Восемь лет спустя
kv75
дневник заведен 05-10-2003
постоянные читатели [82]
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
интересы [13]
шахматы, грибы, Пратчетт, Иваси, Morrowind, Guild Wars
[1] 08-05-2008 07:37
Альпы

[Print]
Элизабет
Среда, 29 Августа 2007 г.
09:07 Новости из мира GW
Сначала приведу отрывок из u-mail'а Тиве.

Там (в дополнении) куча всякого нового. Например, ввели такие приятные штуки, как Dungeons — по мотивам DnD. После прохождения долгого квеста в подземелье появляется большой и красивый сундук, из которого каждому достаётся что-нибудь очень хорошее (либо золотой предмет, либо редкий материал; мне после прохождения первого подземелья достался новый редкий материал — Onyx Gemstone). Миссии там сделаны вроде вообще без всяких бонусов, так что достаточно просто пройти. За каждую миссию и подземелье присваиваются несколько очков в счёт нового титула. А ещё там за квесты дают некоторые интересные мультиклассовые предметы, ну и вообще куча новых предметов. Плюс возможность строить монументы, их всего 5. Один (построен по умолчанию) отражает твои крупные титулы (у меня таких нет). На втором ставятся статуи твоих героев, которые имеют элитную (апгрейженную) броню. На третий — минипеты, причём при постановке статуи минипет кастомизируется под конкретного персонажа. Я туда пока только свинью поставил. На четвёртый — 15К броня, если она у тебя есть. На пятый — какое-то элитное оружие из этого дополнения; я пока не понял, что именно.

Это было в понедельник. Сейчас доступ к этим областям уже закрыт до пятницы. Причём, что интересно, на карте показаны открытые (исследованные) области, но городов, миссий и подземелий нет – как на мини-карте. Мой активный квест вёл в город Gunnars Hold, город подписан и горит зелёным, а значка-то города и нет.

А тем временем я создал себе 18-го персонажа – рейнджера в пресиринге. Дал ему бонусное оружие, надеюсь сделать его survivor'ом. Собственно, все квесты пресиринга я уже сделал, но пока не выхожу, ибо есть проблема. Состоит она в том, что моему перма-пре рейнджеру (который Зоркие Уши) исполнилось 12 месяцев, и он получил в подарок большую черепаху. Вот я и думаю, то ли переправить её «на материк» вместе с моим новым рейнджером и положить в общий сундук, то ли оставить в пресиринге и хвастаться. Всё-таки не так уж много у людей перма-пре персонажей. Наверное, всё-таки оставлю пока (буду снимать с ней видео в пресиринге). А если надо будет, куплю ещё слотов, сделаю персонажа нового и переправлю.
Вторник, 30 Января 2007 г.
18:52 Статья
А статья почти готова, осталось только дописать раздел про PvP (Кселлос, ау?!) и заняться чисткой стиля и разметки.
Суббота, 16 Декабря 2006 г.
13:20 GW: подсчет скиллов
Если отвлечься от функциональности, скиллы делятся по профессиям и атрибутам, кампаниям, а также на элитные и обычные.

В дальнейшем при подсчете я буду иметь в виду только регулярные скиллы, то есть скиллы, которые приобретаются в PvE (в единственном числе) и могут быть установлены на панель скиллов в любом городе. Помимо регулярных имеются также псевдоскиллы и временные скиллы. Псевдоскилл Signet of Capture («хваталка») можно приобрести сколько угодно раз. К временным скиллам относятся скиллы, выдаваемые на время определённой миссии (например, Celestial скиллы Куунаванга), «червячные» скиллы, а также скиллы, получаемые во время праздников на аренах или в результате использования предметов. Все такие иррегулярные скиллы из подсчёта, разумеется, исключены.

В дальшнейшем в строках, где указана сумма скиллов, первое слагаемое означает неэлитные скиллы, второе – элитные.

Итак, самый общий подсчёт – сумма по профессиям.
94+36 Warrior
95+35 Ranger
96+35 Monk
97+35 Necromancer
93+34 Mesmer
99+35 Elementalist
75+25 Assassin
75+25 Ritualist
60+15 Dervish
60+15 Paragon
3+1 непрофессиональные скиллы

