28-03-2014 19:43 Бунт тихой девочки
Всем привет! Меня зовут Маша, мне 26, и я играю в ролевые игры с 2007 года. Я типичная тихая девочка с большим ОБВМ, которая сидит всю игру на бревне у костра.

Я долгое время думала, что я плохой игрок, потому что не умею сделать игру себе и другим. Я сказала об этом другу, и внезапно услышала, что все со мной в порядке. Так родилась теория. Теория эта, если кратко, заключается в том, что тихая девочка на бревне - не плохой игрок, ее просто не умеют готовить. По этому поводу высказываются много, но все советы идут в топку, потому что они высказаны людьми, которые устроены не так как девочка на бревне и восприняты людьми, которые устроены не так, как девочка на бревне.

Мир полон игр, которые созданы по враждебному таким девочкам принципу. Никто не хочет идти им навстречу, никто не хочет помочь им хорошо поиграть и помочь им находить интересные для них проекты. Я такая девочка и это моя боль, и я верю, что нашла свет в конце тоннеля.

Я хочу сказать спасибо Ленорану, Руте и Юргену, которые специально для этой теории ничего не сделали, но сделали много хорошего и помимо, что натолкнуло меня на мысль.

Я расскажу вам об истоках моей боли, о двух подходах к игре (их больше, но нам остальные не важны), о типичных проблемах тихих девочек и, наконец, о возможных решениях.

Как жаворонок я знаю, что мир принадлежит совам (все интересное случается вечером, когда нет сил). Как интроверт я знаю, что мир принадлежит экстравертам (их лучше слышно, видно, их лучше знают). Как игрок я знаю, что мир принадлежит нарративщикам.

Само слово вошло в обиход ролевиков не так давно, но приемы в том или ином виде используются давно. Даю голову на отсечение, существует с десяток терминов, которые обозначают то, что я сейчас опишу. Сама я называла это "модерацией" и "метагеймом". Суть в том, что игрок воспринимает своего персонажа скорее как инструмент для реализации замысла и мыслит категориями удачной истории, лихого поворота сюжета и т.п. Он гибко воспринимает перемены в поведении и настроении своего героя, если это идет на пользу истории. Такой игрок с радостью создает пространство и настроение окружающим. Он почти игротехник, почти мастер. Соавтор. Сотворец.

Я знаю, как это делается и умею это делать, если вдруг надо. Окружающим со мной весело и задорно. Мне тоже бывает весело и задорно. Потом, когда все заканчивается, я вешаю пальто на крюк и с чувством качественно сделанной работы ухожу домой. Ни одной струны в моей душе это действо не затрагивает. Невозможно сопереживать картонному болванчику, которого ты гнешь влево-вправо по своему разумению. Несколько сильных концептов я загубила нарративным подходом.

Вот она - боль. Вот оно, главное, на мой взгляд, различие между тихими девочками и яркими игроками. Яркие игроки получают удовольствие от нарративного подхода. Нарративщик вытащил карточку рока, на которой написано: "Вы хотите предать своего друга", обрадовался и убежал предавать. Тихая девочка вытащила такую карточку и удивилась: "Нет, не хочу. Я так не чувствую!". Чтобы почувствовать, ей нужно придумать обоснование для чувств, а для этого нужно забыть, кто ее персонаж, стать собой, взглянуть на все со стороны. И увидеть в этот момент себя, сидящей на бревне в дурацком в сотне километров от дома в лесу, среди елок, затянутых кривовато прибитой тряпкой. Слышите звон? Это разбивается ее мечта о хорошей игре. Спасибо тебе, карточка рока.

Такой подход называют, как мне сказали, "симулятивным", давайте называть его "подражательным", мне слово больше нравится. Подражателям важно глубоко погрузиться в образ, почувствовать себя там, в пространстве придуманного мира. Героиня подражателя не может искать Кая, если знает, что его никогда и не планировалось на полигоне. Она не может быстро подстроиться под ситуацию, если требуются методы "надыгровые", потому что она - не она, а ее персонаж. Некоторые просто боятся выпасть, а некоторые просто не в состоянии, им не приходят в голову нарративные решения. Дело практики, скажете вы, и будете правы. Только выше я говорила о том, что натренироваться можно, порадоваться результату нельзя. Придется тренироваться иначе чувствовать. Да, это тоже метод.

Принцессы-подражательницы будут печально сидеть всю игру у костра в высоком замке, ожидая, когда ее нарративный рыцарь справится со всеми квестами и придет к ней по остаточному принципу, чтобы переброситься парой слов. В ее мире принцессы не могут сами искать себе мужа, они не могут бросаться рыцарю на шею, едва он вошел. Нужно минимум три встречи, вздохи и серенада. В мире подражателя у персонажа было вчера, позавчера, год, много лет тому назад, и годы вперед. Он может слить конфликт, потому что отомстит "когда-нибудь потом". Это нормально в мире подражателя. Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером. У него есть основной квест, три дополнительных и несколько побочных веток, которые он зацепил. При этом у него есть идея, развитие, триггеры, гейсы, карточки рока, модели. Ему некогда. Его персонаж родился сегодня и умрет послезавтра. Как в театре: за день происходит то, что в обычной жизни происходит за годы.

Не значит, что нарративщик не готовится. Будучи режиссером и сценаристом в большей степени, чем актером, нарративщик часто детальнее и тщательнее прорабатывает персонажа, чем подражатель. Парадокс. Для подражателя персонаж - живой человек, для нарративщика - кукла, а знает он о своей кукле не в пример больше. Почему так происходит? У меня нет универсального ответа, только моя собственная история.

Мои друзья, которые стали мне наставниками в ролевых играх, как один наративщики. Большая часть людей, которая ведет семинары на такие темы, - нарративщики. Они дают советы и предлагают механизмы, которые идеально срабатывают для них. Больше того, самые заметные, популярные игры делаются с применением нарративных элементов и нарративных движков, на которые советы с семинаров идеально ложатся. Подражатель оглядывается вокруг, видит прямую зависимость: признанно хороший игрок дает совет, который гарантированно зайдет на описанной модели правил. Значит, это хороший совет, надо его использовать. Применяет совет и получает картонного болванчика, обвешанного мишурой. Вывод - я плохой игрок, и суждено мне вечно сидеть у костра. Боль.

Подавляющая масса тихих девочек тут и останавливается. Они устраиваются поудобнее на бревне у костра и стараются выжать крохи счастья из знакомой им модели развития ситуации. Приезжают с игры и пишут отчет на три страницы, старательно (и часто искренне) восхищаясь смесью произошедшего у них на глазах и в их голове. Я способна в очень посредственном сюжете увидеть яркую драму и пережить ее на пике эмоций. Тихие девочки непревзойденные мастера сублимации.

Я считаю, что есть другой путь. Другой путь для мастеров - помнить об особенностях подражателей, как изготовители светофоров помнят о дальтониках (поэтому красный человечек стоит, а зеленый шагает, и поэтому нельзя один экран подсвечивать то красным, то зеленым). Для тихих девочек путь - ездить к мастерам, которые культивируют симуляционистский подход. Я не назову таких мастеров "с ходу", плюс тенденция в мире игр сейчас такова, что нарративных игр становится больше. И как быть, если мир нравится и игра в целом нравится, если забыть о паре моделек. Придется приспосабливаться. Чтобы побыть подражателем на игре (и как бонус избежать опциональных нарративных тычков), придется побыть нарративщиком до. Я ведь говорила, что мир принадлежит им.

Первое, с чего стоит начать - влюбиться в образ, в идею. Все выбирают разное. Я хотела побыть Софи из "Шагающего замка Хаула", или просто походить в зеленом балахоне, или мне настолько ложились на мировоззрение идеи тамплиеров Симмонса, что все остальное могло быть каким угодно, игры мне не портило. Я любовалась тем, во что влюблена, и была счастлива. Да, я не делала этим игры окружающим. Да, это Малая колесница, если весьма вольно использовать буддистские термины. Я верю, что есть подражатели, способные играть и других, но тихим девочкам может сразу это не даться. Мне не дается.

Итак, у нас есть идея, образ. Из него нужно построить целое мировоззрение, отнестись ко всему, что потенциально встретится на полигоне и к знаковым приметам времени. По поводу всего должно быть мнение. Это важно, иначе есть риск растеряться в самый ответственный момент и оказаться не живым человеком, а пустой оболочкой. Здесь многих тихих подражательниц поджидает засада. Вслед за стереотипными представлениями об эпохе или мире следуют стереотипы реакции и поведения. "Принцессы любят балы, значит моя принцесса мечтает попасть на бал," - грустно вздыхает тихая девочка, которая по жизни к балам равнодушна. Не останавливайтесь! Думайте дальше! Перебирайте сотню вариантов, пока не найдете тот, что будет вашим. Если вам нравится вместо балов бегать с сачком за бабочками или спорить с философами об этике, пусть такой ваша принцесса и будет.

Следующий этап посложнее. в целом, его можно назвать "План Б". Придумывая что угодно, нужно тут же задаваться вопросом, что же будет, если что-то пойдет не так. Что делать, если принц не появился? Что делать, если на балу скучно? Что делать, если никто ко мне не пришел? Что делать, если я проснулась с больной головой и не хочу бегать по полигону? Я уже вижу, как поскучнели лица тихих девочек, как опустились плечи. Я знаю, это неприятно, искусственно высасывать из пальца реакции на несуществующие события. Это просто надо пережить. Результат будет таким приятным, что вы сразу поймете: страдания не пропали даром. Самое главное, где стоит применять План Б - нарративные правила. Если заранее обосновать для себя, почему вдруг вашему герою на пустом месте захотелось творить несвойственный ему бред (у моей принцессы бывают перепады настроения, она порой сама себя не узнает, и всегда потом смущается), будет не так мучительно огрести этот бред на полигоне.

Для тех, кто пережил, есть третий круг ада - бэк. Окружение, прошлое, семья, мечты, планы. Все то, что раньше (иногда и до сих пор) нужно было писать в квентах. Если вы стойки, вы преодолеете этот этап. Мой опыт показывает, что результат обычно приятен. К тому же, когда есть мировоззрение и реакции, придумать сформировавшие их события проще.

Скорее всего, у тихой девочки, которая успешно применит предложенные выше нарративные правила, как я и обещала в начале статьи, получится болванчик, обвешанный мусором. Это обычно означает, что вы выбрали стереотипную реакцию, характерную для мира, вместо той, что приятно вам. Ищите еще, все равно на игре весь этот мусор с вас осыплется.

Можно специально навязывать персонажу черты, заведомо сложные, несвойственные вам, и так далее. О них придется постоянно помнить, модерировать их, что не даст до конца погрузиться в образ, и скорее всего уничтожит для вас часть игры. Если заранее к этому морально подготовиться, все будет хорошо.

Чем больше я пишу, тем больше мне кажется, что старые ламповые игры делались как раз в описанном мною ключе, и все сказанное не то что не ново, а успело зарасти нехилой пылью. Если это так, я буду рада получить мнения, ссылки на статьи, на людей, с которыми переговорить, и заверения, что проблем с тихими девочками ни у кого, кроме меня, нет. Возможно, я чего-то не учла, или есть еще методы. Я буду только рада.

Отдельно буду рада пообщаться с тихими девочками, услышать их версию боли и максимально подробный рассказ, какие игры у них зашли, а какие не зашли, и в чем, по их мнению, причина. Если вы тихий мальчик - не стесняйтесь, у меня нет предрассудков.
Комментарии:
12-12-2014 13:52
Камрад
Сойка
Это интернет. Как минимум, у Хэлки в жж ссылка была, и за сотню комме6тов под ней)
Ну, и все, что написано в сети, в ней остается)
почти синяя птица
Fetter А можешь мне кинуть ссылку на Хэлкин пост?
14-12-2014 19:38
Камрад
За что так прилетело нарративистам честно говоря не понимаю, потому что описаны геймисты. Нарративистам не интересно выполнить пачку квестов и по остаточному принципу прийти к принцессе, квесты вообще чаще всего мешают в сотворении истории, тем более им не обязателен большой замес. Всё это скорее наоборот ограничивает их свободу творчества, т.к. ставит историю на мастерские рельсы. Нарративистам, как раз не нужна победа в игре, им нужна действительно история и акт сотворчества. Истории не пишутся с персонажами, которые не имеют ни прошлого, ни будущего, а только цели на завтра, которые могут быть достигнуты любой ценой, потому что послезавтра не будет.

Героиня подражателя не может искать Кая, если знает, что его никогда и не планировалось на полигоне.
А что ей мешает, игрок-симуляционист же вживается в Героиню, почему доигровая информация мешает чувствовать? Мир игры никогда не будет полным, у персонажей чаще всего нет на игре того количества родни, которое должно бы быть, число друзей-приятелей зачастую ограничивается 3-5 людьми, хотя в реальном мире их было бы ощутимо больше. Плюс в мире игры никогда не будет того процента обывателей, а не Героев, который есть даже в литературном произведении, не говоря о реальном мире. Но почему-то такая неполнота мира никому никогда не мешала, что же не так с отсутствующим Каем?

С играми для симуляционистов беда в том, что хоть сколько-то большие игры такой направленности не сделать. Потому что мир игры это мир событий и вызовов. К сожалению, игра в которой нет конфликта, почти 100% мертва, симуляционисты же имеют большую тенденцию замыкаться в себе, максимум в узком круге лиц. Им не нужны события, им нужны внутренние переживания персонажа. А переживания, в отличие от событий можно делать только очень индивидуально. И с шансом промазать даже с хорошо знакомым игроком процентов в 20-30, а с не очень знакомым так и все 70-80. Поэтому делать симуляционистскую игру больше чем человек на 10 - адский труд с большим шансом, что ещё и выйдет говно. А вышедшее говно хорошего мастера угнетает ничуть не меньше, чем игрока.
14-12-2014 20:14
Камрад
Джей, вот тебе линк:
http://rovenion.livejournal.com/1160497.html#comments
почти синяя птица
Crazy Sage, спасибо за развернутый комментарий. Рада видеть вас здесь. Скажите, вы тоже нашли этот пост через Хэлку?
"...описаны геймисты".
Как скажете, может и геймисты, я сравнивала свою манеру игры с манерой моих друзей и знакомых, больших апологетов нарратива. Вообще, все субъективно. Я говорила не о победе в игре. Скорее о том, что нарративист готов пожертвовать многим ради замеса. И послезавтра не так важно для него, как сегодня, потому что красиво должно быть сегодня и сейчас, на полигоне. И я отдельно подчеркивала, что нарративисты глубоко прорабатывают своих персонажей. Скажите, что такое история для нарративиста? Как она выглядит, идеальная? Мне правда интересно.

Что не так с Каем?
Кай - цель. Он не абстрактный родственник, нужный для полноты картины. Он - итоговая точка истории. Не достигнув ее, нельзя завершить историю. Зная, что я никуда не приду, я не стану пытаться. Вполне вероятно, это никак не связано с РИ, возможно. это просто моя особенность. Однако, если я вижу, что работаю вхолостую, я предпочту не тратить сил. Игра ради процесса, чтобы всем вокруг было весело и задорно, мне неинтересна. Если я еду играть в безуспешные поиски и упиваться отчаянием, тогда другое дело.

"С играми для симуляционистов беда"
Согласна с вами. Жаль, вы не делаете в итоге хоть сколько-то утешительный вывод. Получается. девочкам с бревна остается только заткнуться и страдать. Это было бы жаль.
Я была на вечеринке интровертов, и хорошо понимаю, что вы говорите о гибели сюжета. Однако, я говорила с парочкой мастеров, которые делают игры до 100 человек. Они общаются со всеми своими игроками и способны оценить процент потенциальных девочек с бревна. На вопрос, что они с ними делают, был ответ: ничего. И вот это меня печалит. Мне бы хотелось, чтобы что-то делали. Чтобы искали игротехов для таких девочек или инициативных игроков в пару. Или хотя бы говорили с ними и писали квесты с учетом их особенности. Я сама делала только одну игру, так что. наверное, я хочу слишком многого. Было бы здорово услышать мнение мастеров, насколько проблематично обеспечить таких девушек игрой и что от них ожидается в ответ? Честность при подаче заявки? Активность на форуме или группе вконтакте? Я большая поклонница активных движушных игроков и признательна им. Без них у меня не было бы хороших игр. Просто мастерам часто удобнее и приятнее работать с теми, кто отдает, а не требует (и при уровне загрузки матеров я их очень понимаю), поэтому девочки в пролете. Хочется изменить это. Хочется сказать, что просьба "поиграйте меня" - больше чем каприз.

Разрешите несколько встречных вопросов. Вы сами себя как-то определяете в смысле игрового подхода? Сталкивались с такими девочками? Поделитесь впечатлениями) Как мастер или игрок вы могли бы им (мне) что-то посоветовать?
почти синяя птица
Fetter, офигеть, и правда 150 комментов.
15-12-2014 00:47
Я симуляционист. Но я экстраверт, и это мне помогает. И даже делать социальную игру окружающим. Когда не готов действовать активно, я просто стараюсь наращивать интенсивность "бесполезной коммуникации". Ходить по полигону, общаться, и иногда это помогает найти тему и включиться в те действия, которые не противоречат искренним стремлениям персонажа.
Из описанного последние N лет продумываю себе "бэк": кем был, чем жил, что привело. Игровые действия проще строить, когда готов как персонаж искренне реагировать на происходящую вокруг хрень.

P.S. Игру "на карточках" считаю уместной за столом, но не на полигоне.
15-12-2014 08:52
Камрад
Сойка нет, я через ссылку у Мольки

Скажите, что такое история для нарративиста? Как она выглядит, идеальная? Мне правда интересно.
Зависит от самого нарративиста. Но главное, что ему интересно создавать мир вместе с мастером. И если под предложенную им историю подпишут ещё пяток игроков в его локации и всё это взлетит - ему это скорее всего будет важнее, чем огромный эгегей-замес в конце игры, к созданию которого он не приложил руку (или приложил, но без прав соавтора, а в рамках задуманной мастером роли)

Кай - цель. Он не абстрактный родственник, нужный для полноты картины. Он - итоговая точка истории. Не достигнув ее, нельзя завершить историю. Зная, что я никуда не приду, я не стану пытаться.
Это не симуляционистский подход, а вполне геймистсткий. Чистому сферическому симуляционисту в вакууме не нужна цель, ему нужны переживания. Переживания от поиска, от невозможности увидеться и т.д. Цель и её достижение нужны геймисту, поэтому девочка которая сидит на бревне и не ищет Кая потому что знает, что его нет на полигоне, не симуляционист, она чистой воды геймист, который не хочет прыгать, потому что знает, что нет банана и ничем не отличается от мальчика, который не идёт рубиться с монстром, потому что знает, что по задумке мастеров монстр неубиваем.

С "девочками с бревна" по мастерской инициативе нельзя ничего сделать. Если предположить что мы действительно говорим о симуляционистах (хотя в целом насколько я могу судить понятия в посте очень сильно перепутаны и с ними надо разбираться отдельно), то с инициативным игроком в пару они разосрутся, потому что инициативный игрок будет пытаться бежать вперёд, а у девочки будет приступ глубоких переживаний и ей будет не до того, чтобы бежать. Игротех - а что он будет делать? Придёт например к ней игротех-прекрасный-рыцарь играть в любовь, а у неё как раз крушение всех надежд и ей нужен Ромео, который самоубьётся с ней, а не Ланселот, которого прислали, и опять плохо. Поэтому есть у меня ощущение, что проблема "девочки с бревна" это вообще не проблема симуляционистов, это проблема игрока, который не может сказать что ему надо и предпочитает молча страдать. Просто с симуляционистами всё ухудшается тем, что вероятность срабатывания неиндивидуальных приёмов не срабатывает.

С точки зрения мастера игроков, которы больше дают, чем просят, на этапе подготовки игры особенно, порядка 80% на крупной игре, поэтому я например готов работать со всеми. Но есть один важный пункт. Если игрок ко мне приходит и говорит "я хочу играть в охотника на монстру, мне нужен мой моби дик, к которому я буду пробиваться всю игру" или "я хочу играть в стимпанк-мистического-детектива, но что расследовать я себе сам найду, выдай какие у меня могут быть магические и научные инструменты" - с ними легко. С девушкой, которая приходит и говорит "мне нужны безответная любовь, опостылевший муж и похищение меня из замка, но я буду об это убиваться мозгом и не обещаю активных проявлений" я тоже готов работать, расспрошу какие типажи ей нужны для всего этого и постараюсь подобрать. Игрок же (неважно, девушка или вьюноша), который заявит мне что-нибудь в духе "я хочу чтобы прямо ах, переживания, и взрыв эмоций", после чего умолкнет скорее всего будет мной обработан по остаточному принципу. Потому что на то чтобы вытянуть из такого игрока, что же ему хочется, методом перебора (Нет, бегать по полигону я не хочу. Нет, какая семейная жизнь, это же быт и унылота, я не буду в это играть) - мало счастья. Так что всё что я как мастер могу посоветовать "девочкам с бревна" - определиться в желаниях и не иметь мозг мастеру играми в "угадай что я хочу и сделай мне красиво".

