Сейчас, оглядываясь на полтора года разработки, хочется предположить как бы она выглядела, если бы шла "правильно" - то есть так, как в теории должна глядеться почти каждая нормальная разработка маленькой игрушки, командой, работающей во внерабочее время.
Во-первых, изначально бы мы сделали прототип.
В этот прототип запихали бы основу механики - то есть схематический офис, не менее схематических человечков, промотки времени, профессии.
Довели бы этот прототип до такого состояния, когда этот офис нормально функционирует, всё, что должно в нём работать - работает.
Потом, придумали бы апгрейды и остальные фичи игровой механики.
После этого разобрались бы, как офис работает на разных этапах роста, чем игрок занимается в начале игры, чем в конце, как сделать чтобы в начале ему было просто, а в конце - сложно.
Отыграли бы этот прототип, убедившись что всё действительно интересно (либо переработали бы его - если скучно).
На это всё ушло бы где-то полгода или чуть больше (ну или два месяца, если бы работали фуллтайм).
После этого уже - мы бы задумывались о том, как у нас, вообще говоря, должна выглядеть игра, и что там должно происходить.
Делали бы квесты, персонажей, настоящий офис и т.д. и т.п. уже твёрдо зная, что геймплейно это будет хорошо играться на всех этапах.
Если кто-либо из читающих этот дневник хотел бы сам сделать игру - я советую ему работать именно так. Сначала минимальный прототип, потом итерациями доведение этого прототипа до того состояния, в котором он играется. Уже после этого - всё остальное (для маленьких игр не советую даже заморачиваться с диздоком до прототипа, потому что на его этапе всё может десять раз измениться).
Значит ли это, что мы ошибались, работая иначе?
Не думаю.
Нашу ситуацию сложно назвать стандартной.
Далеко не каждая разработка переживает неожиданную смену команды в начале.
Именно это повлекло за собой необходимость искать деньги - а значит делать такую версию, которая сразу бы давала представление о будущей игре, и потом уже "выращивать" из неё следующие.
У нас был выбор, изначально сделать атмосферу, и потом прикручивать к ней механику, либо наоборот. Мы выбрали первый вариант.
И, хорошо это или плохо, особого выбора у нас не было.
Юридическая сторона
[Print]
Гость