Как видно, четко различаются по количеству скиллов основные (Core) профессии, профессии Factions и Nightfall'а.
Это различие становится ясным, если проследить количество скиллов каждой профессии по кампаниям.
Warrior
35+5 Core
24+11 Prophecies
20+10 Factions
15+10 Nightfall
Ranger
35+5 Core
25+10 Prophecies
20+10 Factions
15+10 Nightfall
Monk
35+5 Core
26+10 Prophecies
20+10 Factions
15+10 Nightfall
Necromancer
35+5 Core
27+10 Prophecies
20+10 Factions
15+10 Nightfall
Mesmer
35+5 Core
23+9 Prophecies
20+10 Factions
15+10 Nightfall
Elementalist
35+5 Core
29+10 Prophecies
20+10 Factions
15+10 Nightfall
Assassin
60+15 Factions
15+10 Nightfall
Ritualist
60+15 Factions
15+10 Nightfall
Dervish
60+15 Nightfall
Paragon
60+15 Nightfall
непрофессиональные скиллы
1+0 Core (Resurrection Signet)
2+1 Nightfall (Sunspear Rebirth Signet, Lightbringer's Gaze, Lightbringer Signet)

Итак, для той кампании, в которой данная профессия была введена впервые, стандартом является 60+15 скиллов. Исключением является Prophecies. Поскольку эта кампания была первой, в ней слабо придерживались стандартов, а с выходом Factions все скиллы, имевшиеся в кампании Prophecies, были разделены на Core (35+5 для каждой профессии) и Prophecies (все остальные).
Если же кампания не является первой для данной профессии, то в случае Factions в ней имеется 20+10 скиллов, а в случае Nightfall'а – 15+10 скиллов.

Наконец, для полноты картины следует привести разложение скиллов разных профессий по атрибутам (первичный атрибут для каждой профессии указан первым).
Warrior
23+11 Strength
13+5 Axe Mastery
15+6 Hammer Mastery
14+4 Swordsmanship
22+7 Tactics
7+3 без атрибута
Ranger
9+9 Expertise
32+6 Beast Mastery
23+7 Marksmanship
27+11 Wilderness Survival
4+2 без атрибута
Monk
14+9 Divine Favor
26+7 Healing Prayers
23+10 Protection Prayers
23+6 Smiting Prayers
10+3 без атрибута
Necromancer
2+3 Soul Reaping
29+10 Blood Magic
33+12 Curses
31+9 Death Magic
2+1 без атрибута
Mesmer
4+4 Fast Casting
30+10 Domination Magic
20+8 Illusion Magic
32+7 Inspiration Magic
7+5 без атрибута
Elementalist
2+6 Energy Storage
20+8 Air Magic
26+5 Earth Magic
26+6 Fire Magic
20+7 Water Magic
5+3 без атрибута
Assassin
10+7 Critical Strikes
19+5 Dagger Mastery
20+6 Deadly Arts
18+4 Shadow Arts
8+3 без атрибута
Ritualist
13+7 Spawning Power
19+7 Channeling Magic
21+5 Communing
20+5 Restoration Magic
2+1 без атрибута
Dervish
13+8 Mysticism
14+2 Earth Prayers
13+2 Scythe Mastery
17+3 Wind Prayers
3+0 без атрибута
Paragon
15+5 Leadership
15+3 Command
15+4 Motivation
13+2 Spear Mastery
2+1 без атрибута

Общая закономерность состоит в том, что для каждой профессии (без исключений!) среди всех атрибутов доля элитных скиллов выше всего именно для первичного.

Напоследок можно заметить, что всего сейчас в игре присутствует 847+291 скиллов. Так что лишних скилл-пойнов не бывает – бывают только запасные.
Вторник, 21 Ноября 2006 г.
22:55 Из мира GW
Сегодня утром в GW произошло аж три важных (для меня) события.

Во-первых, в рюкзаке моего элементалиста обнаружился Birthday Present! Распаковав его, я обнаружил мини-пета Necrid Horseman. В общем, год мой Ринсвинд в игре провёл.

Во-вторых, мы с Кселлосом скинулись и купили для нашего гилдхолла торговца рунами (за 25 К). Сейчас это становится очень удобным, так как позволяет без лишних сложностей выбирать, что сальватировать из предмета сначала (учитывая возможность разрушения того, что останется). Правда, стоит он в довольно далёком углу.

В-третьих, я обнаружил огромное неудобство пользования картой Realm of Torment (это второе пространство Найтфолла). Сделав одну из миссий, я оказался в другом городе и никак не мог снова попасть в эту миссию (чтобы сделать её на мастера), ибо на карте её не было. Сначала я подумал было, что это глюк, но потом выяснил, что карта сия напоминает карту предкатастрофного Аскалона, то есть не имеет мелкого масштаба ("лупы"). А поскольку упомянутая миссия находится на одном краю карты, а два других открытых мной города – в другой её стороне, то я и не мог вернуться туда самостоятельно.
Четверг, 5 Октября 2006 г.
09:19 Новости из мира GW
Из всех новостей GW важнейшей для нас является появление в ней (и в нашей гильдии) Draco_Malfoy. К сожалению, поскольку в будние дни я практически не могу играть по вечерам, я пока так и не познакомился с его персонажем.

Второй новостью является завтрашнее преобразование Heroes Ascent, в результате которого команды там будут состоять не из 8, а из 6 человек. Важно ли это? Ну представьте себе, что в футболе команда состояла бы не из 11, а из 8 игроков.

Третья новость – моя личная. Вчера я впервые попробовал так называемый solo farming, сделав для этого монашеский 600HP-билд. Правда, HP было всего 480, но на троллях работало очень неплохо.

Ну и, наконец, хочу написать маленькую заметку о роли в партии.

Профессий в GW на данный момент 8, а с выходом Nightfall станет 10. В рамках каждой профессии возможно несколько специализаций, отчасти с привлечением скиллов второй профессии. Но основных ролей в команде всего три.

Самая очевидная и распространённая роль – это damage dealer, которую я по-русски назвал бы кратко "убийца". В этой роли чаще всего выступают воины, ассассины, элементалисты, рейнджеры и ММ-некроманты. Вторая роль – "помощник", то есть классы поддержки. Это прежде всего монахи и ритуалисты. Третья роль – "вредитель". Вредитель – это тот, кто сам вроде ничего особенного не делает, но и другим не даёт. Это прежде всего месмеры, а также SS-некроманты и рейнджеры.

Как правило, хорошая партия на PvE состоит из 4 убийц, 3 помощников и 1 вредителя. Профессии при этом могут варьироваться очень сильно. Монах может быть как помощником, так и убийцей (смайтер). Рейнджеры и некроманты могут вообще выполнять все три функции, хотя их возможности помощника не очень велики. Нужно также иметь в виду, что каждый персонаж имеет не 1, а 2 профессии, за счёт чего он обычно довольно универсален.

Мораль всего этого состоит в том, что при выборе профессии следует ориентироваться в первую очередь на то, какую роль в партии предпочитает играть игрок.
Понедельник, 2 Октября 2006 г.
13:25 Наш ответ Морбиду
Я бы не стал сравнивать WoW и GW. Разница между GW и WoW примерно такая же, как между JA-2 и TES-3. Правда, некоторые сравнивают GW с Counter Strike, но последнюю я не видел. А вот Jagged Alliance видел.

Как уже писал когда-то Вук Мрнявчевич, GW – это не ММОРПГ. Она просто не ролевая. Ролевая игра – это игра, где нужно отыгрывать роль: вот этот квест я сделаю, а вот этот не буду, а этот сделаю, но не так, как просят. Потому что на самом деле мой персонаж добрый / злой / умный / глупый / прижимистый (нужное подчеркнуть).

В GW сюжет очень и очень линеен. Точнее, квестовая система древовидная, но дело не в этом. Сюжет всё равно приходит к одному концу, что бы ни делал игрок. Отказаться совсем от того или другого квеста можно, но это редко когда бывает осмысленно. Альтернативных квестов (когда можно взять и сделать либо квест A, либо квест B, но не оба) очень мало. Хотя они и есть. Поэтому пытаться развивать доброго или злого персонажа невозможно. Точнее, твой персонаж в душе может быть очень злым, но делать он будет то же самое, что и добый персонаж.

Отличие между персонажами вовсе не в традиционном ролевом alignment'е, а только в профессии. То есть я могу сколько угодно ругаться на тренеров или хвалить болельщиков, но если я вратарь, то моя обязанность – ловить мячи, а если я нападающий, то я должен забивать голы. И все прочие мои моральные и интеллектуальные качества мало кого волнуют, если я, конечно, не полный отморозок.

В связи с этим есть ещё один показательный момент. В GW нет понятия "виртуальность". Или, точнее, я не встречал никого, кто бы говорил: "Это не я, это мой персонаж так себя ведёт!" Персонаж обладает некоторыми характеристиками, но всё, что не относится к его профессии – это уже игрок. Персонаж может атаковать или кастовать, но все межперсонажные отношения осуществляются на уровне вполне реальных игроков, а не игровых персонажей. А межперсонажных отношений в связи с системой гильдий и альянсов тут довольно много.

Так что я вслед за Хогартом повторю, что GW – это не ролевая игра, а командно-спортивная. Но оттого не менее интересная.
Воскресенье, 24 Сентября 2006 г.
08:38 Nightfall
Итак, что можно сказать? Основных концептуальных изменений два.

Первое – система героев. Герой – это компьютерный персонаж, который поддаётся куда большему контролю и кастомизации, чем обычный наёмник. Герои "добываются" в качестве награды за выполнение определённых квестов. Единожды добытый герой может быть взят в партию и доступен в любой локации Nightfall'а. В отличие от наёмников, уровень героя не определяется локацией, в которой он был взят, а растёт в процессе выполнения квестов и убийства монстров параллельно с уровнем основного персонажа. Уже один этот факт вносит сильное изменение в баланс игры. Дело в том, что некоторые квесты в начальных локациях (например, в Tsumei Village в Factions) достаточно сложны, и для их выполнения желательна партия из героев 12–15 уровня. Поскольку в Tsumei Village наёмники 6-го уровня, самостоятельно сделать этот квест достаточно сложно, даже если персонаж уже достаточно сильный. Но если иметь команду из героев (уровень которых, как правило, примерно равен уровню основного персонажа), можно не обращаться за помощью к другим игрокам.

Кастомизировать у героя можно скиллы, атрибуты, оружие и модель поведения (агрессивное / оборонительное / пассивное). Выбор оружия игроком – это удобно, но тут же есть и колоссальный минус. Дело в том, что всё запасное оружие, которое может быть необходимо героям (их может быть 3, а возможно, и более), персонажу придётся таскать самому в инвентаре. А объём-то инвентаря не увеличился! И если бы предварительно не дали возможности закупать дополнительные слоты под персонажей, с местом на аккаунте было бы совсем плохо. Хорошо, что не надо так возиться с бронёй героев, хотя и тут её можно будет апгрейдить рунами, в результате чего я предсказываю колоссальный взлёт цен на Minor руны сразу после выхода Nightfall'а. Если, конечно, разработчики не предпримут превентивных мер.

Второе нововведение – система флагов. Флаг задаёт "домашнюю" локацию герою или всей партии. Доступны один общепартийный флаг (который действует и на всех героев, и на наёмников) и по флагу на каждого героя (но не наёмника). После установки флага персонаж (герой или наёмники) опрометью несутся к его месторасположению и даже не пытаются атаковать монстров, пока не добежали. И пока флаг не снят, они не смогут далеко уйти от данной точки. Нетрудно понять, что такой механизм наконец-то обеспечивает удобное выманивание даже в партии из наёмников. Сразу вспоминается штурм главных ворот крепости мурсаатов в миссии Ring of Fire... Если раньше грамотное выманивание в партии с наёмниками требовало высочайшей квалификации (да и удачи), то сейчас этот компонент игры очень упрощается. Кроме того, становится возможным разделение партии. Например, для охраны разных ворот. Ну и, конечно, теперь не будут требовать партии из людей задания вида "не убей кого-то" вроде пресловутого бонуса с друидами. Между прочим, именно такое задание я вчера получил в качестве бонуса во второй миссии Nightfall'а и без проблем выполнил его с помощью всего лишь установки флага партии. В результате миссия сделана на мастера.

Из прочего можно отметить систему Sunspear очков, несколько напоминающую Faction Points. Поскольку эти очки даются в первую очередь за квесты, это поощряет игроков проходить сюжет как можно полнее, не опуская побочные задания. Сами очки отражаются в соответствующей титульной линейке, а определённый уровень данного титула требуется для выполнения различных квестов. Например, два AP-квеста в Nightfall состоят исключительно в наборе титула: первый квест – второй уровень титула (100 очков), второй квест – четвёртый уровень титула (300 очков). А один из Primary квестов, ведущих на вторую миссии, требует для своего выполнения третьего уровня титула (175 очков).

Это так, первые впечатления. Пойду набираться новых...
Суббота, 2 Сентября 2006 г.
07:20 Маленькая радость
Вчера мы с Кселлосом отэксплорили всю миссию The Great Nothern Wall, заработав ещё по 0,4% к картографированию Тирии. Для этого, пользуясь советом с Guildwiki, мой монах взял Necrotic Traversal (а Rebirth всегда при нём), а элементалист Кселлоса – Burning Speed для самоубийства. Аккуратно загнав первого босса чарров под мост, я телепортнулся к нему и оказался на мосту, а потом воскресил (с телепортацией) Кселлоса. После этого мы смогли спокойно исследовать весь юго-запад карты. Ну а потом включили таймер и побежали на северо-запад мимо толпы чарров, спешившей нам навстречу. Там мы увидели Край мира (жаль, что не Краепад!).