А сам я скорее нарративист, с периодическими приступами геймизма. Одна из лучших игр для меня была третья аква, где я играл дьявола отдыхающего на пиратских карибах. У меня не было никаких целей, я просто играл в кости на воспоминания, создавал по мере сил хаос и активно нарывался на инквизиционное судилище. Это была чистой воды нарративная игра.
почти синяя птица
Crazy Sage, мне почему-то важно насчет Кая, извините уж, я еще немного поговорю об этом.
Симуляционисту нужны переживания, создаваемые средой. Если Кая нет, кто будет создавать их? Вот в чем был посыл. Как я и говорила, если ожидания оправданы, т.е. мастер до игры меня предупредил, что Кая не будет, и я еду играть именно в поиск, это другая тема, и меня устроит. Я буду знать, что мне встретятся люди, которые будут мне помогать или мешать, сопереживать или качать головой, и будет мне круто. Но если мастер ограничится просто тем, что не станет никого искать на роль Кая, я в пролете.
Неинтересно играть в семью и бытовуху, если кроме меня это на всем полигоне никому не нужно ("нет Кая"). Мне рассказывали, что девушка прекрасно поиграла в ожидание возвращающегося из похода брата, потому что именно этого и хотела, и потому что, главное, брату нравилось к ней возвращаться. Ее усилия были востребованы, мир с ней играл.
В целом, возможно, это и геймизм. Я не против, если хотите, можем зарубиться на термины. Я никогда не пыталась нападать на нарратив или оправдывать "затравленных" симуляционистов. И точно не хочу вас переубеждать или перетягивать в другой лагерь.

За всю Одессу не скажу, но лучшие мои игры случились именно благодаря активным игрокам, которые были на меня завязаны. Ни с кем мы не разосрались, и я прекрасно за ними побегала и огребла кучу впечатлений. Было весело. При условии, конечно, что активный игрок в курсе, что с ним бегает девочка, и не возражает. Меня обычно сильно печалит навязываться, но недавно мне сказали, что есть игроки, которым не влом кого-то за собой таскать. Люди, с которыми я играла, хорошо отзывались о нашей игре.

С техами я лично играть не люблю, но слышала мнение после Святого Лета, что игротехники сильно помогали вролиться и создавали мир. Т.о. пришла к выводу, что есть люди, которым нравится играть с техами. Ланселот, который видит, что девице сейчас актуальней Ромео, не может на ходу переключиться?

За девочек "сделай мне красиво" ничего сказать не могу. Потому что не знаю) Я сталкивалась с позицией: "Если я до игры проговорю с мастером, чего хочу, получится, я заранее знаю весь сюжет, и мне неинтересно". "Я сама в голове себе придумала, но знаю, что на полигоне так не будет, и мне неинтересно". И т.д. У меня пока нет приема против этого лома. Выходит реально "угадайка". Единственное, что мне приходит в голову, забивать на невнятные пожелания, брать базовые раздражители (любовь/смерть/предательство и т.п.) и играть на них. Главное, побольше эмоций.
15-12-2014 11:36
Камрад
Симуляционисту нужны переживания, создаваемые средой. Если Кая нет, кто будет создавать их? Вот в чем был посыл. Как я и говорила, если ожидания оправданы, т.е. мастер до игры меня предупредил, что Кая не будет, и я еду играть именно в поиск, это другая тема, и меня устроит. Я буду знать, что мне встретятся люди, которые будут мне помогать или мешать, сопереживать или качать головой, и будет мне круто. Но если мастер ограничится просто тем, что не станет никого искать на роль Кая, я в пролете.

Среда, в которой нет Кая остаётся средой, способной давать переживания. Единственный вариант, при котором мастер будет не прав, это если он не создаст упоминания о Кае в этой среде, вот тогда действительно косяк, если Кая никто, нигде и никогда не видел и не знал. Сюжетную линию с погибшим любимым, не предупреждая девушку, которая просила этого любимого, мы делали, было норм.

