Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-10-2021 20:26
Neon Genesis Evangelion (anime

[Print]
Призрак джедая
Воскресенье, 17 Октября 2021 г.
13:50 Beat Saber - Battle Sirens


Пр0клятый трек. В нем есть кусочек на 3:03, на который у меня стабильно не хватало скорости рук, уже года полтора как. При этом на 95% скорости я нормально его проходил уже полгода назад. Но последние пять процентов никак не добирал. Чуть-чуть едва заметно быстрее и я сваливался.

И вот сейчас наконец-то прошел его на сотке.
Но - трек еще раз продемонстрировал свою проклятость и в новом апдейте выдал еще три режима сложности выше.
Это при том, что сама музыка мне здесь очень даже ок.
12:04 Игры недели #167 (PC)

Главная особенность виара в том, что его можно прокачивать до бесконечности. На этой неделе я докупил к нему отдельный провод, идущий от роутера к ноуту, и стимовские игры пошли значительно бодрее. Но так как вр можно прокачивать до бесконечности - теперь нужно еще докупить к этому проводу катушку.
Особо отдельно киберпанково теперь выглядит, когда я запускаю "сюдячую" вр игру с клавиатурным управлением: я лежу на кровати, на башке шлем виртуальной реальности, слева уходит провод питания ноута. Справа провод к роутеру, еще справа мне в бошку уходит провод соединяющий ноут и шлем, плюс еще справа провод от мыши, то есть реально паутина проводов как ванна из матрицы.

На неделе я прошел Ori and the Will of the Wisps и это лучшая метроидвания что я знаю (а знаю я примерно все что выходило в жанре), она вот прекрасна прекрасна. Еще набор игрушек начинал и забросил по разным причинам, вообще как-то чуть разгреб свои завалы.

Перепробовал набор псвр игр:
Lone Echo

LE считается образцовой AAA вр игрой, главного героя там озвучивает Джоел из Last of Us (всегда читал это название как Last of US). Я уже чуть пробовал ее год назад, но тогда много времени не было. В принципе и сейчас много нет, но не важно.
Игра вызывает бешеные восторги у всех фанатов жанра, но я честно говоря ей не проникся. Ты там летаешь в невесомости по станции и в космосе вокруг нее (что кстати вполне заметно шибает по вестибулярке) и занят всякими кнопочками-переключателями, по сюжету там аномалия отключает на твоей станции половину электроники и надо летать включать. И, во первых, там все работает на не очень удобной физике, ты постоянно не можешь зафиксировать себя на одном месте, любое движение отталкивает тебя или отталкивает от тебя квестовые предметы или и то и другое, и это все охренеть раздражает. Во-вторых в те момент когда игра все же пытается создать какой-то типо экшен, это у нее выходит еще более неловко и раздражающе, казалось бы блин ну оставили бы одни переключатели уж черт с ним. И что самое плохое - у нее куча проблем с навигацией, очень часто вообще ничерта не поймешь что игра от тебя хочет. Если бы от нее через час не начинала трещать башка, и если бы она при этом четко показывала что в этот час надо делать - я бы ее даже прошел, она ок, но как-то с перебором боли и унижений на мой личный вкус.

Abode 2

Типовой escape the room, мне в принципе приятно увидеть этот жанр в вр и в нормальном качестве (сам по себе квест пока что не очень для таких игр приспособлен), но минут через пять уже становится скучно. Я много раз говорил и видимо еще больше раз повторю что поначалу казалось что квесты это идеальный жанр для виара, но практика показала что главное желание которое они вызывают - чтобы авторы не [*] а просто прикрутили обычное мышиное управление, и все пойдет значительно лучше.

American Truck Simulator

В моем сознании существует ровно одна приличная игра в жанре - Дальнобойщики 2 - во все остальные я не хочу и не могу. Но, странным образом именно вот в шлеме откровенно трешевая ATS заиграла новыми красками. Повторюсь - особенность шлема в том, что ты никогда не знаешь что вдруг цепанет. И в данном случае - само ощущение кабины. Я пытался добиться этого ощущения в гоночных играх, и внезапно смог только здесь. Ощущение феерическое - полное осознание что ты сидишь в реальном тяжелом грузовике, мне вспомнились времена автостопа, когда я успел покататься в таких. Короче для меня эта игра сыграла таким трипом в прошлое, очень очень круто. Вот бы она еще не была таким отвратительным неуправляемым говном, и вообще красота была бы.

Arizona Sunshine

AS была первой игрой, которая в 2018 году показала мне насколько это вообще крутая штука - виар. Я тогда играл в нее в виар клубах, и вот сейчас впервые, вообще говоря, запустил сам у себя дома. В режиме беспроводного стриминга играть местами лучше, а другими местами нет. С одной стороны - нет проводов, а значит все значительно свободнее. С другой, картинка все-же стримится с некоторыми артефактами, то есть игра все-таки более похожа на игру, а не на Жизнь (в индексе или рифте она вызывает отвал башки, полное ощущение что это реальные зомби перед тобой).
Но, что хуже всего, у нее есть огромные проблемы в дизайне. Ну то есть что в игре хорошо - это эксплор. Ходить по домам, лутать машины и ящики, зачищать комнаты от зомбей, все это одно непрерывное удовольствие. Но, авторы убеждены что это скучно, и поэтому они обожают запереть тебя в комнате без выходов и начать спавнить со всех сторон волны противников. И охренеть насколько это раздражает. В шлеме вообще чудовищно неприятно когда к тебе кто-то со спины подходит, и когда прут волнами - раздражает вдвойне. Я после основной игры еще запустил более поздний DLC в надежде, что авторы осознали свои ошибки. Но нет, не только не осознали, но даже еще чаще принялись устраивать аренный шутер. Печальбеда сплошная вощем. Arizona Sunshine мне всегда нравилась, и теперь ощущение Предательства.

