Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
 
Пятница, 27 Июня 2025 г.
01:22 Final Fantasy 4
И, четвертая тоже готова. Внезапно. Я почему-то думал что классические финалки длиннее, ан нет, все это на день-два игрушки. На этом скорее всего марафон точно прервется, пятую я знаю прямо вот очень хорошо, это одна из самых любимых моих ролевок, и очередной раз к ней возвращаться я не хочу прямо сейчас.

Вообще в фф-серии есть три части, адски натужно любимые авторами задолго после выпуска - это первая, четвертая и седьмая. К первой и седьмой вопросов нет, а вот любовь сквер к четверке я понять не могу. В любом случае - это первая часть, которую можно считать прямо вот классической финалфентези, то есть этакой рок-оперой с драмами и замутами. Базовая идея фф4 элементарна - игра про отношения и драмы. Все остальное либо выкинуто, либо отдано в поддержку главной идее. Даже вот взять базовый замут - в четверке игрок воюет против колдуна, который сводит окружающих с ума. Зачем это сделано? Понятно зачем - для накала драмы, чтобы одни хорошие герои со слезами на глазах били других хороших героев, и этим добром четверка полна до верха. Количество самопожертвований и похорон в ней зашкаливающее, все постоянно страдают и ноют. Главный герой (впервые в серии - есть четкий главный герой) - это темный генерал армии зла, который отказывается от прошлого и перерождается.
По современным меркам в таком подходе нет ничего необычного, однако фф4 была первой вообще игрой такого типа в мире, фактически обогнав время лет этак на двадцать.

Вся игра сделана очень коридорно. Открытый мир присутствует, но очень хорошо видно, по каким путям тебя по нему ведут, фф4 зачена так, чтобы ты не запутался, не застрял (только перед финальным боссом!) и максимально развлекался по пути. Поэтому коридор всегда с понятными развилками секретками, он всегда красивый и разнообразный, и он никогда не задерживает, гринд (кроме финала) не требуется нигде, всю игру несложно пройти не задерживаясь между кастценами. Эксперименты с классами выкинуты, игра не хочет чтобы ты экспериментировал, она выдает заданный набор персонажей (который очень часто меняется) и небольшие несложные задачки по комбинированию способностей этих персонажей. Боссы и подземелья используются опять же в развлекательных целях, предполагается что игрок не все сможет пройти с первого раза, но быстро поймет что делал не так, в чем прикол.

В ровушных механиках главная фича - это реалтайм с "активной паузой". В первой трилогии ты задавал действия персонажам, они выполняли, если могли (или делали какуюто бессмысленную хрень, если не могли), была фаза команд, потом фаза боя, снова команды, снова бой и тд. Теперь у всех наполняются полоски действий, и каждый ходит, когда наполнилась его полоса. Все это не очень удобно, потому что заставляет прямо очень быстро принимать не всегда очевидные решения, однако привыкаешь. Монстры заточены под реалтайм, они динамически перескакивают с атакующих на защитные стойки, подразумевается что ты должен подстраиваться, выжидая лучшего момента для атаки, но работает это так себе, чисто внося хаос.
На четверке завершаются бои скверовцев с магией, попытки сделать ее не слишком мощной и не слишком дорогой. В результате выдумана схема особых чекпойнтов посреди подземелий, на которых магов можно перезарядить. Эта схема в целом сохранится в серии до наших времен.
Вообще ролевая структура этой игры далее станет основой для всех последующих частей.

Начиная с четверки идет медленный выезд серии из фентези в другие стилистики. Какбы механические залы летающего континента были уже в фф3, но четверка уже откровенное техно, танки воюют с шагающим роботов, герои летают на луну на космическом корабле. Это все традиционная тема для японского фентези того времени, в нем постоянно рыцари с мечами коммуницируют с компьютерами древних.

В результате - сабж играется исключительно легко и ненапряжно, он не такой быстрый как фф3, но зато полностью лишен его геморроев. Не могу сказать, чтобы фф4 была прямо вот супер крутой игрой, персонажи в ней скучноваты, замуты занудноваты, и она не идет ни в какое сравнение со всеми следующими частями вплоть как минимум до одиннадцатой.
Среда, 25 Июня 2025 г.
22:24 Final Fantasy 3
Я хотел браться по финалке в неделю, а в результате прошел тройку целиком за следующий день. Это вообще самая маленькая часть из основной номерной линейки за всю историю (самая большая - одиннадцатая).

Вкратце ее можно охарактеризовать так - взяли лучшее из первых двух частей и добавили еще сверху ебанины (и в хорошем и в плохом смысле) от себя.

Из первой части взята общая структура как сюжетная так и ролевушная. Возвращены уровни и магия из единички, больше никаких ключевых фраз, возвращен открытый мир метроидванского типа - который открывается по мере открытия новых абилити. С другой стороны - из второй части взято общее развитие мира по ходу игры, но теперь это не изменение политической обстановки - а магико-философская глобальная херобора - вплывающие континенты, работа титанических механизмов такого типа.

Вообще финалки непрерывно шатает от приземленных замутов к шизе. Тройка - первая из откровенно шизовых частей (далее в этом ряду - пятерка, восьмерка и тринадцатые). Двойка была первой из приземленных частей серии (следующие - шестая, девятая, двенадцатая и шестнадцатая). Общий сюжет в шизовых частях всегда максимально размытый, это постоянно некие условные силы тьмы и света работающие по неведомым законам сталкиваются друг с другом, и люди какбы утянуты в водоворот стихий.

Самое главное - шизовые части позволяют развернуться воображению, это сюжеты с механическими летающими континентами, замершими катаклизмами, титанами бороздящими глубины большого театра. Вобщем это про гигантизм. И тройка именно такая - в ней постоянно происходит нечто гигантское и не до конца понятное, и в финале сложно вообще сказать, чего ты добился. И это прекрасно. Я тоже постоянно не могу понять чего добился, так что глубоко разделяю это чувство.

Что самое лучшее - в третьей части авторы решили, что нельзя ничего делать спустя рукава, не должно быть типовых одинаковых подземелий и городов, каждый кусочек игры должен быть чем-то неповторимым и интересным. Именно поэтому она такая маленькая, но насыщенная. Третья финалка набита событиями, на каждом шагу что-то и происходит, из одного приключения героев моментально кидают в другое, каждый момент набит катсценами, особенно в первой половине игры больше времени проводишь в городах, чем в боях, и сами бои - постоянно какие-то необычные. Зачем делать монстров, накладывающих проклятие - если можно сделать мобов, которые разом накладывают тонну проклятий, множащиеся монстры, воздействующие друг на друга, постоянное требование от игроков менять форму превращаться в лягушек или в лилипутов (что влияет на игру). Все города набиты секретными ходами, маленькими деталями и бонусами, третья финалка очень сильно про развлекать, она сделана как сезон приключенческого аниме восьмидесятых.

Отдельно конечно она прется с летающих кораблей. Их много, они разные, они взрезаются и дерутся и апрейдятся, между ними надо пересаживаться, один трансформируется в подводную лодку, и вишенкой на торте - финальный убер летающий город-корабль внутри которого полноценный данжен с монстрами, гостиница и магазинные ряды. А еще этот корабль сам по себе накрывает врагов артиллерией, когда с его борта бьешь монстров. Позже это будет повторено в фф8.

Третья финалка прекрасна, это лучшая вообще ролевая игра для денди, и она вытягивает из платформы все соки. Но, есть в ней и скажемтак - темная сторона. Профессии.

Что такое профессии? Фактически это ролевые классы, которые ты можешь менять прямо по ходу игры по сто раз на каждом шагу. Воин может стать вором а потом магом а потом монахом и назад как угодно без ограничений. Классов больше десятка, они по разному играются и влияют друг на друга в бою, то есть создают огромное число комбинаций. У каждого персонажа две фактически шкалы опыта - его обычный уровень и его уровень в данном классе. То есть класс желательно не просто выбрать, но и прокачать. При этом игра очень сильно заточена под то, чтобы игрок находил правильные комбинации классов, отдельные подземелья и отдельные боссы - можно пройти либо такой комбинацией, либо придется очень много гриндить.
И этот вот поиск комбинаций очень быстро задалбывает, игра прямо не сообщает какая комбинация от тебя требуется, приходится перебирать варианты. Мало того - недостаточно просто найти комбинацию классов, надо одеть персонажей в обвес этого класса (предметы других классов они брать в руки отказываются), надо их прокачать в конкретном классе. Все это гринд методом проб и ошибок. И в результате - третья финался не безумно гриндовая, но очень и очень гриндовая. Она разбита на множество мелких сценок, где ты оказываешься заперт на небольшом пространстве со специфическими магазинами и монстрами, и должен бегать туда сюда из угла в угол и гриндить, пока не прокачаешь правильную комбинацию профессий и не взломаешь босса, перегораживающего выход.