В общем, масса положительных эмоций от одной простой (самой первой в Тирии) миссии. Точнее, от изучения её карты.
Пятница, 14 Июля 2006 г.
22:02 Storage
Итак, в ГВ добавили места в Storage под все виды материалов (всего 34 ячейки), но каждого материала там умещается не более 250 штук, как обычно. Что это значит с точки зрения экономики?

Предложение редких материалов должно заметно упасть, ибо теперь нет смысла продавать редкие материалы, если их на эккаунте не более 250 или если срочно не нужны деньги. Соответственно, цены на редкие материалы должны возрасти. На рынке обычных материалов это новшество вряд ли скажется существенно, ибо 250 единиц обычного материала – это капля в море для большинства игроков-продавцов.

С точки зрения удобства игроков это место под материалы является, конечно, большим плюсом. Не говоря уже, что 34 ячейки (пусть и на эккаунт) на дороге не валяются. Жаль только, что доступна эта роскошь только владельцам Factions. Prophecies-персонажи пока остаются со старым сундуком.
Пятница, 30 Июня 2006 г.
13:29 А тем временем в замке...
В ГВ (Factions) устроили фестиваль Дракона. Помимо масок, которые будут давать в конце праздника (за каждую маску нужно сдать 250 орбов), появились новые титулы. Связаны они с игрой (точнее, двумя играми) типа рулетки. Например, за 5000 проигранных игр эккаунт получает первый уровень титула "неудачник". А стоит всё это дорого. На Гилдвики уже нашлись математики, которые успели подсчитать цену игры и среднее количество денег, которое необходимо потратить для получения этого первого уровня. Число в 16 тыс. золотых с копейками меня не вдохновило.

Впрочем, это побудило меня посмотреть, какова сейчас ситуация с другими титулами. Выяснилось, что максимальный уровень найден уже у восьми титулов. А поскольку за пять максимальных титулов персонажу даётся особый титул (Kind Of A Big Deal), уже виден ...ммм... свет в конце горизонта. Впрочем, титул "Legendary Survivor" (куча опыта без единой смерти) тем моим персонажам, которыми я активно играю, уже не светит, а титул "Incorrigible Ale-Hound" (пробыть 10000 минут пьяным) я не собираюсь получать по принципиальным моральным соображениям. Так что пока остаются только 6 титулов: протектор Тирии/Канты (выполнить все миссии на максимальном уровне – это реально), картограф Тирии/Канты (возможно, у меня получится исследовать всю карту), искатель сокровищ (10000 высокоуровневых сундуков... стоимость ключей оценивается в 6 млн. золотых...) и опознаватель (идентифицировать 10000 золотых предметов... разве что вместе с искателем сокровищ).

Но самое любопытное в другом. Оказывается (я в этом не очень сомневался), люди, получившие титул "Advanced Skill Hunter" (180 элитных скиллов), убедились, что он не является максимальным. А это свидетельствует о том, что нам предстоит ещё много дополнительных кампаний. Видимо, максимальный титул будет равен 360 элитным скиллам, а это ещё минимум 2 кампании.
Готовьте Ваши денежки...
Вторник, 27 Июня 2006 г.
21:25 GW-11. Prophecies vs Factions
Первое кардинальное отличие Factions от Prophecies заключается в линейности основного сюжета. Если в Prophecies сплошь и рядом игроки после седьмой миссии (Gates of Kryta) бегут делать 14-ю (Sanctum Kay), чтобы поскорее попасть в пустыню, то в Factions primary квесты и миссии выполняются строго последовательно. Хотя, конечно, переделывать уже сделанные миссии по-прежнему можно, и в любом порядке.
Очевидно, эта линейность сделана для того, чтобы исключить практику раннерства.

Второе отличие состоит в том, что система квестов и развития персонажа в Factions спроектирована с учётом "модульности", т.е. выхода аналогичных дополнений. Поясняю свою мысль.
В Factions есть "обучающий остров". Только на этом острове за квесты даются скиллы и очки атрибутов. После окончания этого "обучения" персонаж попадает на "основную землю", получив все скиллы, которые можно получить бесплатно в этой кампании, а также имея максимальное количество очков атрибутов (конечно, если максимальный уровень уже достигнут). Все квесты и миссии "основной земли" доступны как персонажам кампании Factions, так и персонажам всех остальных кампаний (если они активированы в данном эккаунте), при этом вознаграждение идентично; квесты "обучающего острова" недоступны персонажам других кампаний; за миссии "обучающего острова" персонажам других кампаний вознаграждение не выдаётся.
В Prophecies система гораздо менее чёткая. Получение скиллов за квесты растянуто почти на всю кампанию; квесты на очки атрибутов выдаются уже ближе к концу. Персонажи других компаний попадают в самую середину кампании Prophecies, из-за чего вознаграждение за квесты для них зачастую отличается; доступность квестов также зависит от каждого конкретного квеста.