Asgards Wrath

А вот это уже первая игра, которую мой ноут тянет с трудом и не на максимуме, таки какие-то пределы у него есть. Игра очень крутая, здесь ты играешь богом викингов, можешь в стратегическом режиме парить над полем боя и раздавать команды (и так же валить на кулаках годзилоподобных титанов), или в батлмоде вселяться в юнитов и там боевка, паззлы, индирект контрол других юнитов. Выглядит игра сногсшибательно, там куча анимаций, роликов, это вобщем передний край современных вр игр на уровне аликса.
Но - идет она у меня не очень хорошо, даже учитывая что я играл воткнув везде провода (что крайне стремно т.к. мотнув головой можно снести ноут со стола, надо его чтоли закрепить как-то, чтобы рывком просто провод вылетал), местами картинка подлагивает и это опять же сказывается по вестибулярному аппарату. Увы, все это не совсем для квеста сделано, как не крути.
Блин, и ведь до сих пор я был убежден что ноут все сожрет и не поморщится, печаль беда.

Еще я надеялся поиграть в Arktika 1, но чото она не пускается, видимо на следующий раз.

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

В эпиксторе раздают Стабса (Стубса?), я вообще был убежден что (1) я в него уже играл, и (2) мне он не понравился. Но нет. Не играл, и он вполне неплохой. Ну то есть здесь все очень корявое, движение, платформинг, боевка, типо стелс, абилити, и как экшн игра вообще совсем не работает. Но - каждый раз когда ты забиваешь моба, он превращается в зомби и становится на твою сторону. И все, кого он забивает - тоже становятся зомби и переходят на твою сторону. В результате ты фактически подгрызаешь тут одного, там другого и потом отходишь в сторону wathing the world burn пока там толпы зомбей жрут все вокруг. Игра позволяет очень коряво опять же зомбями управлять, но чаще всего лучше предоставлять их самим себе. Ну и вот именно этот процесс, когда ты носишься туда-сюда между хаотически разбросанными толпами и смотришь где враги в панике разбегаются (и значит там можно ничего не делать, и без тебя разберутся) а где пытаются отстреливаться (и значит там нужно помочь силам зла). Вот этот процесс - он очень ок. Если на поздних уровнях его не сломают, я игру пройду, и вам тоже рекомендую попробовать, она необычная и хорошая. Хотя и корявая.

Так же в эпиксторе дают какую-то косметику к Paladins, которая типовой овервотч. Я вдруг понял что никогда в игры этого жанра не играл, так что полраунда пробегал и удалил, позорно ливнув и оставив команду без ценного кадра перед лицом неприятеля.

В эпларкейде вышла Tiny Wings+ - это классический мобильный пдрг хилл раннер не помню какого лохматого года. Не сказать, чтобы с него жанр прямо вот начался, но это скажем так - это один из столпов жанра. Вощем это на полминуты игра.

Далее стим:
HOT WHEELS UNLEASHED™ - кривоватая попытка подражать тракмании. Играть в принципе можно, но не очень хочется.
8 Bit Space - треш платформер, я думал это упрощенная метроидвания будет, но нет

Steel Assault

Вполне себе симпатичный мегамен. Я спидран посмотрю.

STATIONflow - менеджер людских потоков. Здесь нужно расставлять стрелки и проходы так чтобы не создавались толпы. Идея интересная, но исполнение отвратительное, я быстро запутался, уверен значительно удобнее все это можно было бы сделать.
F.I.S.T. - Forged In Shadow Torch - очень странный китайский битемап, нарисован красиво и дорого, но топорный и весь какой-то деревянный. Плюс отвратительный порт с геймпада

UnMetal

Пародия на металгиры. Я когда-то с удовольствием проходил демку, и сейчас с удовольствием поиграл в полную версию. Она на мой вкус играется даже лучше чем сами металгиры, и при этом не настолько наворочена как металгирсолиды (что в моих глазах тоже плюс). При этом в ней какбы есть юмар, но довольно плоский и играется приятно даже не в роли пародии а просто в виде хорошего годного клона кодзимы. Вощем я пройду и всем рекомендую. Прекрасный аккуратный упрощенный стелс.

INDUSTRIA

Несколько дешевоватая, но старательная и приятная попытка в халфлайф. Здесь европейский городок захваченный адскими роботами, много стимпанка, умеренная мистика, некоторый перебор с квестовой частью и вполне неплохая боевка. Мне все норм, пройду.

MADNESS: Project Nexus

И вот самые умные инди начали что-то подозревать и оставили в битемапе всего одну карл кнопку удара, ну то есть считай как в голденекс. Божественном голденекс, попрошу заметить. Здесь собственно игра очень на перемещении, то есть ты валишь всех, когда не позволяешь себя окружать, так же она очень на быстром жонглировании оружием, нужно смотреть кто прет на тебя с огнестрелом, быстро их вырубать, стволы забирать и пока не закончились патроны (их всегда мало) выносить следующих мобов со стволами и так далее. То есть игра какбы балансирует между твин стик шутером и битемапом. Играется все это довольно приятно, еще бы чуть менее аренно было, и я бы прошел. А так ну игра хорошая, но меня как-то не тянет. Я вообще не очень в битемапы, все что откладывал в разное время - побросал. Даже не помню когда последний раз проходил какой-то.

Pnevmo-Capsula: Domiki - в эту я не понял как играть и чего она от меня хочет
Dark Souls III - я вдруг понял что с отвращением выключал множество разных клонов соуса, а сам оригинал никогда не пробовал. И ну моя реакция конечно предсказуема, но блин - отключить вменяемые телеграфы, замедлить атаки персонажа, и вот готов соус, в результате ты должен постоянно перекатываться и заучивать поведение монстров наизусть. Какое в этом удовольствие - для меня ничерта не доходит, последнее чем я хочу заниматься в экшн игре, это что-то там учить. Ну окей, если я уже втянулся давным давно, то я могу начать что-то учить, а чтобы сразу - я без понятия зачем мне это. Если я хочу похвастаться "смотрите чо я прошел" - то у меня для этого битсабер есть, на котором ты анонимус литералли обосрешься.
JETT: The Far Shore - игра про исследование планеты на самолетике. играя в нее хочется вспомнить фразу Лукаса "кнопку стрельбы добавьте"
Lumione - откровенный клон Celeste, который вообще на мелочи не разменивается и сразу впендюривает уровни на конской сложности по типу iwbtg, ой я стар для такого уже. Если бы не раздражающий фортепианный саундтрек, я бы даже спидран посмотрел, а так не тянет
Blade of Darkness - давно не запускал эту штуку, и охренеть просто, [*] я стар для этой невменяемой топорной говнины
The Darkest Tales — Into the Nightmare - бесплатный пролог. Видеоигры убеждены, что если игра про лисенка - она обязательно философская и с духами, а если про плюшевого медведя - то с крипотцой и кишками. Здесь короче такой платформер, какбы симпатичный, но довольно неаккуратно сделанный, что особенно после Ori бросается в глаза, и боевка здесь неаккуратная и платформинг и все
Squadron 51 - Prologue - еще один бесплатный пролог, этот для очень так себе шмапа. он все пытался к шлему подключиться, но мне влом
Aeon Must Die! - это с ней же там какие-то жуткие драмы были при разработке? не помню. короче здесь все очень плохо, иногда пациенту стоит умереть при рождении

