущофужщцкош ыуеркпшщоалдвмпофыужщкшоуыкщыщжауащлужкшущышкщыукашыжущшккперожкшщпыужкыукщзжыушыужщз ещукщешжзщшзыущкшыжузшф
ущзшфыукзпшжващпкоыощжапрлывамптиждлывоащшклводащыушкощжфушкоыпотмщшжкопшщок

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть