Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Суббота, 20 Мая 2017 г.
19:53 Plundered Hearts
Эми Бриггс была одним из последних сотрудников, взятых в Инфоком. После 85 года компания не расширялась. Эми взяли тестером на мелкие роли, однако в свободное время она пилила собственную маленькую игрушку на квестовом движке компании.
Игрушка оказалась не самой плохой, и Эми предложила заняться полноценным проектом - квестом, основанным на эротических женских романах про пиратов.
Инфоком брался за любую идею, и Эми дали зелёный свет. Так как она не крутилась, как остальные, в постоянной нервотрёпке с Активижном, она достаточно спокойно сделала свой квестик, и тот оказался одной из самых крепких работ позднего Инфокома. Вышло вполне приличное чтиво про пиратов и приключения, рассказанное с женской точки зрения.

Игра в продаже конечно провалилась, но ситуация была такова, что продаж не приносило вообще ничего. Это наверное единственная из поздних инфокомовских игр, у которых осталась собственная фанбаза, потому что игра была сделана с любовью и старанием.
Однако, во время её выхода - Инфоком уже на треть разбежался и оставшиеся две трети сотрудников пребывали в панике.
Сабж так и остался единственной игрой, которую когда-либо сделала Эми.
16:39 Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
Большинство инфокомовских игр с 86 года страдали одной и той же болезнью - они были скучными.
Спешка привела к тому, что идеи больше не прорабатывались глубоко, а слабые задумки - не выбрасывались. В ход шло всё, что попадалось под руку.

Однако, было одно исключение - Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It.
Игра базировалась на реально свежей и годной идее - сделать текстовый квест, основанный на игре в слова. Это именно та задумка, которую было невозможно адекватно повторить в графических адвентюрах.

И именно эта игра - сильнее всего пострадала от нового подхода. Её просто не смогли адекватно доделать, и получился набор из семи отдельных паззлов, каждый из которых базировался на разных правилах словесных игр. Финальный паззл - совмещал их все.
Паззлы вышли местами отличными, но чаще всего - совершенно невменяемыми.
Спешка и реализация угробили отличную задумку. Игра получилась малоиграбельная.
15:48 The Lurking Horror
Сабж - ещё одна игра, на которую Инфоком надеялись. Хоррор адвентюра Uninvited только что очень хорошо продалась на куче консолей. Аудитория у этого жанра была, и, как не сложно заметить, за десятилетия она только выросла.

Действие игры идёт в институте, где мы играем одним из лаборантов. За стенами вьюга, а в центре университета - засело Зло, и надо это зло остановить. Короче история была чем-то средним между студенческими байками и Лафкрафтом. Получилось не так, чтобы страшно, а скорее странно.

Что сабж, что Stationfall - продались плохо.
А чуть позже, как финальный удар под дых - плохо продался и Zork Beyond. После этого стало окончательно понятно, что компанию уже не спасти.

Начиная с TLH Инфоком принялся судорожно экспериментировать, пытаясь сделать свои игры хоть чуть-чуть более современными. К примеру были добавлены звуки. Это при том, что графики так и не было.
15:10 Stationfall
С середины шестьдесят седьмого - у компании начались реальные проблемы.
Политика Девиса кардинально отличалась о его предшественника. Леви был человеком, пытавшимся сохранить романтику геймдева восьмидесятых, выросшего на институтских тусовках. Девис хотел в бизнес, в быстрые хиты, быстро сделать игру, быстро выпустить, тут же убрать с полок. "Мы не будем лучшими, но мы будем первыми" - провозгласил он основной девиз Активижна.

Сама по себе эта идея была вполне логичной. Времена менялись. Денди и Сега открыли огромный новый рынок подростков, которым нужны были игрушки, яркие, энергичные. Экшны и ролёвки, в первую очередь. Однако доставшийся Девису Активижн был не заточен под это. Он был заточен под традиции, под выпуск долгоиграющих игр, которые можно продавать десятилетиями. И в первую очередь под это был заточен Инфоком, до сих пор принципиально отрицающий графику, контролирующий выпуск своих игр вплоть до каждой детали, выпускающий журнал "The New Zork". Подход Девиса просто убивал компанию, сразу лишая её двух третей доходов, которые шли с продажи старых игр (оригинальные Зорки восемьдесят первого года и спустя семь лет приносили приличную прибыль). И это при том, что продажи падали. При том, что нужно было делать в два раза больше игр, сотрудники разбегались и новых тренировать было никак невозможно.

Девис отлично понимал, что уничтожает компанию. Он резонно считал, что будущее за графическими адвентюрами, и хотел купить не Инфоком, а Сиерру. И безусловно разрушил бы и её. Не было бы Серры, а значит и Холфлайфа, Стима бы не было.
А приди он на полтора года позже - и ему бы слили зачаточный Лукас Артс. Просто, чтобы вы понимали, насколько отдаются в нашем времени решения восемьдесят седьмого года.

Инфокому оставалось немного - их лицензии. А кроме "Автостопа", которым, как вы уже знаете, они воспользоваться не смогли - у них оставалось ещё две - Зорк и Планетфолл.
За очередную часть Зорка сел Мориарти, за продолжение Планетфолла - Мерецки.

Напомню сюжет первой части - мы, простой космический уборщик, оказывались на планете, где вымерло всё население. Там мы собирали самого известного персонажа всех игр Инфоком - робота с характером жизнерадостного ребёнка - Флойда. Скоро оказывалось, что население не вымерло, а превратилось в мутантов, и что мы тоже заражены, и если не найдём противоядие в ближайшие время - последуем за ними. В концовке Флойд жертвовал собой, спасая нас от мутантов, а мы спасали себя и всю панету. Совсем-совсем в конце - Флойда чинили и всё было хорошо.