Minecraft Dungeons

Third time the charm. Пробовал на свиче - не зашло. Пробовал на ноуте - снова не зашло. Потом забыл про прошлый раз (зачем нужно гуглить по блогу если я и так [*] умный) и снова попробовал на ноуте, и теперь еще как зашло. MD это диаблоид, который успешно решает большинство проблем жанра. Во-первых когда ты бьешь противника - он тебя в ответ не бьет, то есть если играть правильно, не позволять себя окружать и уклоняться от дальнобойных снарядов, то можно играть вообще не получая урона. Во-вторых он всегда очень четко показывает где дорога на выход, а где бонусное ответвление уровня, что делает жизнь комплетиста (меня) удивительно приятной. В-третьих никакого больше набора бутылочек и необходимости ими запасаться. Бутылочка одна, она бесконечная и она регенерирует. Эксельсиор! В-четвертых никакого набора абилок, рака пожирающего ммо. Почти все абилити пассивные, активных три и они почти не используются. На левой кнопке мыши удар, на правой стрельба, все. Для желающих [*] на пробеле кувырок и можно с этим кувырком совмещать комбы. Повторюсь - все. Плюс игра сделана так что экономит клики. Плюс очень понятные разнообразные противники. Короче очень очень удобная приятная игрушка. Я в целом устал от диаблоидов, но в этот наверное еще поиграю, слишком хорош собака.

Doctor Who: The Edge of Reality - отвратительный порт с виара (дожили). Сама виар версия в подборках уже была, и она была никакой.
Hollow Knight - играл в него еще до того как это стало модно, помню что не зашло но не помню почему. Сейчас запустил, чуть походил туда-сюда. Маркера не вижу. Карты не вижу. Убили. Меня отреспавнило обнулив монетки. Окей, вопросов больше не имею. Играйте в приличные метроидвании ребята.
Четверг, 14 Октября 2021 г.
22:59 Тем временем вышел VIVE Flow


Который очень странный девайс. С одной стороны - непонятно что мешает стримить с компьютера на него вообще любой видеопоток. И если такое получится сделать - то блин это виар мечты просто, очень легкие удобные очки, на которых можно запускать игры любой мощности.

Потому что главная вообще проблема современного виара - он тяжелый, даже квест 2 который считается одним из самых легких шлемов - все равно шлем, а нужны - именно очки. И VIVE Flow наконец-то именно очки, причем с шестью степенями свободы (то есть позволяет не только поворачивать башку, но и двигаться), причем сравнительно не дорогой - 500$ это норм для шлема, казалось бы - блин ну подключите стриминг, и вы всех поимеете, в первую очередь фейсбук.

Но нет, никакого стриминга, никакого открытого апи, никакого свободного подключения контроллеров.
С другой стороны, я думаю уже в 2022 все это будет у фейсбука в третьем квесте. Еще чуть-чуть осталось дождаться до светлого будущего.
15:59 Ori and the Will of the Wisps
Стопроцентно прошел с огромным удовольствием. Помоему это лучшая метроидвания, что я видел.
В нем есть один недостаток - это сюжетка, которая скучная и пафосная и постоянно с надрывом пытается выжать слезу, вечно грустные снусмумрики оттуда задолбали. Но, справедливости ради, в метроидвании мы не из-за сюжета играем.

Она очень пластичная, пластичная боевка, передвижение, платформинг, все чуть подводится, чтобы было удобнее, аккуратно отскакивает к чекпойнтам и вообще доставляет непрерывное удовольствие каждым нажатием (впрочем ок, под конец и особенно на челленджах ты все-таки начинаешь путаться в кнопках, но какбы на то они и челленджи). В игре прекрасная навигация, это одна из игр, которая очень хорошо понимает и любит комплетистов (то есть меня) и практически не треплет им нервы (очень многие игры треплят). Еще бы она сразу сказала что откроет всю карту за трейдинг квест, было бы вообще волшебно.

Сабж я думаю можно рассматривать сферическим стандартом для жанра. Как надо делать прыжки, как надо делать движение, как надо делать бой, как навигацию.

Все-таки поразительно, какого прогресса авторы добились с первой части.
Олсо там в титрах чуть ли не треть русские.
Среда, 13 Октября 2021 г.
11:06 Critical Role: The Legend of Vox Machina


Мультсериал снят на теме твич канала где местные селебрити играют в днд.
Я короче погуглил и вот это ипическое видео подходит в роли трейлера лучше:


Я хотел бы увидеть такие же шоу но с известными актерами, там скажем Брюсом Вилесом, Камбербетчем и т.п.
Или вот, собственно за что я люблю настолки. Вот за это:
Понедельник, 11 Октября 2021 г.
08:00 Squid Game s1
Пробежал сезон с гигантскими промотками, и не думаю, что что-то потерял.
Для меня там самое интересное, что персонажи играют по механикам топового гиперкэжа, в том числе там есть механики которые делал (и до сих пор делаю) я. Это забавно.

Драматургически там все очень круто, нужно только несколько абстрагироваться от обычной корейской пластиковости, из-за которой происходящее напоминает дебильные японские порнушные телешоу.

