Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
Вторник, 11 Августа 2009 г.
16:29 Немного о балансе
Выложу один из примеров того, как устроен игровой баланс Daily Sensation. Запись довольно сложная. Нужно вникать, так что кладу под кат.

читать подробнее
Среда, 29 Июля 2009 г.
02:48 "Правильная" разработка
Сейчас, оглядываясь на полтора года разработки, хочется предположить как бы она выглядела, если бы шла "правильно" - то есть так, как в теории должна глядеться почти каждая нормальная разработка маленькой игрушки, командой, работающей во внерабочее время.

Во-первых, изначально бы мы сделали прототип.
В этот прототип запихали бы основу механики - то есть схематический офис, не менее схематических человечков, промотки времени, профессии.
Довели бы этот прототип до такого состояния, когда этот офис нормально функционирует, всё, что должно в нём работать - работает.

Потом, придумали бы апгрейды и остальные фичи игровой механики.
После этого разобрались бы, как офис работает на разных этапах роста, чем игрок занимается в начале игры, чем в конце, как сделать чтобы в начале ему было просто, а в конце - сложно.
Отыграли бы этот прототип, убедившись что всё действительно интересно (либо переработали бы его - если скучно).

На это всё ушло бы где-то полгода или чуть больше (ну или два месяца, если бы работали фуллтайм).

После этого уже - мы бы задумывались о том, как у нас, вообще говоря, должна выглядеть игра, и что там должно происходить.
Делали бы квесты, персонажей, настоящий офис и т.д. и т.п. уже твёрдо зная, что геймплейно это будет хорошо играться на всех этапах.

Если кто-либо из читающих этот дневник хотел бы сам сделать игру - я советую ему работать именно так. Сначала минимальный прототип, потом итерациями доведение этого прототипа до того состояния, в котором он играется. Уже после этого - всё остальное (для маленьких игр не советую даже заморачиваться с диздоком до прототипа, потому что на его этапе всё может десять раз измениться).

Значит ли это, что мы ошибались, работая иначе?
Не думаю.
Нашу ситуацию сложно назвать стандартной.
Далеко не каждая разработка переживает неожиданную смену команды в начале.
Именно это повлекло за собой необходимость искать деньги - а значит делать такую версию, которая сразу бы давала представление о будущей игре, и потом уже "выращивать" из неё следующие.
У нас был выбор, изначально сделать атмосферу, и потом прикручивать к ней механику, либо наоборот. Мы выбрали первый вариант.
И, хорошо это или плохо, особого выбора у нас не было.
Понедельник, 20 Октября 2008 г.
05:15 А у нас юбилей
Двадцатое октября 2007 года.
В этот день я написал первые строчки концепта, которые потом переехали в предысторию практически без изменений:
"Однажды.
В одном гигантском здании одной гигантской корпорации заблудились несколько сотрудников."

До них была лишь идея предложить сидящему в офисе человеку управлять другими сидящими в офисе людьми, которые так же будут управлять офисными сотрудниками, ну и далее, по заветам Эшера.
После этих строк - была уже вроде как немного игра. Вижн.

Я тогда ещё не знал кто эти сотрудники, почему они заблудились, и что с ними будет дальше.
Сейчас ситуация несколько прояснилась.)
Любопытно, что весь год мы фактически разрабатывали всего несколько часов их жизни.

Под катом, небольшой бонус - коротенький рассказик по местной "вселенной".
Надеюсь вам понравится.

Да, кстати, в ближайшие дни ждите новый билд.
читать подробнее
Вторник, 7 Октября 2008 г.
06:49 Казуальная механика (Часть 1)
Пока что промотка недофикшена, интерфейс недопеределан (да, мы его переделываем), квесты недоотлажены (да, я тут сижу и отлаживаю их)… в общем пока то не то, а сё не сё, показывать особо нечего.

