Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
29-07-2015 17:36 Planescape: Torment
Мы играем неким чуваком, похожим на чрезмерно мускулистого зомбя и с именем "Безымянный".


Игра начинается с того, что мы очухиваемся в каком-то склепе на разделочном столе и нифига не помним (некоторые стрёмные обрывки воспоминаний у нас есть, но немного).

К нам тут же подлетает черепушка (похожая на думовскую, самостоятельно парящую по округе куда ей хочется). Черепушку зовут Мортом.

Он говорит, что мы находимся в Морге (Мортуарии). Ещё Морт говорит, что у нас огромное количество татуировок, а на спине вытатуированы инструкции.
Там сказано найти Фарода, а так же свой дневник. Почему бы и нет.

В Морге огромное количество трупов, причём работники там тоже зомбари. Зато вот управляют местными зомбями - какие-то культисты-некроманты.
Культисты называются "мусорщиками". Их религия основана на поклонении смерти.

Разговариваем с одним из Мусорщиков. Он называет нас "Беспокойным" и говорит, что мы уже не первый раз в Морге. Он говорит, что мы много раз пытались что-то сделать, но каждый раз это не выходило.
Мусорщик говорит, что в Морг нас привезли на повозке, груженой трупами. И вёз повозку "сенешаль" Фарод. Судя по всему "сенешаль" - это человек, собирающий неопознанные трупы по улицам города, и свозящий их к Морг. Фарод имеет привычку дочиста обкрадывать трупы, так что скорее всего дневник у него. Мусорщик говорит что Фарода надо искать в месте под названием "Улей".
Ещё он говорит, что в мемориальном зале их морга похоронена женщина, которая когда-то путешествовала с Безымянным. По его словам, недалеко много других трупов бывших спутников Безымянного, однако где они - он не помнит.

Натыкаемся среди зомбей на шпиона анархиста. Анархисты это, как не сложно догадаться, не любят никакие организации, и некроманты тут не исключение, а скорее, таксказать, правило.
Он кстати говорит что Улей - это район трущоб недалеко от Морга.

Находим ту самую мёртвую старую знакомую. Её зовут Дейонарра, и она походу когда-то была влюблена в Безымянного.

Она (ну, её призрак) говорит что Безымянный - бессмертен, но каждое воскрешение ослабляет его. И, надо понимать, именно очередное воскрешение снесло его память (ранее, по её словам, такой эффект не наблюдался).
Она говорит, что вокруг - множество Дверей-порталов, ведущих на некие "верхние" и "нижние" ярусы. Надо понимать - она подразумевает какую-то местную систему параллельных миров, или что-то в этом роде.
Чтобы открыть, или даже увидеть любой портал - нужен ключ к нему. Ключом может быть любой предмет, хоть кусок грязи, хоть мотив из трёх нот.

Для прошлой любви Безымянного - она удивительно мало рассказывает о герое, плюс выражается предельно туманно и непонятно. Короче - не лучший источник информации.

Выходим из Морга в город Сигил


Сигил называют "Городом дверей", потому что сюда сходятся порталы из огромного количества миров и фактически любое место тут является порталом и в любую секунду любой портал может открыться и либо телефрагнуть тебя, либо закинуть в любой вообразимый мир.

Интересное место в Сигиле - Аллея Углов. По легенде - там ранее был квартал, который сжёг какой-то ненормальный колдун. В ответ местные сожгли самого колдуна и выставили на всеобщее обозрение его обугленный труп. Причём выставили его в баре, и сам бар тут же переименовали в "Тлеющий Труп", так что он что-то типо местной достопримечательности.

Ещё на улицах Сигила можно найти Дабусов. Это немые существа, которые проецируют над головой символы-ребусы.


Дабусы - помощники местной боги (одной из) - Леди Боли. Её все сильно боятся.
Считается, что Леди Боли управляет Сигилом. Большинство жителей, увидев её - предпочитают тупо сбегать.


Немного о местной космогонии. Карта Планескейпа выглядит так:


Сигил расположен в центральном мире (Аутлэнде, Чужеземье). Он парит над вершиной Бесконечного Пика, стоящего в центре Чужеземья.

По идее снаружи город должен выглядеть вот так:


Однако на самом деле снаружи никто никогда его не видел, так что реально, как выглядит город и где он находится - известно только теоретически.