Еще я серии после четвертой отвлекся и сыграл пару партий в шахматы и понял, что половина подлых вещей, которые тут делают друг над другом участники - выполняется примерно каждую вторую шахматную партию.
02:19 "Мифологии" Ролан Барт
Книжка на три сотни страниц, из которых больше сотни - предисловие от издателей и переводчиков, почему не полтысячи, чего стесняться.
Сама книга это сборник статей автора, где какбы увязываются воедино разнообразные мифологии, но написано это обрывочно и без четкой структуры, Кэмпбэл пишет на ту же тему значительно лучше, хотя тоже крайне топорно, но хотя бы раскрывает тему.
01:51 The Artful Escape
Пробежал. С одной стороны в игре топорноватый платформинг, совершенно лишние скучнейшие диалоги, которых вообще не должно было быть, максимум - наррация, и перезатянутое начало, то есть первые полчаса там следовало тупо отрезать.
С другой - это феерические аудиовизуальный ньюэйдж трип на уровне Желтой Субмарины и The Midnight Gospel. Игра при этом значительно больше мультфильм, поэтому я лично рекомендую смотреть ее в спидране начиная минуты с пятнадцатой, потому что там как раз проматываются все днищенские диалоги, а все хорошее что в игре есть - она проматывать не позволяет.
В целом при всех недостатках она глубоко прекрасна, хотя скорее в роли музыкального клипа чем игры.
Воскресенье, 10 Октября 2021 г.
23:58 Игры недели #166 (Mobile)

На прошлой неделе сломалась трансляция, так что прошлая подборка прошла мимо жж, она здесь. Впрочем она была такой крошечной, что не суть.

Эта тоже будет небольшой. Я продолжаю экономить на этих подборках так много времени, как получится, и постоянно ищу все новые способы сэкономить еще больше. Я понимаю что с одной стороны это делает подборки все менее читабельными, но вы не представляете сколько психического здоровья мне это сохраняет - тонны.

В эпиксторе раздают PC Building Simulator. Она в подборках уже была, и это специфическая игра, но попробовать стоит, особенно если вы раньше не пробовали. Рекомендую. В эпларкейде вышла Crossy Road+ которая вообще говоря могла бы и сильнее отличаться от оригинала (который пдрг фроггер со свистелками и перделками), а так ну накрутили чуть больше перделок и все. Кстати как я ванговал - асфальт 8 снова на первом месте в топе, я кстати продолжаю в него играть - там подзапоровшись на основной кампании я теперь прохожу дополнительную с мотоциклами, главное преимущество которой в том, что она отвязана от [*] системы карточек.

Squid Game Challenge - название игры уже кстати поменяли на K-Games Challenge, видимо стремительно получив иск от Нетфликса. Вообще корейский сериал пришелся очень кстати мобильному гиперкэжу, собственно игры из сериала, это обычные уровни мобилок и есть. В результате все топы резко кинулись прыгать на теме. Мне ни сериал не интересен (ну я конечно чуть посмотрю первую серию однажды, но еще нет), ни эти механики вообще нет.
All Challenges - survival game - еще одна вариация того же самого, это все наборы игр скучнейшие
Money Run 3D! - очередной накопительный раннер

Flex Run 3D

Интересное кстати развитие фитнес раннеров, где ты должен выставлять человечка в правильную позу. Не так, чтобы мне хотелось в это играть, но я приветствую любые механики, которые апгрейдят накопительные раннеры, надеюсь скоро уже эта механика сдохнет, а то половина топов забита играми, которые я в гробу видел.

Candy Challenge 3D - и еще вариация Squid Game. это на самом деле интересно, как по мобильным топам проходят волны хайпа
Bike Life! - вроде интересная механика, где ты должен сохранять равновесие на велосипеде, но я без понятия как оно играется, я не сумел
NFL Clash - американский футбол ок
Popular Girls - типовой стг

Monster Evolution!

И еще развитие накопительных раннеров. Здесь уже добавлена иошка и еще черт знает что. Конец близко, братие. Неужели я скоро переживу этот днищенский период, даже не верится.

Mortal Doll - этих удивительно быстро забанили. они кстати тоже на Squid Game паразитировать пытались
Squishy Ouch: Squeeze Them! - не особо и игра, а вариация убивалок времени как в 2011 (тогда таких было полно в топах). просто набор игружек, которых можно виртуально жамкать

Hooper Hooper

Очень странная тема. Вариация рулетки, которая запартнерилась с кучей крупных игр типо Garena Free Fire или Геншин Импактом и позволяет выбивать скины в других играх. Какая интересная и свежая идея. Отношения гиперкэжа к инапным играм и ранее походили на те что у птиц, которые чистят зубы крокодилу (это кстати миф, в реальности нет такого - the more you know). Но сейчас аналогия становится еще прозрачнее.

Choose correct squares - совсем вот гнилая и жалкая попытка в Squid Game, но ничо, тоже закупает себе рекламу и в ус не дует
Forensic Master - веселый доктор, как обычно совершенно отвратительно

Make Expression - Face puzzle

Вполне забавное развитие стг механик, где нужно растягивать физиономию по ситуации (грустную на похоронах, веселую на свадьбе и тп). Норм идея, свеженькая.

Turn Left!! - типовой тап-н-холд
Cross Logic - японские кроссворды без изобретательств
High School - First Day - типовой стг, с чего это вдруг эта механика ожила

Sculpt people

Вдруг понял, что я успел соскучисля по классическим гиперреалистикам. Год-полтора назад, когда их были тонны - они успели откровенно задрать, а сейчас, когда топы забиты раннерами, это даже приятно вот так сесть над фигуркой, обработать ее, потом посидеть над следующей. Сразу вспоминается, чем когда-то был так хорош этот жанр.

Sky Warriors

Внезапно, вполне такой серьезный (по мобильным меркам) авиасим. Вообще какие-то такие игры регулярно прорываются в топы, есть сравнительно небольшая аудитория извращенцев, которые любят играть в это вот все на мобилах. Это типо гонок на тележках из супермаркетов, я в целом даже их понимаю.

Bubble Buster 2048 - типовой 2048. у меня была коротка вспышка интереса к этой механике, и она быстро погасла
God of Shinobi:Rebirth - вполне интересная нарутота, но у нас не доступна

Кроме чисто топовых игр, я еще играю в вариации Галкона, лучшая из которых вот эта:
Tower War - Tactical Conquest

Они постепенно прокачиваются, в этой например уже есть ресурсы, мины и прочие интересные штуки. При этом они в отличие от оригинальной компьютерной серии - аккуратно балансируют на грани, не слишком заморачивая уровни (хинт - эта вся балансировка делается при помощи правильно настроенной статы). Этот весь жанр он конечно на любителя, но вот я и есть такой любитель. Меня крайне радует оно.