В целом, возможно, это и геймизм. Я не против, если хотите, можем зарубиться на термины. Я никогда не пыталась нападать на нарратив или оправдывать "затравленных" симуляционистов. И точно не хочу вас переубеждать или перетягивать в другой лагерь.
Вариант классификации, с которым я привык работать следующий:
Геймист это человек, которому важно достичь цели (реже сдохнуть в попытках). Эти люди играют в войнушки, квесты, ищут могущественные древние артефакты, но из них же выходят манчкины и ногебаторы.
Симуляционист это человек, которому важны переживания его персонажа. Эти люди играют в мистический поиск, любовные отношения и всю прочую эмоциональную сферу, но из них же выходят "дивнюки", неспособные разделить игру и реальность и пассивные обвмщики.
Нарративист это человек, которому важно создать кусок мира вместе с мастером. Эти люди вместо того, чтобы идти за артефактом закидывают в какую-нибудь пещеру свой артефакт и отправляют за ним приключенцев, устраивают интриги и войнушку, там где мастера расчитывали на вечный мир и вообще создают движуху, а не пользуются ей. Из них выходят хорошие игротехи, но именно из наративистов зачастую выходят люди, которые пытаются продавить мастера на своё видение мира и играют против мастеров.

Ланселот, который видит, что девице сейчас актуальней Ромео, не может на ходу переключиться?
Ключевой момент здесь "видит". К сожалению на игроке не написано, что ему актуально, а в отличие от геймиста или нарративиста, которые носятся по полигону и достигают\создают движуху, что происходит с симуляционистом мастеру отследить почти нереально. Потому что основная игра симуляциониста зачаствую идёт в его голове и в кулуарах, поэтому даже перекрёстный опрос других игроков (в мифической идеальной ситуации, когда у мастера есть на это время) не позволит определить, что происходит у симуляциониста, если он сам не скажет.

Я сталкивалась с позицией: "Если я до игры проговорю с мастером, чего хочу, получится, я заранее знаю весь сюжет, и мне неинтересно". "Я сама в голове себе придумала, но знаю, что на полигоне так не будет, и мне неинтересно".
С игрока не надо требовать сюжет, с него надо требовать жанр. Игрок же который не хочет говорить мастеру что хочет это на мой взгляд клиника. Я злой мастер и такого игрока просто пошлю далёким нахером. Потому что это игрок, который с большой вероятностью превратится в чёрную дыру для мастерских идей и завязок.
почти синяя птица
Crazy Sage, к вам как мастеру часто такие "девочки с бревна" приходят? По вашему опыту они четко формулируют, что хотят? Обычно получается найти им принца и тд для переживаний? Бывало ли, что вы отказывали игроку, потому что уже слишком много тихих девочек набралось? Бывают "невыявленные" тихие девочки, которые внезапно таковыми оказываются на полигоне?
Какие для вас лично самые проблемные игроки?
Если бы я, скажем, попросилась к вам в пару на следующий сезон на какую-то игру, вы бы согласились? Гипотетически)
15-12-2014 12:00
Камрад
Сойка, как-то не вёл никогда подсчётов, поэтому мне сейчас сложно насколько часто. Они бывают, некоторые могут сформулировать, некоторые нет. Некоторым удаётся найти один в один, то что надо, некоторым приходится дорабатывать идею напильником. Причем и тот и другой вариант может в итоге дать играющую линию, а может - унылую хрень. Отказ игроку потому что "слишком много тихих" - нет, ни разу. Невыявленные - человеку может просто не зайти, тогда он тоже превратится в "девочку на бревне", так что тоже сложно сказать.

Для меня самые неприятные игроки это те, кто не знают, чего они хотят и зачем они сюда приехали, но при этом от этого громко страдают.

Если бы я, скажем, попросилась к вам в пару на следующий сезон на какую-то игру, вы бы согласились? Гипотетически)

Скорее да, но честно предупредил бы, что ничего не обещаю. Я плохо умею целенаправленно играть конкретного человека, несмотря ни на что.
почти синяя птица
Crazy Sage, спасибо, интересно очень было поговорить
15-12-2014 12:11
Камрад
Сойка пожалуйста)
Камрад
О, какие занятные заметки. Много полезного выношу для себя.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
« Вернуться
Закрыть