Вобщем вот если бы не гринд и муторня с профессиями - игра была бы очень веселой фигней. А так она глубоко прекрасна и однозначно лучшая ролевка своего времени. Но не более того.
09:15 Странным образом
Люди, которые заявляют что русские и украинцы это один народ - почему-то не очень торопятся называть себя украинцами.
Вторник, 24 Июня 2025 г.
14:42 Blue Prince - All Rumpus Room Visions
13:45 Final Fantasy 2
Я на прошлой неделе неожиданно для себя прошел первую финалку (о чем рассказал в начале этого гигантского поста), и вот теперь прошел вторую. То есть на самом деле не прошел - дошел до последнего босса, который по финалочной традиции сделан так, чтобы ровно исключительно для него требовалось три часа гриндить, в игре где больше никакого гринда вообще нет, ну и удолил. Не так, чтобы я не знал, что там после этого босса будет. Финалки я знаю все.

Перепроходить классические финалфентези в сознательном возрасте это интересное занятие, серия переизобретает саму себя в каждой части, другое дело что каждая часть более душная чем прошлая, если первая трилогия еще проходится незамутненно на фоне других дел, то ко второй трилогии надо активно вникать в драмы, а начиная с седьмой части каждый мелкий бой занимает по пять минут чистого времени, потому что надо миллиард раз смотреть одни и те же анимации. Эту проблему несколько решает римейк, то есть реальная боль начнется с восьмерки, для которой римейков нет. Ну и окончательно желание "проходить все номерные части по очереди" у любого человека отобьет одиннадцатая. Вобщем это квест, усложняющийся на каждом следующем шаге.

В любом случае - двойка. Ее главное достоинство это конечно сюжет. Фф1 была классическим подражанием драгонквестам, то есть у тебя был открытый мир, ты ходил выполняя рандомные квесты, получал абилити, они открывали еще кусочки мира, там получал новые абилити они открывали еще, почти как в метроидваниях. И в финале всего этого сидел босс.

Фф2 меняет эту схему на историю сопротивления империи и повстанцев, то есть появляется реальная политическая обстановка, города изначально под оккупацией, мы их постепенно освобождаем, повстанческое движение растет и постепенно захватывает власть, даже есть нечто похожее на глобальные боевые действия. Вобщем добавлен динамически меняющийся мир, и это прекрасно.
В том числе сделана поддельная концовка, когда мы изгоняем злого императора в ад, начинаются празднования, после чего пимператор появляется снова и говорит, слушайте а там в аду реальные пацаны оказались, мы с ними закорешились и пришли сюда уже вместе. К слову о вреде от убийства политических оппонентов. Для восьмидесятых все это было очень свежо.

Так же если фф1 работала по классической схеме, когда герои были безликими, во второй части в пате трое рандомов ноунеймов, и четвертое место для сюжетных персонажей, с которыми идут драмы, они то пожертвуют собой, то у них отношения, то еще что. С другой стороны в бою этот сюжетный перс стабильно сосет.

Интересно перекручена боевка. Выкинуты уровни совсем целиком, способность владения оружием прокачивается по мере использования этого оружия, магия прокачивается если использовать ее. Характеристик много, у каждой свой опыт и каждый бой что-то растет и работает лучше. Сделано много попыток в тактикульность - можно брать по оружию в каждую руку или двуручник или щит, магия по разному действует на разных монстров, что было и в первой части, но там почти не влияло на игру (потому что в первой магия вообще почти не использовалась) а здесь приводит к тому, что использовать заклинания можно - но смысла в этом нет, игра хочет чтобы ты вручную менял атаки под каждого моба свою, мне же проще выдать магу топор и пускай не выебывается.
Вообще игра сильнее старается, чтобы ты вникал с кем и как дерешься и менял тактику. (Что я делать категорически не хочу.)

Поменялся подход к уровням. В первой части подземелья были интересными, в каждом своя фича. Во второй авторы забили, все данжны одинаковые - это всегда этаж, на нем десять дверей, девять ведут в тупики (иногда в тупики с сундуками), одна (чаще всего самая дальняя) на следующий этаж, на следующем этаже то же самое, и так всю игру.