Phantasy Star Online 2 New Genesis

Пока пробегался по мобилкам - в эпиксторе выкачалось сто гигов свежей версии фантазистара. Кто не знает - PSO это прабабушка экшн морг, причем слово морг я в данном случае использую не как (не только как) Традиционно смешную шутку, а как Правду. Потому что это серия Multiplayer но не Massive игр, где игроки вне пати встречаются только в хабах. Я уже разбирал сюжеты PSOшек - спойлер они ну классические как всегда у Сеги - никакие.
Играется неоднозначно. С одной стороны боевка топорноватая (что для экшн ролевки - почти приговор), бег почему-то по двойной стрелке, а не на шифте, движения плавно друг в друга не переходят, на врагах прицел автоматически не лочится. Интерфейсы заметно дореволюционные, букавки мелкие, диалоговые баблы стремные.
С другой - в игре есть ощущение традиционной семьи, как у ролевушек нулевых, которые делались на века, чтобы еще наши внуки их за нами догриндивали, гвозди бы из них делать. И это звучит как что-то плохое, но в данном случае наоборот, сразу видно что игра готова долго и успешно тебя развлекать и вообще настроена на взаимовыгодные отношения до гроба а секс на одну ночь, как эти ваши (мои) гиперкэж кликеры.
В целом ну если к гильдворс душа не лежит - можно уэскапировать и в ТСО. А так лучше в гильдворс.
22:52 "Голубое сало" Сорокин
Задерживается доставка еще десятка научпоп книжек, поэтому я временно перепрыгнул через них в списке и третий Карл раз взялся за Сорокина, и окончательно понял, почему мне он так не нравится.
Я не люблю натужные издевательства над языком. Ну то есть издевательства я люблю, но они должны быть легкими, бодрыми, язык должен играть и гибко извиваться под пером. Сорокинский язык скорее похож на современное искусство, он необычный, он вычурный но я не чувствую в нем легкости и изящества, и поэтому читать его муторно.
И в результате Сорокин у меня падает в ту же категорию как и Платонов или скажем Зощенко - ну то есть не мое, у нас несоответствие биоритмов.

Все, это была последняя попытка за него взяться. Хватит.
14:18 Lake
Поиграл час в ожидании, пока в этом твинпиксовском городке начнется ад тайны и ужасы. Под конец часа начал что-то подозревать, чуть помотал прохождение на ютубе. Так и есть - никакого ада, тайн и ужасов.
Шесть часов подряд развозишь письма, знакомишься в местными жителями, перевариваешь непроматываемые smalltalk'и. Красота.
11:44 Sable
Сабж прекрасный клон ботвы, но как она относится к времени игрока - это пиздец. При том что ботва тоже не отличалась вниманием к.
Для нее в порядке вещей тупо зевершить квестовые линейки в первые часы. Что делать дальше? А не знаю, всем похер. Ну там походи по деревням порасспрашивай, может кто какие сайдквесты подкинет, а может нет, не знаю.
Или дать квест без маркера с описанием поищи где-то на северо-западе. Может что найдешь. А может нет. Северо-запад большой, что-нибудь да найдешь. Рано или поздно.

При этом ботва компенсировала свои проблемы безумной проработкой, которую ни одна инди игра не может сделать по определению, просто ну на это нужны очень серьезные бюджеты. Собственно поэтому нинтендой может быть только нинтендо. Ты сначала консоль свою запусти, собери с нее налоги с граждан, а потом уже ботву сооружай в свободное время.
Суббота, 9 Октября 2021 г.
22:10 История современных настольных игр
На следующем витке еще продолжу разгребать