Так что сделаю-ка я умное лицо и поделюсь размышлениями о казуальном игропроцессе.
Ни для кого не секрет, что большинство игровых механик рождаются удачным случаем, либо революционным чутьём, по типу "Давайте скрестим футбол с крокетом и загребём аудитории обоих!" или "Вот я сто раз прошёл Тетрис и неожиданно понял, чего там не хватает для Счастья!"
Те, кому свезло пару раз угадать, начинают ощущать в себе (а чаще - перестают скрывать от окружающих) Чувство Прекрасного, подсказывающее куда двигаться. Эти товарищи получают право взглянуть мельком на чей-нибудь завалящий проектик и сказать, - "Это не казуально." (Что в переводе на русский, - "У меня длиннее.") Периодически им даже верят на слово. Очень часто - зря.

Однако, мне тут вроде похвастаться нечем, так что просто поразмышляю, на чём строится казуальный игропроцесс и чем он отличается от хардкорного.

В первую очередь - казуальные игры построены на чётких и очевидных механиках.

На самом деле, с точки зрения игрока, хардкорные тоже строятся далеко не на самых сложных алгоритмах. Ни один нормальный квакер не примется высчитывать с линейкой и калькулятором, допрыгнет он или нет до какого-нибудь уступа.
Однако казуал с первых секунд "раскусит" хардкорность квейка, сколько не перекрашивай шамблеров в цветочные клумбы, а топор в маникюрные ножницы.

читать подробнее
Пятница, 6 Июня 2008 г.
01:47 Как маленькому разработчику найти деньги?
Проще говоря: Как найти спонсора?

Этот вопрос интересует многих, если не всех, и при этом адекватных, развёрнутых и практичных ответов на него я не видел ни в сети, ни в книгах.

В первую очередь замечу, что по моему мнению, в подавляющем большинстве случаев маленьким командам ни спонсоры ни издатели не нужны. Даже деньги им не нужны. Маленьким командам нужно делать маленькие игры.
Если они не могут сделать маленькую игру без денег, то и с деньгами тоже не смогут.

Но жизнь такова, что ситуации попадаются разные, и иногда что-то очень нужное без денег ну никак не выходит. Представим, вам для игры нужен саундтрек Раммштайн, на котором держится весь игропроцесс. Или, например, главный программист вдруг уволился со своей основной работы, и не хочет больше гробить время даже на самую замечательную в мире игру, предпочитая банально искать пропитание для себя и своих детей.
Да мало ли что может возникнуть?

читать подробнее
Среда, 27 Февраля 2008 г.
07:39 Мнение Ильи на ситуацию:
Взгляд то стороны разработчика, почему со сроками не получилось как хотелось:
- когда Вадим спрашивал про два месяца на игру, было отдельно подчеркнуто что игра по "фичности" не сложней VV, однако ни одной из добавлявшихся за последние последние три недели фичи в VV нет... из-за некоторых пришлось пересмотреть внутренние структуры (так как изначально я все просчитывал су прощениями как в Virtual Villagers). некоторые субъективно полезны, некоторые под сомнением... время покажет что пригодилось
- по поводу бажности - в 70% это было непонимание либо с моей стороны - чего от меня конкретно требовалось либо со стороны Вадима - как пустить работать то что вносилось в движок
- по поводу сложности скриптов - тут конечно да. Часть времени как раз ушла на встраивание понятных Вадиму (ну или любому постороннему) методов контроля игрового процесса. Так как два месяца подразумевают делать все быстро, лишние (с моим опытом конечно) "удобства" я в свои планы не закладывал

Поэтому большая часть "простоя" из последнего месяца вышла обоюдными выяснениями где, как и что будем делать так как логика у проекта не "прямолинейная", думаю этого этапа было не избежать, единственно что он мог бы быть короче

в общем рабочий процесс во всей красе Работаем дальше!
Суббота, 9 Февраля 2008 г.
19:35 За жЫзнь
Дабы немного скрасить серость сего дневника (особенно пока билда нет) расскажу немного про то, как выглядит работа над игрой.