Третье (и самое важное для игрока) отличие состоит в скорости и характере прокачки персонажа. В Factions за квесты даётся гораздо меньше скиллов, чем в Prophecies. Например, чистый Factions-монах получает "безвозмездно" только 12 монашеских скиллов, а если ему доступны и Prophecies, то попав в Тирию, он может получить ещё 8 скиллов за квесты. В то же время чистых Prophecies-монах получает к концу обучения 42 монашеских скилла (и ещё 2 хваталки). Поскольку в результате Factions-персонаж вынужден гораздо больше скиллов покупать у учителей (за скилл-пойнты и деньги), это различие в количестве квестов компенсируется скоростью получения опыта и денег. Нормальный Factions-персонаж получает 20-й уровень через 2–3 миссии. Нормальному Prophecies-персонажу нужно для этого сделать 12–15 миссий. Кроме того, в Prophecies за квесты и миссии можно получить всего 25 скилл-пойнтов, а в Factions – около 50, что означает дополнительные 25 скиллов. С деньгами у Factions-персонажа также с самого начала нет никаких проблем, а максимальная броня доступна сразу после прибытия на материк, т.е. после второй миссии (а не после 19-ой). Но если на эккаунте активированы обе кампании, то оптимальным выбором для коллекционера скиллов будет создать Prophecies-персонажа, а дойдя им до Lion's Arch (примерно на 15-м или 16-м уровне) взять квест и отправиться в Канту, где можно очень быстро получить 20-ый уровень и несколько элитных скиллов. После этого миссии в Тирии до самой Droknars' Forge можно делать в своё удовольствие. Собственно, мой монах именно так и поступил.

Четвёртое отличие состоит в том, что если в Prophecies функциональность одежды однозначно определяла её внешний вид, то в Factions эти параметры не скоррелированы. То есть без проблем можно собрать разные части одежды одинакового фасона, но с разными бонусами, и внешний вид персонажа при этом не пострадает. Кроме того, необходимые для крафтинга материалы в Factions определяются не бонусом, а именно фасоном. Поэтому игрок, не обращающий большого внимания на внешний вид, может без ущерба для функциональности подбирать одежду по принципу дешевизны "ингредиентов".

Пятое отличие состоит в том, что если миссия Prophecies состоит из миссии и бонуса, то в миссии Factions есть только одно задание, но три уровня его выполнения – в зависимости от потраченного времени. И каждый новый уровень обеспечивает дополнительное вознаграждение, в т.ч. скилл-пойнтом. Это отличие приближает геймплей PvE Factions к PvP.

Некоторые специфические черты Factions вроде двух фракций, alliance battles и новых типов миссий я рассматривать не буду, поскольку в Prophecies этого просто нет.
Воскресенье, 18 Июня 2006 г.
14:11 О трате времени
В связи с нововведениями в Factions некоторые баги стали очень неприятны.

Нововведение, которое я имею в виду, связано с механизмом доступа к миссиям. Общее правило теперь такое: вход в миссию закрыт, а перед входом стоит человек, который пустит тебя, если у тебя есть соответствующий Primary quest, причём активен тот его подквест, в котором просят поговорить с этим человеком. После этого персонажу даётся последнее подзадание (сдать квест), и он попадает на миссию, где сдаёт квест. А в дальнейшем, когда миссия уже открыта, в неё можно попадать обычным образом – через карту.

Сделано это для того, чтобы исключить практику раннерства, когда в Prophecies персонаж (конечно, не первый персонаж игрока) мог попасть в столицу гномов и заказать себе максимальную броню, имея всего 2-ой уровень (люди ставили такие рекорды) и сделав всего лишь 1-2 квеста, необходимых для выхода из Preseering. В Factions же карта стала намного более линейной. Точнее, еси персонаж прошёл все миссии, он может бегать, как ему вздумается, но до выполнения соответствующих миссий и квестов в определённые локации попасть невозможно.

Вот сделал я монахом третью миссию Factions, получил Primary квест. С большим трудом дошёл до Ники (она стоит в толпе врагов), которая приняла предыдущий и дала мне следующий Primary квест ("Closer to the Stars"). Побегав по локациям и сделав три подзадания этого квеста, я наконец-то получил подзадание поговорить со стражем миссии. Добежав до стража и поговорив с ним, я закрыл это подзадание и получил подзадание "сдать квест" на миссии. Но при попытке загрузить локацию миссии игра вылетела с ошибкой.