1759 - A Journey Through Europe (aka Play of Geography) - первая настолка у которой известен автор
1780 - The King's Game - первый варгейм
1789 - Conspirateurs (aka Conspirators)
1800 - The Mansion of Happiness: An Instructive Moral and Entertaining Amusement
1822 - Traveller's Tour Through the United States - первая настолка, опубликованная в США
1824 - Kriegsspiel
1833 - Покер
1836 - основание Milton Bradley
1851 - первый шахматный чемпионат
1854 - Hoppity (вариация шашек)
1860 - The Game of Life (aka The Checkered Game of Life aka Life)
1860 - Пинг-понг
1872 - Agon (aka Queen's Guards aka Royal Guards aka Game of The Hexagons)
1883 - Halma (и потом более поздняя ее вариация - Уголки - вариация шашек)
1883 - Banking (первая игра Паркер)
1883 - Reversi
1884 - основание Ravensburger AG с Journey Through Europe
1887 - первый jigsaw puzzle
1890 - Ouija (коммерческая вариация древней гадальной доски)
1890 - Basilinda
1892 - Stern-Halma (aka Star Halma - вариация Halma и значит шашек)
1894 - Mansion of Happiness (первая настолка, где налажен массовый серийный выпуск без ручной покраски карточек)
1896 - Ludo (вариация древнеиндийской Pachisi)
1899 - Salta (Сальта)
1902 - The Landlord's Game - первая экономическая настолка
1904 - The Base Ball Card Game - первая коллекционная карточная игра
1913 - Little Wars - первый варгейм для массовой аудитории
1920 - первый Маджонг на западе
1923 - основание Hasbro
1924 - основание мировой шахматной федерации
1925 - Бридж
1929 - Sorry! (еще вариация Pachisi)
1930 - Consider the Consequences! - первая прото книга-игра с набором концовок
1932 - основание The Lego Group
1934 - Betsy Wetsy
1935 - права на Landlord's Game продаются Parker Brothers, переделывается и называется Monopoly
1938 - Scrabble (aka Эрудит)
1938 - Yacht
1941 - All Star Baseball
1942 - Hasbro начинает выпускать игрушки
1943 - Cluedo (aka Clue aka Murder!)
1945 - основание Mattel
1946 - Stratego
1948 - Cootie
1949 - Candy Land
1950 - Magic 8 ball
1951 - APBA
1952 - основание Avalon Hill с Tactics.
1954 - Diplomacy - первая настолка, заточенная под игру по почте
1955 - выходит Властелин Колец
1956 - Yahtzee
1957 - Risk (aka La Conquête du Monde)
1958 - Gettysburg
1959 - Barbie
1960 - Football Strategy
1961 - Strat-O-Matic
1962 - Aggravation
1963 - Mouse Trap
1963 - в США приходят Нарды
1964 - G.I. Joe первые современные солдатики
1964 - Probe
1964 - Operation
1964 - The General - первый журнал посвященный варгеймам
1966 - Twister
1966 - Society for Creative Anachronism первое общество реставраторов
1967 - Battleship
1968 - Hot Wheels
1968 - Don’t Break the Ice
1969 - основание Simulations Publications, Inc (SSI)
1970 - Mastermind
1971 - Uno
1971 - Chainmail
1971 - Othello
1972 - Tracker Books первая серия книг-игр
1972 - Boggle
1973 - основание Tactical Studies Rules (TSR) с Dungeons & Dragons
1974 - Connect Four
1974 - Кубик Рубика
1975 - Dungeon!
1975 - основание Games Workshop
1975 - основание Chaosium с RuneQuest
1975 - Tunnels and Trolls
1976 - крупнейшая конвенция настолок Gen Con
1976 - Choose Your Own Adventure
1977 - Cosmic Encounter
1977 - Rummikub
1978 - Hungry Hungry Hippos
1979 - Advanced Dungeons & Dragons
1980 - Civilization
1980 - основание Steve Jackson Games
1981 - Trivial Pursuit
1981 - Axis & Allies
1982 - Call of Cthulhu
1982 - Jenga
1983 - Warhammer
1984 - Transformers
1984 - Milton Bradley становится частью Hasbro
1984 - GURPS
1985 - Pictionary
1986 - Мафия
1987 - Warhammer 40,000
1987 - Arkham Horror
1988 - Dragonlance
1988 - Scattergories
1988 - Cranium
1989 - Taboo
1990 - основание Wizards of the Coast с игрой Talislanta
1990 - Alias
1991 - Parker Brothers становится частью Hasbro
1993 - Magic: The Gathering
1995 - The Settlers of Catan (aka Catan aka Settlers)
1996 - Bop It
1997 - Wizards of the Coast покупают TSR
1997 - основание Fantasy Flight Games с Twilight Imperium
1998 - Avalon Hill становится частью Hasbro
1998 - Cranium
1999 - Wizards of the Coast становится частью Hasbro
2000 - Carcassonne
2000 - Blokus
2001 - Munchkin
2004 - Ticket to Ride
2008 - Pandemic
2008 - Dominion
2009 - расцвет Кикстартера
2009 - Small World
2010 - 7 Wonders
2013 - Eldritch Horror
2015 - Exploding Kittens
2015 - Codenames
2016 - Terraforming Mars
2017 - Gloomhaven
21:56 Кац о Саакашвили


С одной стороны - все сказанное Кацем нужно делить на десять, и никуда у грузин не делась ни семейственность ни коррупция, все кавказские особенности там цветут пышным цветом, Саакашвили просто сменил команду на более приличную.
С другой - я рад, что у нас появляются положительные оценки этого политика. Высказываться о нем отрицательно может только человек, который никогда не был в Грузии при Саакашвили и после него (я был), и не видел насколько преобразилась эта страна в лучшую сторону, аналогичных примеров на постсоветском пространстве вообще нет, если не считать прибалтийские страны, вступившие в евросоюз.
16:46 "Власть и наука. Разгром коммунистами генетики в СССР" Сойфер
Книга написана на интересную тему (лысенковщины - то есть того как одни ученые избавлялись от других методом массовых расстрелов), но при этом написала в такой откровенно пристрастной обличительной манере, что читать неприятно. Автор заранее выделил героев и злодеев и пятьсот страниц мелким шрифтом выуживает доказательства своей правоты.

В результате доверять написанному практически невозможно, есть твердое ощущение, что если раскопать материалы там будет еще тонна обратных свидетельств.

Чудовищно жалко. Повторюсь тема мне интересна, но хотелось бы ее в более нейтральном изложении. В принципе в википедии разве что она приличнее развернута.
13:07 Biquette - Beat Saber
Сраный-сраный древний как говно мамонта трек, в котором ты хуй знаешь куда вообще бить и что от тебя хотят. Ты анонимус еще не родился, а я уже ебался с этим сраным треком. Возможно, поэтому ты и родился. Оби ван говорил, что я убил твоего отца анонимус, но нет, он врал.

У меня тут пошел новый этап тренировок. Присоединение гантель к битсаберу всего-то за 3-4 месяца дало плоды, я заметно вырос в скорости и выносливости, и теперь сменил темп, подтягивая технику. В результате вот прохожу таких гнидогадоидов как на видео ниже.

Пятница, 8 Октября 2021 г.
20:25 История математики (часть 3)
Пошли по исламистам.

Главный след в математике оставленный арабами, это конечно изображения цифр, которыми мы пользуемся до сих пор. Эта нумерация не только десятичная, но и позиционная, когда каждый символ единственный соответствует числу внутри своей степени и любые числа удобно складываются внутри любых. Математика с введением этой системы упростилась на порядки.
Система создана в шестом веке и впервые описана Мухаммадом Аль-Хорезми. За основу он берет индийский счет и несколько совершенствует. Само имя Аль-Хорезми в европейских языках трансформировалось в "алхоритмус" а потом в "алгоритм", и изначально так называлась вообще вся арифметика с арабскими цифрами. Так что да, слово "алгоритм" происходит от фамилии создателя арабских цифр.

Значки к арабским числам нарастают постепенно. Разделительная черта для простых дробей - только к 13 веку. Но десятичные дроби - уже в десятом веке. Основная проблема тут долго была в том, что со времен античности в дробной части традиционно использовалась шестидесятиричная система (напомню она до сих пор используется в градусах), и она плохо стыковалась с десятиричным арабским написанием.
При этом десятиричные дроби давно уже действовали в Китае (не замутненном шестидесятиричными извращениями), но толком не известно, взяли ли их арабы у китайцев или выдумали самостоятельно.