Как вы знаете, всего нас трое: Я, Илья и Роман. (Кстати, похоже что в скором времени присоединятся ещё люди, которые могут согласиться помочь консультациями и рефренсами.)

У каждого есть основная работа. Для меня это журналистика, Илья вовсю вкалывает в Акелле (даже не знаю, над чем, но можете спросить - вдруг ответит), Роман занимается оформлением выставки.

У каждого своя личная жизнь: У Ильи семья, я живу с девушкой, уверен, и у Ромы есть чем похвастаться, так что свободное время для нас - величина резко отрицательная.

Работаем мы когда придётся: То есть Илья где-то в среднем два часа в сутки программит (чаще всего часа в четыре ночи, когда ребёнок спит). Я тоже между статьями где-то нахожу время. Креативится мне днём как-то хуже, так что тоже чаще всего ночью.

Рома только начал работать над проектом вплотную, так что я ещё не знаю, какой график будет ему удобнее и сможет ли он вообще выдержать такой темп. В любом случае - чёткие сроки для него появятся в ближайшие дни.

Остальное от работы над OV время мы на связи по телефонам, почте и ICQ. В это время по проекту мы обсуждаем, что будем делать, решаем всевозможные вопросы, обновляем вики, пишем в дневник и занимаемся всеми остальными "околорабочими" занятими.

Где-то раз в неделю-полторы я пытаюсь устраивать встречи с утверждением сложных моментов. Получается это не всегда - за четыре недели получилось три раза. Кажется, что пользы от них не много, однако я считаю, что это не так.

Не смотря на все сложности, через два дня заканчивается первый месяц, и, имхо, по заданным ранее срокам мы вполне успеваем. Впрочем, возможно я слишком оптимистичен, всё-таки концовка сюжета мной до конца так и не придумана, да и в механике постоянно находятся белые пятна.
Однако работа идёт, и это пока что - главное.
Среда, 6 Февраля 2008 г.
13:53 Договор
Чем меньше людей работает над одним общим делом, тем меньше им нужны чёткие письменные договорённости.
Однако, нет ничего плохого в том, чтобы аккуратно записать условия сотрудничества и потом подписать листки с ними.

Конечно, если среди участников нет профессиональных юристов, отсудить что-то по этой бумажке вряд ли получится (да и сомнительно, что кто-то захочет заморачиваться - мы всё же не буржуи).
Но стоит настать сложным временам, например, если у кого-нибудь возникнут серьёзные проблемы, грозящие порушить всю общую работу, и эти недвусмысленно написанные параграфы могут спасти много времени и нервов. А возможно, и всю разработку.

В результате, мы решили, что перестраховка не промешает, и Илья составил сам документ.
Мы его ещё не подписали, но в ближайшее время подпишем.

Возможно, кому-то из вас он может быть интересен, так что привожу текст под катом.
Критика категорически приветствуется.
читать подробнее
Вторник, 22 Января 2008 г.
20:16 Диздок и билды
Если чёткий менеджмент и бухгалтерия маленькой команде не нужны, то всё что связано с составлением и обновлением дизайн документа и билдов - вещи такие же важные как и для разработчиков "больших" игр. Причём часто они даже более сложны, всё-таки мы работаем удалённо.

Отличные варианты для решения обоих вопросов предложил Илья, так что мне остаётся лишь рассказать, как всё устроено у нас:

1)
Диздок у нас сделан через Wiki. Конкретно, через вот эту - http://www.assembla.com
Ресурс, с одной стороны, забагованный. Например, чтобы связывать страницы, мне приходится выставлять перед ключевыми словами знаки "IiI" и писать их в одном падеже.
Но это бесплатно и удобно.

(Илья говорит, что этот сервис предоставляет ещё SVN-хостинг, трак и много всего другого, но что это такое, я не знаю.)