Сами здания города находятся на внутренней плоскости "бублика". Гравитация направлена из центра к краям. По идее, посмотрев наверх - любой житель должен увидеть ходящих над ним вверх ногами людей. Но по факту над городом постоянно висят тучи, так что нифига не видно.


Заходим в бар "Тлеющий труп". В центре всё ещё крутится труп того самого мага. И оно до сих пор горит. Мага кстати зовут Игнус


Разговариваем с владельцем бара. Он говорит что Игнус не сжёг квартал а пытался сжечь квартал, но был остановлен другими магами. Более того - Игнус был одним из крутейших магов своего времени. И его не просто сожгли - на него скастовали бессмертие, после чего открыли внутри него портал в План Огня. И этот портал постоянно открыт, вечно выжигая Игнуса изнутри. Такие дела.

А ещё бармен предлагает Безымянному выкупить глаз, который он (Безымянный) оставил в баре в прошлых жизнях.
Если вставить этот глаз себе - вернётся несколько боевых навыков из прошлых жизней. Ну ок.

Попутно можно расспрашивать про основные миры. В целом они делятся на два типа - внутренние ярусы и внешние ярусы (ака внутренние и внешние планы).
В самых общих чертах - внутренние планы более материальны и базируются на стихиях-элементах, а внешние планы - духовные и базируются на чувствах и ощущениях.
Так же, как вы видели на карте выше - ярусы располагаются по кругу вокруг нейтрального Чужеземья. Чем дальше ярус от центра - тем более он заряжен той или иной энергией.
Высшие ярусы - ярусы добра. Низшие - ярусы зла. И центральные - соответственно нейтралитета.
Слева-направо они идут градациями от порядка к хаосу.

В принципе, кому интересно более подробное описание мира Planescape - можно почитать здесь. Я же в после прохожусь постольку-поскольку.

Другие интересные личности - гитзераи. Обитаю в мирах хаоса (лимбо) и поддерживают мир вокруг себя силой мысли:

Одного такого хрена можно взять в патю, надо тока уболтать его, что не самое тривиальное занятие - это ходячие философы и они любят нести полную хрень.

Кстати, по слухам, Игнус совсем не страдает в измерении огня - говорят что он совершенно счастлив, потому что он всегда боготворил огонь, так что он рад вечно гореть.

Из интересных сайдквестов - какой то человек на улице выдаёт нам коробку с просьбой доставить её по адресу. При этом он просит не открывать её ни в коем случае. Когда мы притаскиваем коробку - получатель приходит в ужас и отказывается её забирать. Нам рассказывают, что разные люди давно шастаю с этой коробкой по городу, и что она проклята. Проклятие переходит на того, кто взял коробку по своей воле. Если кто-то (неважно кто) откроет коробку и посмотрит внутрь - то владелец коробки умрёт.
Расследуем дальше и узнаём, что скорее всего в коробке сидит демон, и этот демон понемногу выкачивает силы из владельца коробки.
В результате мы с помощью опытного мага зафигачиваем коробку по кускам в разные порталы на разные ярусы. Причём специально выбираем такие, где демонам особенно плохо живётся. Возможно он когда-нибудь ещё вернётся и отомстит, но точно не скоро.

Между прочим, у Мусорщиков есть свой бар, где можно вступить в их ряды. (А так же можно продать им право сделать из себя рабочего зомби после смерти.)
А ещё можно найти единственного последователя особого отдельного бога, который когда-то правил Сигилом до Девы Боли и стать вторым верующим. Правда после этого достаточно быстро появляется сама Дева Боли и скидывает всю патю в Лабиринт (она туда постоянно всех кидает).
Лабиринт - это одно из бесконечного множества так называемых "карманных измерений". Таки измерения могут состоять из одной комнаты и одного острова. В случае с Лабиринтом - каждый раз когда Дева кидает в него человека, для него создаётся персональный Лабиринт - наиболее удачно устраивающий испытание для него. К слову, тот что в игре - проходится совсем не сложно, хотя казалось бы...

Попутно таки расспрашиваем народ где найти Фарода. Судя по всему - он раскопал какой-то склеп под городом, и радостно тащит трупы оттуда и продаёт в Морг. Короче находим этот склеп.
Внутри целая банда собирателей трупов и там, кроме всего прочего, можно найти тётку-хирурга и позволить ей вскрыть Безымянного и поискать Всякое у него во внутренностях. Таким методом выкапываем у себя из кишков кольцо +1 к броне (а так же целую связку самих кишков +5 к пищеварению, их кстати можно в инвентарь положить вдеть в них драгоценные камни и зачаровать и потом продать) .