Авторы добавили нечто типо квестовой системы - половина примерно локаций закрыта, если не знаешь кодового слова, надо разговаривать с правильными персонажами, говорить им правильные слова, в ответ узнавать другие правильные слова и сообщать их другим персонажам, чтобы они говорили третьи правильные слова. Все это не очень очевидно, часто ты застреваешь, потому что где-то у кого-то не узнал нужного слова, мало того персонажи по ходу сюжета неожиданно появляются в неожиданных локациях без предупреждения, удачи найти кто где вдруг появился, если тебе нужно от него кодовое слово, открывающее проход дальше.

В целом игра сделала огромный шаг вперед в плане сюжета, при этом стала значительно муторнее и скучнее во всем остальном. На следующей неделе попробую тройку. Я вообще помню фф3 как лучшую часть первой трилогии, и особенно лучше скучной четверки.
10:32 Между прочим
Зыбучие пески крайне редко встречаются на Земле, потому что требуют конкретного специфического соотношения воды и песка. Чуть больше воды - и получается просто грязная вода, в которой можно плавать. Чуть больше песка - и получается мокрый песок, по которому можно идти.

Более того - обычно зыбучие пески не глубже метра, то есть реально в них не утонешь.
Но, даже если предположить зыбучий песок правильной консистенции и правильной глубины чтобы умереть - и далее наступить на него - он все равно не утянет человека целиком, максимум по пояс, если не дергаться. Если вырываться - тогда можно оказаться затянутым и глубже и реально умереть.

Лучшая стратегия по выбиранию из таких зыбучих песков (если нет возможности позвать на помощь или ухватиться за что-то) - это лечь на спину и потом медленно выплыть какбы на спине. То есть даже в таком исключительном случае - выбраться совершенно реально.
Понедельник, 23 Июня 2025 г.
15:52 Люди лучше бы понимали в чем состоит работа продюсера
Если бы он назывался "договорщиком" или в отдельных случаях "представителем".
В любом крупном деле всегда людям требуется договариваться о вещах, не связанных с их профессиональными обязанностями. Грубо говоря художнику нужно обсуждать не только картинки, но так же условия труда и мало ли еще что. Внутри компании, где все стороны оплачиваются из одного кармана - этим занимаются менеджеры и управленцы, а вне, где стороны более независимы - продюсеры.

Если в деле участвует набор компаний - обычно прямо внутри процесса одна-две, а остальным достаточно следить, чтобы дело соответствовало интересам компании. И человек, который представляет интересы одной компании в деле, которым занимается другая компания - продюсер. Это очень хорошо видно в титрах игр и кино - там всегда большой набор людей от компании разработчика, которая игру-кино сделала, так же видны компании аутсорсеры - к примеру если от компании сплошные звуковики или программисты или те же художники - понятно что это аутсорсер. Однако обычно с звуковиками в комплексе идет продюсер, который обсуждает условия работы звуковиков своей компании - в чужой и утрясает любые возникающие между конторами терки.
И так же в титрах всегда видны разнообразные издательские, дистрибьюторские, маркетинговые компании, от которых записаны вообще сплошные продюсеры, потому что обычно их работа вообще идет совсем отдельно, а внутри производства игры/фильма от них только те самые представители.
Воскресенье, 22 Июня 2025 г.
14:33 Определенно есть какаято связь
Между словами харам и харэ.
13:06 ww3 anime op
08:35 Наткнулся в ящике стола на заплесневелую стобаксовую купюру
Принимать ее отказывались как обменники так и банки.
Вобщем я занялся отмыванием денех.
И что характерно - отмыл.
08:15 Между прочим
Как известно, человек не может напиться морской водой, потому что (я сейчас крайне упрощаю) на ее переваривание уходит больше воды чем пришло (это кстати работает интересная система под названием осмос, я о ней писал). То есть выпив морской воды - мы теряем воду, а не получаем.

Так вот - а для котов это не проблема. Они напиться морской водой могут, нормально переварят.
Суббота, 21 Июня 2025 г.
16:07 Между прочим
Международное агентство по атомной энергии (МАГАТЭ) кроме всего прочего занимается тем, что облучает радиацией миллиарды мух и выпускает их над Мексикой с периодичностью раз в несколько десятков лет.
А над Панамой - работают специальные фабрики, непрерывно выпускающие этих насекомых, создавая нечто вроде живой стены, перегораживающей континент.
Это делается, чтобы помешать распространению отдельных насекомых вредителей.
15:16 Когда смотришь в виаре кино и поставил его на паузу
Это прямо вот очень странное ощущение - потому что выглядит это не как остановившийся кадр. Выглядит это будто перед тобой живой человек вдруг замер и не двигается. Поверить, что это запись - очень сложно.
Пятница, 20 Июня 2025 г.
13:20 Если бы люди были как коты
Если бы можно было по настроению подойти к случайному человеку на улице и обнять его - было бы прекрасно. Я бы постоянно это делал. Мне кажется многие так бы делали.
Понятно не все. Но и коты тоже не все хотят чтобы их гладили. Дело обоюдно добровольное.