В сабже история поначалу близкая - мы, простой космический клерк (нас повысили) оказываемся на станции, где всё население вымерло. Флойд вместе с нами, и скоро мы собираем там ещё одного робота - Платона. Но игра постепенно становится мрачнее - на этот раз население действительно мертво, и их не вернуть.
А вирусом - заразились не люди, а роботы. Они и перебили персонал. Узнаём мы об этом слишком поздно, когда Платон нападает на нас. Флойд нас опять спасает, но далее игра превращается в хоррор - потому что он и сам может сойти с ума в любую минуту. Наконец он скрывается, и появляется только в самом конце. Там, чтобы пройти игру - игроку нужно убить Флойда.
Такие дела.
10:06 Между прочим
Когда вышел текстовый квест Planetfall - все посчитали его фанфиком на Дугласа Адамса. При этом разработчик игры - Стив Мерецки - прочитал "Автостопом" уже после выпуска своего квеста, когда эти слухи дошли до него.

Позже, когда вышел Space Quest - все считали, что Сиерра сделала графическую версию Планетфолла. Но история повторилась. Авторы Спейс Квеста узнали о Планетфолле уже после выхода своей игры.
08:11 Bureaucracy
"Этот кошелёк вам бесплатно прислала Кредитная Корпорация США, чтобы сообщить вам, как сильно такому человеку как вы нужна кредитная карточка в наше время в нашем ускоряющемся полном элекронных устройств мире. Естественно, таковая карточка у вас уже давно есть, и последние месяцы Кредитная Корпорация США пытается у вас её отобрать за то, что вы не внесли месячный платёж. Который, не менее естественно, вы заблаговременно внесли."

Инфоком были чрезвычайно довольны результатами своей прошлой работы с Дугласом Адамсом. "Автостопом по галактике" стала самой продаваемой игрой после Зорка. Все ожидали, что это будет началом новой трилогии, которая поддержит компанию. С адамсом подписали контракт ещё на шесть игр, и ситуация выглядела более чем прилично.

Всё изменилось, когда эти следующие игры нужно было делать. Адамс устал от "Автостопа", и не хотел какое-то время к нему возвращаться (он потратил на него уже семь лет). Сделать игру без Адамса Инфоком юридически могли (тем более что и оригинальная игра была наполовину написана Мерецки), но ссориться со знаменитым автором не хотели.
А знаменитый автор хотел сначала сделать игру про то, как он когда-то мучился, объясняя банку, что у него изменился адрес. Два года он писал обращения, и даже предложил директрисе банка руку и сердце (заочно) только бы они наконец-то верно отметили, где он живёт.
Адамс хотел игру про то, как человек проходит через ад, пытаясь прорваться через бюрократические препоны.

Инфоком со скрипом согласились, надеясь, что в будущем это вернёт Дугласа к "Автостопу". И тогда оказалось, что со знаменитым автором чудовищно сложно работать, он не исполняет никаких сроков и вообще не любит писать. Разработка растянулась на два года, к ней подключались почти все инфокомовские сценаристы, сдавались, подключались новые. С одной стороны наседал Активижн, требуя делать по игре в два месяца, с другой нихрена не хотел работать Адамс, и всё это из-за игры, которая толком была и не нужна Инфокому.
Короче, разработчики вспоминали сабж как болезненный и неприятный экспириенс, и по текстам это хорошо видно.

Игра вышла странная, некоторые отдельные её куски написаны хорошо, но большинство - никак. Игра пытается изображать из себя электронного клерка, с которым общается игрок, заставляет заполнять огромное количество форм, и в целом наверное оно бы и сработало, если бы было сделано хорошо. Но оно сделано плохо.

Короче игра получилась метафорой на собственный же процесс разработки.
Продалась она плохо. Сотрудничество между Дугласом Адамсом и Инфокомом на этом закончилось. Ни одно из продолжений "Автостопа" не вышло.
00:17 Hollywood Hijinx
Главное условие, которое поставил Активижн при покупке Инфоком - делать больше игр.
Однако продажи падали, и значит расширяться компания не могла.

В результате и начали выходить игры наподобие Ballyhoo, Moonmist и Hollywood Hijinx.
Последняя вышла уже в январе 87 года, когда руководство в Активижне сменилось c Леви на Брюса Девиса. За следующие четыре года Девис практически уничтожит компанию, и когда в 91 году придёт Бобби Котик - ему придётся восстанавливать её из руин.

Однако при разработке сабжа Девис на Инфоком ещё не влияет. Компания пытается наращивать производство, не теряя в качестве. Пытается неудачно.

Hollywood Hijinx написана Дейвом "Голливудом" Андерсоном, и фактически является его именной игрой. Дейв до этого игр не дизайнил - он работал во главе отдела тестеров, а так же был душой компании, устраивая внутренние мероприятия. Собственно игрой ему заниматься особенно и не хотелось.
Результат немного ожидаем.

Игра особенно не парится с сюжетом, ссылаясь на старый-добрый Зорк. У игрока есть ночь, за которую он должен найти артефакты своих родителей (голливудских продюсеров) в их особняке, если хочет получить наследство.
Собственно всё. Игра, как я люблю говорить - тупо скучная и сделанная впопыхах.
Далее.
Закрыть