Почему?
Потому что вики позволяет расписывать структуру игры и панелей не в виде плоского текста, а в том виде, в котором эта структура будет представлена в игре.
Но самое главное - вики очень удобно позволяет редактировать диздок одновременно из разных аккаунтов и всегда видеть, кто что где и когда отредактировал.
В общем, всем, кто делает небольшие проекты на удалёнке - советую.

2)
Билды у нас собираются при помощи другой программки - MSVC 2008 Express Edition. Это бесплатная IDE от майкрософт, которую можно скачать здесь: http://tortoisesvn.tigris.org
Цель в её использовании примерно такая же: Держать билд в актуальном состоянии, вносить изменения одновременно из разных мест, мониторить, кто там когда и что внёс.

p.s. Да кстати, компилятор тоже используется от мелкомягких. И тоже бесплатный.
Вторник, 15 Января 2008 г.
14:16 Подробные сроки
Два месяца, это много или мало?

Ну давайте честно, положа руку на сердце. Ведь хрен его знает, а?

Думать нужно. А подумавши хорошенько - выставлять дедлайны и сроки.
Понятно, что первый месяц должна идти разработка инструментария, а второй - отладка игропроцесса, забитого в этот инструментарий.

Но это мало. Думаем дальше: Месяц, это, как известно, где-то четыре недели плюс несколько бонусных дней. Месяц у нас пока идёт первый (и слава богу).
А первый день, если кто забыл, одиннадцатого.
До 14 января мы ещё обсуждали.
Значит до конца первой недели (20 января) мне нужно доработать план офиса и основы механики (в теории). То есть кто куда бегает и что за это получает. Как выигрывать и в чём интерес на каждом этапе игры.

Вторая неделя (до 27 января) - доработка всей механики и решение по ней всех теоретических вопросов. То есть создание черновых вариантов всех квестов. Наброски всех диалогов. Фактически, создание черновика игры.

К концу третьей недели (3 февраля) значит нужно уже получить такой вариант инструментария, в который бы чисто теоретически всю эту красоту можно было бы зафигачить. Пускай это всё будет не отлажено, главное чтобы функционал был и работал.

Четвёртая неделя (до 10 февраля) - держится на всякий пожарный случай. Вдруг там какие форсмажоры случатся (а они, понятно, случатся - куда уж без них в жестоком реальном мире).

11 февраля - порядочные джентльмены бухают/стреляются в зависимости от результатов.

И тогда наступит второй месяц, когда весь созданный геймплей, скорее всего, придётся выбросить на свалку истории, а на его "костях" уже делать и отлаживать такую версию игры, в которую не только можно будет играть, но это будет ещё и интересно.
Теоретически, новых фичей за второй месяц уже добавляться не должно, но, как все знают, что-то всё равно вдруг понадобится и это что-то нужно будет отлаживать, а потом дебажить, а потом, то что выживет после ядерного дебага снова отлаживать, и тогда-то оно всё и рухнет радостно (потому что окажется, что изначально оно так не задумывалось) и тогда вообще всё будет переписываться, чтобы снова отлаживаться и дебажиться… и вся эта битва людей и машин продлится до самого хэппи энда.

Вся "прелесть" второго месяца в том, что, в случае с казуальными играми, никоим образом нельзя предугадать до начала разработки, что там будет твориться. Потому, что сколько на бумажке какой-нибудь люксор не расписывай, всё равно играться он будет совершенно по другому.

Однако, судя по личному опыту, будет весело!
Понедельник, 14 Января 2008 г.
11:37 Основы инструментария
Фактически, при разработке одной игры дизайнеры занимаются созданием минимум двух.
И если во вторую из них будут играть сторонние люди, то в первую - только одни разработчики.
От того, насколько удобно и интересно будет создана первая во многом будет зависеть качество второй.