Находим Фарода. Он говорит, например, что Безымянный сам упрашивал его, Фарода, чтобы его привезли в Морг.
А ещё мы узнаём, что в Морге сжигают не все трупы - многие закапывают, и Фарод снова выкапывает их и снова продаёт Моргу. Такой вот круговорот мертвяков в природе Планескейпа.

Там ещё бродит по склепам и в частности узнаём, что на спине у нас вытатуирована ещё одна строка, про которую умолчал Морт: "Не доверяйте черепу!"
Хмммм)
Добираемся до какого-то особо хорошо скрытого схрона. Походу этот схрон Безымянный сам же и выстроил в прошлых жизнях. Там на стенах он вырезал всевозможные наставления для самого себя. Например, он пишет, что разные его перерождения были разными людьми. Ну, по характеру. Он подозревает, что многие его воплощения были злодеями и делали какие-то жуткие вещи.
Так же Безымянный пишет о неком убийце, с которым он пытался справиться, но неудачно.
В центре схрона находим саркофаг с ключом внутри. Что открывает этот ключ - неясно.
Кстати эти надписи на стенах - это походу и есть тот самый "дневник".

Расспрашиваем Морта по поводу строки "Не доверяй Черепу". Он достаточно криво отнекивается, но ничего полезного не говорит.

Возвращаемся к Фароду и узнаём, что его дочь Анна - что-то сняла с трупа Безымянного.
Находим Анну. Она та ещё штучка. Берём её в патю.


Она говорит, что нашла труп Безымянного рядом с салоном татуировок Фелла. Фелл - сам по себе странное существо. Это дабус, не подчиняющийся Леди Боли. Все говорят, что скоро Леди кинет его в Лабиринт навсегда. Однако пока что не кинула.
У Фелла много не узнать. Он говорит, что сделал татуировки Безымянного, а так же, что когда-то у Безымянного было четыре партийца (один, надо понимать, Морт. Плюс Дейонарра, и непонятно кто ещё двое.)

Кстати получаем от Анны ещё одно кольцо, которое было на трупе Безымянного.

Между прочим, в катакомбах можно найти кувшин с неиссякаемым источником воды. Есть несколько вариантов, как можно использовать этот кувшин, но самый интересный - это кинуть его в Ингуса (ну, горящего мага). Вечный источник воды несколько затушит вечный огонь в Ингусе и гореть он конечно не перестанет, однако придёт в сознание (с некоторым неудовольствием), и можно будет тоже взять его в патю.
Он кстати говорит, что когда-то был в пате Безымянного (надо понимать, что он третий из четверых), и именно Безымянный обучил его магии.

Добираемся до места своей последней смерти и получаем флешбек, показывающий, как нас порвали призраки. Судя по всему - эти духи и есть те самые убийцы, которые охотятся за всеми воплощениями Безымянного.


Знакомимся с неким магом по имени Лотар. Он коллекционирует черепа и поэтому крайне интересуется Мортом.
Он говорит, что Безымянный теряет память после смерти, потому что некая часть его была извлечена колдуньей Рэйвел. По идее, если вернуть себе эту часть (Лотар называет её "смертностью"), то вместе с ней вернутся и воспоминания.
Лотар говорит, что Леди Боли скинула Рэйвел в Лабиринт, так что искать её нужно там.

Попутно находим книгу, которая готова апгрейдить наши способности, но только в обмен на жертвы. Первая жертва не сложная - нужно только побрызгать кровью (своей) на первую страницу. А вот, чтобы тренировать у книги далее - нужно продать её в рабство одного из партийцев (по идее для этой цели можно специально взять в патю одного никчёмного хрена, только чтобы тут же сдать его книге). Такие дела.

Далее из интересных мест - в городе есть Бордель Интеллектуальных Удовольствий. Там, на выбор, можно найти хорошего собеседника рассказывающего об истории или физике. Оплата почасовая. Я в этом смысле извращенец, так что мне пожалуйста кого-нибудь по Игре Престолов можно хотябы на часок?
Дейонарра кстати при жизни работала в этом борделе. Неудивительно, что Безымянный в неё влюбился.
Ещё в бордель можно продавать свои истории и ощущения. Можно например продать замечательное и редкое ощущение, когда возродился в Морге.