К одиннадцатому веку в систему добавляют извлечение корней, в том числе кубических. Между прочим разрабатывал эту теорию в том числе и Омар Хайям, то есть он далеко не только стихи писал.
Он впервые приводит всем известное: (а + b)2 = а2+ab+b2
За этим последовали уже возведения в любую степень и извлечения корней любой степени. Но уже к 13 веку. Арабы были неспешными с одной стороны, с другой, это все было не очень нужно на практике, какбы механики то особой не было.

Действия с корнями часто приводили к иррациональным числам (собственно извлечение почти любого корня приводит к иррациональному числу), поэтому арабы начали задумываться об их написании. Там в целом миллион ухищрений как написать иррациональное число, к примеру можно изобразить его простой дробью или цифрой в периоде, или выделить иррациональную часть из основания.
Возникает в принципе сама идея что любое отношение чисел это тоже число и можно использовать отношения и прочие костыли позволяющие написать ненаписуемое - вместо чисел.

Математика в арабском мире в первую очередь используется для налогообложения и долговой системы.

Хорезми вводит вообще современного вида алгебру и алгебраические преобразования. Математика еще дальше уходит в игры разума и превращается в перекидывание туда сюда "через равно" неизвестных в попытке представить их в такой форме, чтобы вычислить. До арабов ничего этого не было.

Алгебраические преобразования как раз крайне нужны для только что изобретенных уравнений высоких степеней и в только что изобретенных уравнениях с многими неизвестными. Именно Омар Хайам впервые отделяет алгебру от других веток математики.

Так же Хайам геометрически выражает уравнения высших степеней как графики с кривыми, параболами и гиперболами, где решение уравнения это точка пересечения линий. Таким образом начинается геометрия уравнений высших степеней. Символы квадратов и корней при этом появятся только в конце пятнадцатого века.
В принципе все это нужно для земледелия, особенно если поля странных форм и для архитектуры, нужно считать разные арки и прочие изогнутые конструкции.

Отдельно арабами развивается тригонометрия. Самые базовые вещи (идею синуса) они берут у индийцев и далее приставляют тригонометрию к своей арабской алгебре. Таким образом возникают косинусы, тангенсы и вся остальная мутотень, которой нас быссмысленно насиловали в одиннадцатом классе. Используется она для наблюдений за звездами каждому школьнику очень нужно в жизни.
Ну окей для рисования географических карт это тоже полезно, т.к. надо по солнцу определять свои точные широту и долготу, с gps у средневековых арабов как-то не задалось, приходилось вот считать тригонометрические уравнения.

С четырнадцатого века наука из исламских стран через Византию просачивается в католические и все больше и больше начинает влиять на западный мир. Такие слова как "алгебра" и "цифра" - тоже арабские.

Далее средневековая Европа.
Там конечно ученые не приветствовались, но соборы то кому-то нужно проектировать, причем желательно так, чтобы они не разваливались на головы молящимся, так что как минимум архитекторам что-то знать позволялось.

Приводятся забавные древнерусские обозначения: 10 в 3 степени (10-3) - тысяща. 10-6 - тьма. 10-12 - легеон. 10-24 - леодр. 10-48 - ворон. 10-49 - колода.

Первые вменяемые учебные заведения европы появляются в Италии в 14м веке и обучают математике торговцев и финансистов. Италия в то время одно из самых свободных в плане нравов мест с богатейшими городами-государствами. Школы там естественно частные. Там уже сразу обучают арабским числам и через финансистов этих школ арабский счет уже в 15м веке распространяется по монетам всей Европы, а оттуда - везде где можно.
С 11-12 веков европейцы постепенно отвоевывают у арабов территории, и вместе с землями получают и школы, трактаты - то есть знания.

В 11 веке основан древнейший университет (медицинский) в Салерно (Италия). Скоро начали появляться и юридические институты, а в 12-13 веках и Оксфорд с Кембриджем. Это уже широкоформатные институты в них изучают искусства, право, медицину и богословие. Как не сложно догадаться - самым престижным было богословское направление.
Математике обучали на факультете искусства, и это была вспомогательная дисциплина, чаще всего для тех, кому интересна астрономия. Первые факультеты, целиком основанные на математике появились в 15 веке. Но знания доносились самые базовые - только первые тома "Начал" что соответствует примерно пятому классу средней школы.

Первым систематизирует труды арабов в Европе Леонардо "Фибоначчи" Пизанский в 1202 году. Арабские цифры он называет индийскими (как и многие арабы тоже). Фибоначчи приводит задачу: "Сколько кроликов родится за год от одной пары, если каждая пара приносит в месяц по паре". Решается она рядом, где каждое число является суммой двух предыдущих и до сих пор называется "рядом Фибоначчи". Фибоначчи означает "сын Боначчи". То есть это отчество.

В университетах вырастают кадры грядущей эпохи возрождения. В первую очередь Бекон, который продвигает кощунственную идею, что наука должна быть экспериментальной. К временам возрождения (15-16 века) в руках европейских ученых уже полноценный и удобный математический аппарат, которые можно свободно надстраивать с разных сторон не оглядываясь ни на графическое отображение (или наоборот - пытаясь все в нем отобразить) ни на привязку к утилитарным задачам.

Николь Орем составляет формулы возведения в n-ную степень. Лука Пачоли (в том числе изобретающий двойную бухгалтерию) апгрейдит знаки умножений и степеней. Никола Шюке изучает прогрессии и уже вплотную подходит к логарифмам и постепенно приближает алгебраические знаки корней к современным. Джироламо Кардано вводит мнимые величины.

И на этом месте мне становится уже не интересно.
11:59 История математики
Продолжим.

В Греции гражданам было доступно среднее образоване, и если они хотели получить высшее (по меркам своего времени) они собирались вокруг ближайшего философа и слушали его проповеди. Там работала академия Платона, а потом и ликей Аристотеля, но это были частные начинания.