Как вы поняли, первая - это инструментарий.
Разработку его можно разделить на несколько этапов: Сначала нужно прояснить, что вообще хочется от игрового редактора и постараться в общих чертах расписать его функционал.

В данном случае я начал с вопроса: "Какой мне понадобился бы инструментарий, чтобы сделать VV?"
1)
Если бы я делал VV, мне нужно было бы расставить на карте игровые элементы, коих я насчитал всего три типа:
Зоны Изменения Характеристик (ЗИХ) - территории на карте, реагирующие на то, что игрок перетащил на них персонажа.
Чекпойнты - точки между которыми строятся пути движения персонажей и которые задают параметры персонажей.
Стенки - места, куда игрок не может перетащить персов и которые персы должны обходить.

2)
Для элементов нужно выставить параметры.
Для ЗИХов это, в первую очередь, привязанные к ним чекпойнты. Например, если автора перетащить к рабочему столу (вокруг которого поставлена ЗИХ), первый привязанный к нему чекпойнт сначала проверит, не занят ли уже стол и достаточно ли у персонажа опыта, чтобы писать на нём статью. Потом чекпойнт заставит персонажа проиграть анимацию "сесть за стол" и на некоторое время оставит без движения. Потом выдаст персонажу листок с готовой работой (изменит анимацию предмета), повысит умение писать, повысит усталость, сыграет анимацию "встать из-за стола" и направит по чекпойнтам к редактору, где перс лишится листка, редактор получит повышение характеристик, а весь журнал - ещё одну статью. Потом автора направят снова на первый чекпойнт где всё повторится.

Для чекпойнтов это в первую очередь действия и условия их выполнения.

Для стенок параметров нет.

3)
Нужно придумать условия для глобальных событий, которые бы проверялись раз в единицу (квант) времени для всех персонажей независимо от того, где персонажи находятся и что делают. Например, в глобальные события можно поставить усталось. Если персонаж устал, он бросает все дела (т.е. глобальное событие "срывает" его с обычного пути) и идёт отдыхать по одному из возможных "путей скуки" не привязанных ни к каким ЗИХам.

4)
Нужно создать некое подобие искусственного интеллекта, который бы позволял персонажам обходить препятствия, "разбираться между собой" когда, например, нескольким авторам нужен один редактор (логично было бы выставлять их в живую очередь) или когда нужная цель (например, компьютер) занята (тут для них логично бы было искать себе альтернативную цель).

5)
Нужны инструменты, позволяющие задать и удобно отредактировать начальную позицию для очередного плейтеста - поставить на нужные места персонажей с объектами и выставить их параметры)

Когда функционал в общих чертах расписан - можно обсуждать его с программисткой стороной.
Известно, что в "больших" играх редакторы часто представляют собой тяжёлые и мощные программы, однако, чем игры меньше, тем больше разработчики стараются "привязать" редактор к уже существующим прогам, лишь немного "надстроив их". Например, для большинства казуальных мачтри редактор представляет собой столбики цифр в xml или xls документе и небольшую программку, экспортирующую их в игру. А когда я делал уровни для арканоида Temple of Bricks выглядело это примерно вот так - http://keep4u.ru/full/080115/70c579796fda091f1e/jpg то есть, редактор был надстройкой над Excel, в котором и рисовались уровни.

В OV, понятно, что одним xls файлом не обойтись - как минимум нужен инструмент, позволяющий удобно рисовать всякие пути и не путаться в них (а их будет много). Однако настройки можно задавать и в обычных текстовых файлах, если, конечно программа рисования путей сама будет их "подставлять". Так же, учитывая что в игре будет много текста, и нужно изначально этот подготовить этот текст к переводу на много языков - понадобится xls файл, из которого будут браться все текстовые элементы.