В результате получилось, что хотя Primary квест ещё не сдан, переместить меня в миссию страж миссии не может, так как соответствующее подзадание уже сдано. Попасть на миссию я тоже не могу, так как ещё там не был. Единственным выходом для меня в этой ситуации стало отказаться ("Abandon") от квеста и снова бежать к Нике, чтобы брать его, а потом заново выполнять. К счастью, со второго раза миссия загрузилась.
Понедельник, 12 Июня 2006 г.
15:55 Спекулянты
Когда я играю в GW, меня очень раздражают игроки, которых я называю спекулянтами. Спекулянты – это игроки, покупающие формально дешёвые предметы, которые без труда можно обменять на гораздо более дорогие.

Примеры.

До выхода Factions редкий материал Fur Square стоил относительно дорого (поскольку непосредственно из монстров не выпадал и не крафтился у артизанов), а нужен был для крафтинга многих типов одежды. Единственный способ его получить (не считая покупки по высокой цене у торговцев редкими материалами) состоял в обмене у коллекционера в Аскалоне (!) четырёх Charr Hides на один Fur Square. Charr Hides иногда выпадают из чарров – довольно редко, но если учесть, что чарров вокруг Аскалона очень много... В общем, у новичков этих предметов может оказаться довольно много. Даже у торговцев один Fur Square на продажу раньше зачастую стоил до 200 золотых. Делим на 4 – получаем 50. Находчивые спекулянты вовсю объявляли о скупке Charr Hides по 20–25 золотых за штуку. Поскольку их официальная цена – всего 5 золотых, кто-нибудь из новичков вполне мог бы клюнуть. Впрочем, сейчас этот метод спекуляции несколько потерял актуальность, поскольку Fur Squares стали гораздо дешевле (мне самому они уже однажды выпали из монстра, хотя я играю мало). Тем не менее купить их у торговца (как и другие редкие материалы) дешевле 100 золотых невозможно в принципе, так что если имеется персонаж (например, воин или рейнджер), которому Fur Squares нужны для одежды, по-прежнему есть смысл обменивать на них Charr Hides. Да и продать игрокам шерсть можно, если постоять.

На центральной площади главного торгового города гномов Droknar's Forge находится коллекционер, который в обмен на 5 Stone Summit Badges даёт на выбор один из трёх видов оружия (некромантский и элементалистский фокусы, а также монашескую палочку). Конечно, одному персонажу больше одного такого предмета не потребуется, но весь фокус заключается в том, что у торговца один гномий бэджик стоит 8 золотых, а каждый из видов коллекционного оружия можно продать опять же любому торговцу (например, на той же центральной площади того же города) за 125 золотых. Нетрудно понять, что эффективная цена бэджика составляет вовсе не 8, а 25 золотых! Впрочем, некоторые проныры в расчёте на непонятливых игроков стоят в том же городе (!) и скупают эти предметы за 10–15 золотых. Это уже смешно, так как новичков там заведомо нет, ибо добраться до этого города не так-то просто! Замечу ещё, что Stone Summit Badges выпадают из тех же гномов и в гораздо более легкодоступной области. Вот там скупка этих предметов по 10 золотых имеет смысл (и одного такого "купца" я встречал), так как если у игрока первый персонаж и ощущается нехватка денег, то проще не ждать, пока он попадёт в Droknar's Forge, а сразу продать бэджики.

В Factions появились новые предметы спекуляций. Это предметы, формально относящиеся к категории квестовых, но они не нужны для выполнения квестов, а, наоборот, даются за квесты. Единственная возможность их использования – обменять на что-нибудь нужное у специальных NPC (обменные пункты такие). На начальном острове это были Monastery Credits. За 3 таких кредита можно было получить Expert Salvage Kit на 25 использований. Вещь безусловно нужная, так как без него нельзя достать из лута руны и апгрейды, а также сальватировать редкие материалы. У обычного торговца такой инструмент можно купить за 400 золотых. Получаем, что эффективная цена монастырского кредита составляет 133 золотых. Если же деньги нужны сразу, можно обменять 1 кредит на свиток и тут же продать за 100 золотых. Разумеется, находились люди, скупавшие кредиты по 80.

