ОДЕЖДА
Тело персонажа в GW делится на
5 частей: туловище, ноги, ступни, руки и голова. Атака (в т.ч. атакующее заклинание) противника поражает одну из этих частей с разной вероятностью: 3/8 для туловища, 1/4 для ног, по 1/8 для трёх остальных частей тела (эта вероятность может меняться в зависимости от взаимного расположения противников).
Для защиты каждой из частей тела существуют
элементы одежды: рубашка для туловища, штаны для ног, обувь для ступней, перчатки для рук и головные уборы для головы. Выбранные мной названия элементов одежды довольно условные, так как, например, трудно говорить о рубашке воина, одетого в кирасу. Набор из четырёх элементов одежды (как правило, не включая головной убор; исключение составляют многие воинские комплекты, включающие шлем) одинакового дизайна составляет
комплект. Комплекты могут быть разных уровней в зависимости от того, какую защиту они обеспечивают.
Лирическое отступление. Есть комплекты одежды, которые сложно назвать одеждой в привычном понимании. Так, аскетичный комплект монаха состоит из "дизайнов участков тела" – то ли рисунков, то ли татуировок. При этом, что удивительно, такой комплект обеспечивает уровень защиты не хуже стандартного. Зато он даёт дополнительно 7 единиц энергии, и это можно понять: куски материи не мешают монаху активно жестикулировать при произнесении заклинаний. Правда, мне не даёт покоя вопрос, как такой монах ухитряется не замёрзнуть, гуляя по заснеженным горам. То ли природная монашеская закалка сказывается, то ли рисунки греют, как иодная сеточка.
Для любой профессии (а персонаж может одевать лишь одежду, соответствующую его основной профессии) существуют
стандартные комплекты одежды. Как и подавляющее большинство прочих, стандартные комплекты делятся на уровни, поэтому при их перечислении я буду указывать защиту, соответствующую максимальному уровню стандартного комплекта. Прочие уровни получаются простым вычитанием определённых значений. Например, для определения уровня защиты начальной одежды, автоматически надеваемой на персонажа в предкатастрофном Аскалоне, нужно вычесть 55.
Итак, стандартный комплект воина обеспечивает 80 единиц защиты и +20 защиты от физических атак.
Стандартный комплект рейнджера обеспечивает 70 единиц защиты, +30 защиты от элементальных атак (огонь, воздух, вода, земля), добавляют 5 единиц энергии и 1 стрелочку восстановления энергии.
Стандартные комплекты магических профессий обеспечивают 60 единиц защиты, добавляют 10 единиц энергии и 2 стрелочки восстановления энергии.
Необходимо отметить, что в любом комплекте для конкретной профессии добавление энергии (как и ускорению восстановления энергии) осуществляется одними и теми же элементами одежды. Таким образом, маг не может так скомпоновать свою одежду, чтобы получить 20 дополнительных единиц энергии и 0 стрелочек восстановления энергии (или 4 дополнительные стрелочки восстановления энергии и 0 единиц энергии). Ещё следует иметь в виду, что если энергия и стрелочки её восстановления, предоставляемые различными элементами одежды, формально суммируются, то все показатели защиты (за двумя исключениями, больше похожими на баги) относятся к конкретному участку тела, защищаемому данным элементом одежды.
Помимо стандартного, каждой профессии доступны ещё 4–5 разных комплектов, каждый из которых обладает теми или иными преимуществами (а иногда и недостатками) по сравнению со стандартным комплектом того же уровня. Например, монаху доступны аскетичный комплект (в сумме +7 энергии по сравнению со стандартным комплектом), комплект цензора (-4 энергии, но +10 защиты от физических атак) и пара комплектов с +5 защиты от элементальных атак.
Головные уборы, как правило, не принадлежат каким-либо комплектам. Даже у воинов, большинство комплектов которых состоит из 5 предметов, существуют шлемы, не относящиеся к комплектам. "Бескомплектные" головные уборы довольно стандартны: почти все из них (помимо защиты, аналогичной стандартному комплекту) дают единичную прибавку к тому или иному атрибуту персонажа (позволяя при необходимости поднять соответствующий атрибут выше 12). Более того, для каждого атрибута существует головной убор.
Все вышеперечисленные свойства аналогичны основным характеристикам и модификаторам оружия. Аналогом же апгрейдов являются
руны. Каждая руна поднимает тот или иной атрибут и может быть вставлена только в одежду соответствующей профессии. Голубые руны (Minor) поднимают атрибут на 1; фиолетовые руны (Major) поднимают атрибут на 2, но понижают здоровье на 50; золотые руны (Superior) поднимают атрибут на 3, но понижают здоровье на 75. Кроме того, существуют два дополнительных типа рун: руны здоровья и воинские руны поглощения. Руны здоровья могут быть вставлены в одежду любой профессии и имеют эффект +30 / +41 / +50 (в зависимости от уровня руны) к числу хит-пойнтов персонажа. Руны поглощения могут быть вставлены только в воинскую броню и обеспечивают уменьшение получаемых повреждений на 1 / 2 / 3 (в зависимости от уровня руны). Причём руна поглощения действует не на один элемент одежды, как можно было бы ожидать из логики, а сразу на все.
В один элемент одежды может быть вставлена лишь одна руна. Положительные эффекты рун одного типа (т.е. поднимающих один и тот же атрибут, либо уменьшающих повреждения, либо увеличивающих здоровье) не суммируются, берётся лишь максимальный; а вот отрицательные суммируются. Таким образом, не имеет смысла носить в разных элементах одежды руны одного типа, если только не стараться намеренно понизить своё здоровье (хотя и вреда от голубых рун нет). Кроме того, из этого следует, что даже для основной профессии значение атрибута не может постоянно превышать 16 (12 + головной убор + золотая руна).
Руны сальватируются из остатков одежды, выпадающих из монстров. Надевать на себя такую одежду невозможно. Если в старой одежде, которую персонаж хочет поменять, была руна, её также можно попытаться извлечь (но вероятность успеха несколько меньше 100%).
В отличие от оружия, любая одежда, которую приобретает персонаж, автоматически оказывается
кастомизированной под него. И только кастомизированную под себя одежду можно надеть, причём других эффектов кастомизация не даёт. Это свойство одежды делает невозможным приобретение одежды с целью передать или продать её другому персонажа, пусть даже и той же основной профессии. Получить одежду другой профессии можно только путём торговли с другими игроками. Впрочем, поносить её всё равно не получится.
Я жив
[Print]
kv75