Вот. Только зная всё это можно приступать к разработке инструментария.
Четверг, 6 Декабря 2007 г.
04:29 Юридическая сторона
По долгу службы последние годы мне приходилось вчитываться в очень не маленькое количество всевозможных игровых договоров и EULA, чтобы понять - прежде чем сделать что-то, что потом можно будет продать, очень желательно узнать, какие права я этим нарушу.
(А ещё я понял, что если бы все эти EULA исполнялись - засадить далеко и надолго можно было бы любого пользователя интернета.)

Соответственно, вооружившись патентным поиском (http://patft.uspto.gov/netahtml/PTO/search-adv.htm и http://www.google.com/patents) я принялся размышлять, не стибрил ли я чего ненароком.)

Теоретически, мы берём из VV лишь две технических детали:
1) То, что игра эмулирует "работу при выключеном компьютере" при помощи быстрой промотки внутриигрового времени "по тактам", основанной на показаниях системных часов.
2) То, что игрок может влиять на игровой мир лишь двумя способами: Таская за шкирку человечков и меняя им галочки в характеристиках.

Всё остальное у нас собственное, и при этом ещё и встречающееся в сотнях других игрушек. Второй пункт мне особенно страшным не показался, а вот первый, вероятно, если и был залицензирован, то ещё тамагочами, которые тоже такой "эмуляцией времени" занимались.

Соответственно, я направился на сайт к нашим калифорнийским конкурентам и принялся смотреть, не упоминают ли они где такого греха за собой (как минимум, чтобы потом было на кого пальцем показать)).

Заодно заглянул сюда, http://ldw.com/legalinfo/index.html
откровенно порадовавшись, что у них "feel of the site is also covered by copyright".
Вот маладца)

Паралельно пообщался со знакомым юристом, который рассказал, что в вопросах какого-либо использования чужой собственности запрещено всё, что прямо не разрешено.

Следующая остановка: EULA, у всех нормальных игр показывающаяся в процессе инсталяции (её кусочки вместе с комментариями я запихнул под кат).
Естественно, в ней нигде не было даже намёка на то, что "мы разрешаем каким-то непонятным хмырям, радостно клонящим нашу любимую гаму, использовать наш любимый арт или впечатляться нашим любимым артом или вообще хоть раз хоть на пушечный выстрел приблизиться к нашему любимому арту".

Но и копирайтов там никаких, кроме их личных, не стояло.

Что это значит?
1) Тамагочи с нас ничего не получат.)
2) Если рабочие билды и будут выкладываться, то вместо арта там будут нарисованные за пять минут в пайнтбраше почеркушки.
3) VV я в глаза не видел или почти не видел. Что за этой аббревиатурой скрывается не знаю. А если и знаю, то никогда и никому в этом больше не признаюсь) (шутка)

читать подробнее
Вторник, 4 Декабря 2007 г.
06:32 С чего начинать
При разработке больших и серьёзных игр есть много вещей, которые желательно знать ещё на препродакшене.
Когда игра разрабатывается маленькая, да ещё и без отрыва от основной работы, фактически, есть лишь одна необходимая ещё до начала разработки вещь:

1) Vision
То есть хотя бы один человек в команде должен понимать, какую игру он хочет получить в итоге и чем она будет ему интересна.
Фактически, в своём воображении он уже должен вовсю проходить её раз за разом и вычищать баги игропроцесса.
Так же очень желательно, чтобы этот человек мог объяснить vision остальной команде.
Совершенно не обязательно, чтобы этот vision был в той или иной форме записан в концепт документе (команда-то маленькая, всем и так легко объяснить) но это может хорошо помочь.