Разговаривая о политике - можно послушать о Войнах Крови. Это война, всё время идущая в мультивселенной Планескейпа. В ней сражаются жители разных миров. По идее в результате войны должна победить та сторона, которая захватит Сигил и сможет мгновенно десантироваться из него в любые миры. Однако пока что Дева Боли не пускает воюющих на улицы и расправляется с попытками перенести бойню на улицы.
В этот момент Безымянного пробиваем флешбеком, где он видит себя воюющим на этой войне.

Кстати замечательная владелица борделя - Павшая Грейс. Суккуб, между прочим.

При желании можно взять её в патю, и она будет постоянно сраться с Анной, потому что обе будут пытаться закрутить роман с Безымянным.

А один из шкафов в борделе говорит что он крайне рад своему состоянию, потому что он когда-то был человеком, мечтающим ощутить что такое быть шкафом, и вот теперь бордель предоставил ему это ощущение.

Узнаём, что Рэйвел абажала загадки. Одна из легенд выглядит так - что Рэйвел загадала неразрешимую загадку Деве Боли, прокричав её на весь город, однако вместо ответа была тут же скинута в Лабиринт.

Чтобы попасть в Лабиринт созданный для Рэйвел, нужно, как всегда - найти ключ, потом найти дверь и притащить одно к другому. По легенде - ключ это часть самой Рэйвел, так что находим её дочь и берём у неё несколько капель крови. Одна кровь, все дела, генетика ёптыть.

Находим портал и телепортируемся к Рэйвел.

Она рассказывает, что когда-то сделала Безымянного бессмертным, однако в виде побочных эффектов он начал лишаться памяти с каждым перерождением, плюс постепенно становиться слабее, плюс теперь за ним ещё тени охотятся.

Так же Рэйвел говорит, что она, между прочим, пыталась помочь Деве Боли освободиться из Сигила, потому что Дева заперта в городе. Рэйвел считает Сигил ловушкой, специально сконструированной для Девы.
А ещё она говорит, что в Лабиринте ей вполне нравится и уходить она не хочет. Ну ок.
А ещё она пытается запереть патю вместе с собой. Короче приходится её прибить.

Нас же на выходе благополучно забрасывает в Чужеземье

А точнее - в пограничный город Керст (Curst - его можно найти на карте мира сильно выше по тексту).

В Керсте мы ищем (и находим) Триаса - ангела, притопавшего наводить добро и справедливость как в сам Керст так и в находящийся за ним мир Карцери. Задумка безусловно бессмысленная - Карцери один из самых нижних миров (опять же см. схему) и там возможный максимум зла. Это определённо не лучшее место для ангела, так что нам приходится вытаскивать его из тюрьмы.


Триас нам нужен, потому что знает, как нам снова стать смертным. Он говорит обратиться к демону по имени Фьюлл.
Находим демона. Вообще демоны родом из Баатора который аналог девяти кругов ада и является самым злобно-упорядоченным миром.
Выглядит он так:


Фактически Безымянный заключил сделку с дьяволом в обмен на бессмертие, и теперь, если смертность нужно вернуть - это надо топать в ад (читай - в Баатор) и искать там Крепость Сожаления.
Более конкретную информацию о местонахождении Крепости демон советует спрашивать у некой колонны черепов-предателей.

Телепортируемся в Баатор


А точнее, в Авернус - первом слое (круге) Баатора. К колонне черепов.


Колонна построена из черепов тех, кто своей ложью довёл ближнего до смерти. Собсно Морт был одной из голов в колонне, потому что в одном из прошлых перерождений он довёл до смерти Безымянного. Морт говорит что он не помнит как такое случилось, однако из колонны он смог сбежать (собсно Безымянный его и освободил, после смерти), и назад больше не хочет.
Морте рассказывает, что у него были очень разные отношения с разными инкарнациями Безымянного. Например один раз Безымянный хотел заменить на Морте свою собственную голову. Другой раз - вернуть Морте в колонну.