Когда я в Канте попал на "Большую землю" и услышал объявление о скупке аналогичных имперских кредитов за 150 золотых, я понял, что они несколько ценнее. И в самом деле, в столице можно 5 имперских кредитов обменять на Superior Salvage Kit (аналогичный по свойствам Expert, но на 100 использований). Стоит такой у торговца 2000 золотых. Даже если экономить деньги (но не место в инвентаре) и обходиться экспертными наборами, 100 использований будут стоить 1600 золотых. Делим на 5 – получаем эффективную цену имперского кредита в 320 золотых. И ведь труда обменять не составляет никакого! На кого рассчитывают спекулянты?! Не понимаю!
Воскресенье, 30 Апреля 2006 г.
08:37 GW-10. Монстры
МОНСТРЫ

Монстры – NPC, враждебно настроенные к партии. Монстры встречаются только в местностях; в городах их не бывает.
Каждый монстр имеет уровень и название, которые отображаются при выборе данного монстра. Уровень монстра несёт ту же игровую нагрузку, что и уровень персонажа, но монстры, в отличие от персонажей, могут иметь уровень выше 20. Например, Глинт и ещё некоторые драконы имеют уровень 31, и это, похоже, максимальный из встречающихся в игре уровней.

После убийства монстров из них, как правило, выпадает добыча – лут. Любой предмет лута сразу после выпадения случайным образом присваивается одному из членов партии, и только он может подобрать этот предмет. Если предмет лута не подобран, через пять минут он теряет свою принадлежность и доступен для подбора любым членом партии.
В качестве лута могут выпадать деньги, оружие, коллекционные предметы, сальватируемые предметы, материалы, краски, ключи и свитки. Монстр изредка может вообще не оставить лута, а высокоуровневые монстры иногда оставляют сразу несколько типов предметов. В таком случае они, как правило, достаются различным членам партии.
Если в партии имеются наёмники, то с соответствующей вероятностью лут достаётся им. При этом он не отображается игрой в качестве выпавшего, и возникает иллюзия, что монстр не оставил лута.

Пользуясь биологической классификацией, монстров можно разделить на отряды, роды и виды. К одному виду причисляются монстры с одним и тем же названием. В одном и том же регионе зачастую существует несколько видов монстров с похожими названиями и внешним видом, но отличающихся набором используемых скиллов и иногда уровнем. Эти монстры оставляют в качестве лута одни и те же коллекционные предметы. Такие монстры объединяются в один род. Монстры из разных регионов, оставляющие разные по названию и стоимости, но одинаковые по внешнему виду коллекционные предметы, объединяются в один отряд.
Например, в Южных Шиверпиках встречаются монстры рода Avicara. Они делятся на 5 видов: Avicara Ardent (монахи), Avicara Brave (воины), Avicara Fierce (рейнджеры), Aviacara Guile (некроманты) и Avicara Wise (месмеры). Они оставляют разные сальватируемые предметы, но коллекционный предмет у них общий – Feathered Avicara Scalp. А в Крайте обитают монстры рода Caromi Tengu, немного напоминающие Avicara по поведению и оставляющие в качестве лута коллекционные предметы Feathered Caromi Scalp. Они объединяются с Avicara в один отряд Tengu.

Кроме стандартных монстров, существуют уникальные монстры – боссы. Любой босс принадлежит к тому или иному роду, но не виду, ибо имеет особое название и свой набор скиллов. Как правило, боссы имеют несколько больший уровень, чем обычные монстры этого рода. Босс владеет одной из профессий, и эта профессия визуально легко определяется оттенками цвета контура босса. Только на боссе может быть использована "хваталка", поэтому поиск элитных скиллов – это всегда охота на боссов. Кроме того, убийство босса добавляет 2% к морали членов партии.
Четверг, 27 Апреля 2006 г.
12:30 GW: число локаций
С очередным апдейтом (уж Factions близятся...) было введено то, чего мне так давно неосознанно хотелось: титулы игроков и персонажей. Причём касается это не только PvP, но и PvE. Относительно PvE титулы даются за число изученных персонажем элитных скиллов (ну 90 элитных скиллов мне пока не светят) и за степень исследования персонажем карт Тирии и Канты. Так что теперь я под своим ником ношу гордый титул "Tyrian Pathfinder (70%)".

Пока мной исследовано 71,1% площади Тирии (если верить игре). Чтобы понять, о каких масштабах идёт речь, я решил подсчитать общее число локаций в Тирии. И вот что у меня получилось.

Больших городов (Town) — 5.
Малых городов (Outpost) — 28.
Арен — 2.
Миссий — 24.
Наземных местностей (не считая миссий-местностей) — 52.

Из этих локаций, если не ошибаюсь, мой элементалист совсем не был на аренах (и уже не попадёт туда из-за ограничения по уровню) и в 3 наземных местностях: Twin Serpent Lakes, Dry Top, Icedome.
Закрыть