Остальное уже не обязательно, но желательно. Итак, в порядке от более важных и по нисходящей:

2) Прикидка сроков
Поначалу кажется, чем более "независима" разработка, тем меньше нужны вообще какие-либо сроки.
Но это не правда.
Какие-то временные рамки желательно задать с самого начала, иначе есть риск затянуть проект до такой степени, что его всем просто надоест переделывать.
Мы выбрали в роли такого срока - два месяца. (В самом крайнем случае - плюс ещё неделя.) Если за это время проект не будет закончен (т.е. новые фичи будут всё ещё добавляться, новый арт всё ещё рисоваться, а билды ещё не будут отправлены на продажу/издателям), я, например, из команды выйду, на какой бы стадии дело не находилось (даже если будет "ещё чуть-чуть").
Так же очень желательно задать определённые дедлайны, на которых бы можно было оценить, есть ли смысл ещё рыпаться, или уже пора прикрывать лавочку.
В "маленькой" разработке я вижу два таких основных дедлайна:
Первый, когда доделан инструментарий игры, и все изменения можно сразу же (или после компиляции) увидеть в игре.
Второй, когда прекращено добавление новых фичей.
У нас эти дедлайны выставлены на месяц и на два, соответственно.

3) Прикидка объема работ
Практически все выходящие казуальные игры более или менее основаны на каких-то других, уже вышедших ранее казуальных играх (новички старательно пытаются избежать этой "участи" но я лично ничего плохого в этом не вижу, кроме совсем уж отпетых случаев плагиата).
Кроме всего прочего, этот факт позволяет взять ближайшую игру-конкурента (в нашем случае - Virtual Villagers), распотрошить её на предмет нахождения ресурсов (очень часто они лежат открыто или почти открыто).
Арт показывается художнику, сама игра - программисту и спрашивается, сколько времени им понадобилось бы на написание точно такой же игры (рисование точно таких же картинок, плюс может половину переделывать придётся)? Ну, то есть вот, если бы это они её разрабатывали.
После чего больший из этих сроков берётся и умножается в три раза. Если программист говорит, что собирается делать игру на новом движке - полученный срок можно ещё раз умножить вдвое. Это, значит, и есть время на работу.
Отдельно и подробно обсуждаются все вопросы, которые кажутся затруднительными или вызывают хоть малейшее недоумение хоть одного человека в команде.
Бывает очень неплохо хотя бы в общих чертах придумать и расписать панели игры (как минимум - они могут послужить основой недо-диздока, которым всё равно рано или поздно придётся заняться).

4) Прикидка трат
В шароварной игре (а я всё это время говорю о шароварных казуалках) траты скорее всего не окупятся до самой отправки игры в продажу. Так что, если в команде нет художника (а два человека - дизайнер и программист, тут оптимальная команда) значит изначально придется всё делать на графике любой игры-конкурента (либо на кривых зарисовках дизайнера в пайнтбраше), а потом заказывать перерисовку всей графики где-то на аутсорсе. Если в команде нет музыканта - тоже самое, но со звуком и музыкой. В любом случае, желательно узнать примерные расценки на нужный объём работ, а так же морально решиться выкинуть эту сумму в трубу, если игра не продастся, или вообще не выйдет.
Да. Не просто решение, но значительно приятнее принимать его раньше, нежели позже.

5) Прикидка окупаемости
Если в команде есть человек, хоть немного разбирающийся в рынке, он может сам сделать некие примерные прикидки, что будет, если игра на Реал, представим, не попадёт и вообще пройдёт мимо большинства топов, но всё же получится неплохой.
Если такого человека нет, ничего не мешает вам связаться с ближайшими конкурентами (возможно и теми, чью графику и дизайн вы собираетесь вовсю использовать при разработке) по ICQ, или встретиться с ними на конференции и аккуратно расспросить в общих чертах, сколько нулей перед значком доллара было в той сумме, что они получили за свою игру в первые несколько месяцев.
Либо можно поступить аккуратнее: Спросить сколько они делали игру, сколько проектов делали в то время, и окупилась ли она за первые месяцы (а если не окупилась - то очень ли сильно в убытке они остались?), а потом посмотреть, сколько человек её делало, сравнить со своими показателями и прикинуть.

Если есть все пять этих вещей - за «маленький» проект можно смело браться (но конечно, это не является гарантией того, что удастся его закончить)
Закрыть