Болтаем с колонной. Они говорят, что расскажут о Крепости Сожаления, только если вернуть в колонну Морта. Конечно, можно так и сделать. Другой вариант - сдать колонне где живёт демон Фьюлл. Ещё один вариант - откупиться артефактом.
В любом случае узнаем о портале в Крепость. Заодно колонна рассказывает, что в крепости собраны духи прошлых перерождений Безымянного. Ну то есть скучно там не будет.

Для открытия портала нужно вернуться к Триасу (ангелу, которого недавно освободили). Возвращаемся за ним в Керст, однако баланс сместился, и Керст телепортировался с границы в сторону мира Карцери (все пограничные города имеют тенденцию сдвигаться следом за балансом порядка\хаоса и добра\зла). Телепортируемся следом.



Карцери это мир-тюрьма, состоящий из шести подмиров, вложенных один внутрь другого как матрёшки.


Главная проблема Карцери в том, что выбраться из него почти невозможно - в то время как попасть внутрь - элементарно.
В нашем случае - назад в Чужеземье можно выбраться только вместе со всем городом, для этого требуется увеличить в нём добро и уменьшить зло. Проще говоря - перебить бегающих по нему демонов. Другое дело, что когда город оказался в Карцери - на него накинулась целая армия.
Фактически именно Триас с его идеями о привнесении в город Добра - добился только беспорядков на улицах, так что город вывалился в другой мир.

Находим Триаса. Он говорит что заключил пакт с демонами, что он избавится от города и в ответ демоны помогут силам добра в их местной войне в одном из миров. Не требуется особо много внимать в ситуацию, чтобы понять, что это было не самым умным решением.
Узнаём у него, что портал в Крепость Сожалений был в Морге, то есть именно поэтому Безымянный постоянно находил Фарода и требовал отвезти его в Морг.
Далее можно убить Триаса или переубедить его, но это не важно.

Возвращаем Керст назад.


Потом назад в Сигил и в Морг.
Морт рассказывает что ранее Безымянный оказывался в крепости всего раз, именно тогда, когда он шёл с Дейонаррой и сотальными. И тогда вся патя была там благополучно перебита. Впрочем Безымянный в том воплощении был порядочным засранцем, так что видимо пострадал за дело.

Энивейс, топаем в Крепость Сожаления.


Она находится на Плане Негативной Энергии. Сам план - является тёмной пустотой. Он поглощает энергию всего, что оказывается внутри. Любая материя в нём - саморазрушается. Чтобы создавать в нём какие-то островки или вообще жить на нём - требуется серьёзное количество маны, и желательно постоянно этой маной подпитываться. Так что Крепость Сожаления витает в пустоте и, надо понимать, поддерживается энергией Безымянного.

По крепости летает финальный босс - Превосходящий. Пока что непонятно, что ему надо - но видимо ничего хорошего. Он постепенно отлавливает наших партийцев и валит их.


Мы же встречаем там остальные наши инкарнации и совместно принимается думать, что делать дальше.
В конечном итоге нужно убедить остальные инкарнации, что наш вариант Безымянного - самый подходящий для боя с боссом, и всем остальным нужно сдохнуть и дать нам свои силы.
Сложнее всего разговаривать со своей прошлой инкарнацией. Кстати он говорит что убил Дейонарру, потому что на этом плане призрак был ему полезнее живой девушки.
Что важно - ни одна из инкарнаций не знает, что было до того, как Безымянный получил бессмертие и потерял память. Воспоминания первого безымянного находятся в особой сфере, которую мы добыли сильно раньше по сюжету, и надо только понять, как её вскрыть.
В конечном итоге - втягиваем в себя их всех.

Далее топаем к Превосходящему. Оказывается что он и есть "смертность" Безымянного. Фактически воплощённый страх смерти, нежелание умирать ни при каких условиях.
Именно этот хрен отправлял теней за Безымянным. Он знал, что Безымянного невозможно убить, однако ему хотелось чтобы Безымянный держался подальше (потому что Безымянный раздражал его), и поэтому он добивался чтобы тот постоянно терял память.

Узнаём, что в первой жизни наломали много дров и должны были страдать после смерти. И именно поэтому сделали себя бессмертным, чтобы избежать страданий. Там есть разные способы чтобы вернуть ситуацию назад. Как обычно босса можно забить ил уболтать. Но в результате объединяемся с ним, оживляем патю, а сами отправляемся Страдать, как положено. Навсегда.
Закрыть