Интересно, а можно ли сделать мобильное приложение для этой цели?

Условно чем-то похожее на тиндер. Человек заводит аккаунт. Указывает расстояние скажем в пределах 200 метров. Устанавливает свои параметры, пол возраст вес рост, ставит параметры для поиска аналогично пол вес возраст рейтинг.
И ставит аккаунт в активный режим. Предположим нельзя держать аккаунт активным круглосуточно, выставить его можно только на час вперед максимум. Хочешь еще час - снова активируй.

Если два человека с активными аккаунтами с подходящими настройками оказываются в радиусе 200 метров друг от друга - обоим приходят нотификации. Можно никак не реагировать, а можно тут же сделать свое фото и оно отправится другому человеку, и он увидит с кем имеет дело и где ты находишься, как тебя опознать. Он может в ответ сам сделать фото и отправить, может нет, может забанить.

Далее если люди нашли друг друга, они могут пообщаться, могут никак не общаться просто молча обнять друг друга и разойтись. Могут просто посмотреть друг на друга и разойтись, никаких правил нет.
По результатам ээ интеракции каждый может выставить рейтинг - ок, не ок, без эмоций или общение не состоялось. В результате у каждого накапливается рейтинг и всегда можно выставить ограничение по рейтингу. Свой рейтинг увидеть можно, но он показывается со ста оценок средний, то есть нельзя точно сказать кто тебе что поставил, но в общем реакцию людей на себя увидеть можно.

Мне кажется была бы крутая штука.
10:56 Вот как премия Дарвина, должна быть премия Джорджа Мартина
За самое впечатляющее занятие бессмысленной хуйней.
Четверг, 19 Июня 2025 г.
11:47 Mgzavrebi - Sakartveloa


Я не люблю почти никакую грузинскую музыку, он сабж - исключение. Супер популярная песня, которая здесь постоянно играет из каждого утюга и в целом прекрасно передает настроение Батуми. Плюс это страшно навязчивый мотив.
Кто вдруг не знает - "Сакартвело" это Грузия по грузински. Вообще значительно более подходящее название, чем международное.
Среда, 18 Июня 2025 г.
08:59 Про ядерное оружие
В свете дисскусий на эту тему, выскажу непопулярное мнение:
Я категорически против появления ядерного оружия у любой страны, без исключений, и поддерживаю любые методы, чтобы ей помешать в этом богоугодном стремлении.

Так же я за то, чтобы склонить часть стран (торговыми санкциями) к сдаче ядерного оружия. А именно: Израиль и Пакистан. (Кндр тоже, но там уже все санкции что можно применены давно.)
И случае выхода из нато - Францию и Великобританию (пока они в нато - это на мой взгляд несущественно).

Единственная причина, почему у любой страны может быть ядерное оружие - в целях предотвращения мировой ядерной войны. Больше ни для каких причин оно не требуется. Для самозащиты государства оно использоваться не должно, и даже не должно рассматриваться как инструмент самозащиты. Фанатам "сувернитета" - считаю надо искать другие методы его достижения/сохранения - в первую очередь военные альянсы, в том числе с ядерными государствами.

Стран развелось - как собак нерезаных. В каждой своя местная хунта. И у каждой свой "сувернитет".
А планета одна.
06:44 Странным образом
После ухода с поста все без исключения российские правители оказываются либо городскими сумасшедшими либо вконец убитыми дряхлыми развалинами. Либо и тем и другим одновременно.
Вторник, 17 Июня 2025 г.
14:58 Шахматы
Если человек думает, что он регулярно не делает очевидной бессмысленной вредительской для себя же хуерги где не попадя - я знаю одну игру, которая его в этом переубедит.
Понедельник, 16 Июня 2025 г.
23:11 .
Никита Кологривый выглядит сферически в вакууме так, как должен выглядеть человек по имени Никита.
Закрыть