Уже более продвинуто дела обстояли в империи Александра (-3 -2 века), где мало того что существовала известная Александрийская Библиотека, более того ученые субсидировались государством. Начальником мусейона (см музей) был Птолемей.
Империя объединила греческие попытки все обобщить и вавилонские таблицы всего на свете. Что лучше всего сказалось на астрономии - Гипархом была построена птолемеевая система мира. Архимед вовсю развивал статику. Евклид оптику. Эратосфен умудрился даже измерить размер Земли (он измеряет тени, отбрасываемые солнечными часами в разных городах в одно время дня и таким образом высчитывает кривизну планеты).

Евклид пишет "Начала" где задает евклидовую геометрию и алгебру. Это внушительный тринадцатитомник, где собраны и структурированы все базовые аксиомы, теоремы и доказательства науки. Фактически современные школьные учебники геометрии это пересказ евклидовых начал.
На многие века "Начала" становятся основным учебником для поколений математиков разных стран.

Второй основной ученый того времени это Архимед, который был по многом Да Винчи своего времени - он строил боевые машины, и главное его открытие - закон рычага, позволяющий малыми силами приводить в действие большие, что вообще говоря можно считать одним из начал механики. В математике Архимед вводит зачатки интегрального вычисления - это нужно для высчета площади фигур с изогнутыми стенками. Фигуры вписываются в прямоугольники, высчитывается площадь этих прямоугольников, потом фигуры вписываются в прямоугольники меньшего размера, потом еще меньшего и еще. И так шаг за шагом Архимед смотрел в чему стремятся эти все более аккуратные вычисления и находил их предел. Если вы не знаете зачем нужны интегралы - вот для этого.
На своей могиле Архимед завещал нарисовать круг, вписанный в цилиндр.

Фактически Архимед вводит в геометрию кривые, учится считать их длину и изогнутость.
Следом за интегралами Архимед вводит дифференциалы, которые, кто вдруг не знает, позволяют определить насколько функция (изогнутая линия) быстро растет. Фактически диффиренцирование это и есть "значение изогнутости прямых". Как вы понимаете - в инженерии и особенно военной уметь считать кривые крайне полезно - все баллистические траектории это кривые и есть.

Если Евклид структурирует базу математики - Архимед продвигает науку вперед. Кроме вышеописанного он выдумывает методы находить экстремумы, касательные и центры тяжести, например. При этом сам механизм интегралов и дифференциалов еще не придуман, есть только предпосылки.

Одновременно Аполлоний развивает теорию конических сечений (напомню это метод сведения трехмерных фигур к двумерным срезам). Он добавляет к этому разделу знания о кривых - к примеру взяв половинку шара и обрезав ее в любом месте мы получим двумерное сечение с кривой стороной, высчитав которую можно далее посчитать объем всего полу-шара.

С 1 века до нэ научный прогресс обрывается - по Европе прокатываются римские завоевания. Уже незадолго до рождения Христа - Цезарь сжигает Александрийскую Библиотеку. Однако к первому веку нашей эры Александрия (уже в составе Римской Империи) снова на переднем крыле прогресса.
Герон Александрийский первым создает паровые машины. Менелай описывает свойства сферических треугольников (треугольников, все стороны которых кривые) и создает новую тригонометрическую систему для фигур с изогнутыми гранями. Клавдий Птолемей описывает более тысячи звезд и создает теорию движения планет.
Диофант уже в третьем веке наконец-то освобождает алгебру от геометрии и возвращает ее к числам, никак не связанным с отрезками. Он первый вводит буквенные обозначения неизвестных. Все это будет утеряно на следующие двенадцать веков.

Далее христианство активно гнобит науку (кто вдруг не знает - дьявол это ученый, и вот полюбуйтесь до чего его довели знания). С другой стороны римляне не любят теоретических исследований, поощряя развитие узконаправленных областей, а не обобщение знаний.
К началу третьего века восстановленная Александрийская Библиотека сжигается снова и потом планомерно добивается. К восьмому веку исламские ученые пытаются собрать что выжило, но выжило не много.

Последние выдающиеся греческие ученые - строители Софийского Собора в шестом веке. Им принадлежат комментарии к "Началам", развивающие теорию многоугольников.

В этом месте книга переходит к восточной науке. Описывается, что в -2 веке китайцы разом сожгли все свои книги (впрочем бумага тогда была только-только изобретена), так что до нас дошли только работы начиная с -1 века. При этом реальной мосчи Китай достигает только к 7-10 векам (в эпоху династии Тан). В восьмом веке в Китае распространяет буддизм (приходит из Индии) и вместе с ним - индийская наука. Все это дает реальные плоды только к 10-13 векам, когда китайцы изобретают (в том числе) компас и порох. Все это перенимают монголы, захватывающие Китай в 13 веке. Есть такое мнение, что далее Русь и Среднюю Азию они захватывали уже с огнестрелом наперевес, типо как конкистадоры индейцев.

Основная особенность китайской науки (и культуры) - догматизм. Китайцы хороши в копировании и следовании догмату, но не очень в дебатах вокруг канона и его сломе. В результате китайская средневековая наука произвела мало влияния на мировую, и я эту часть книги пропускаю.

Далее идут описания древнеиндийской науки. Которые очень древние и еще более изолированные от всей остальной и еще меньше влияния оказавшие так что тоже пропускаю. Ну точнее там открыли основы тригонометрии. К примеру такое понятие как "синус", кое какие исследования по отрицательным и иррациональным числам, но в основном все было уничтожено времена колониализма.

Так и далее про страны ислама уже завтра. На этом две трети первого тома прочитаны.
Четверг, 7 Октября 2021 г.
12:06 "История математики" т1
Изначально появилась идея соответствия. К примеру когда один человек раскладывает предметы в ряд, а другой напротив свои и если ряды одинаковой длины, значит в них одинаковое количество предметов.
Я знаю игры где обмен до сих пор по тому же принципу происходит.

Далее появилась идея соответствия количества пальцев количеству предметов и базовые числа для десяти пальцев, т.е. десятеричное исчисление. Изначально чисел было три - 1, 2 и 5. Все знают что луна одна, глаз два и пальцев на руке пять. То есть "как луна" значит "1", как глаз - 2, а как на руке - 5.

Далее появились значения десятков. Причем некоторые народы считали двадцатками, видимо подразумевая число пальцев и на руках и на ногах. К примеру двадцатки в французском и грузинском языке.
У новозеландцев была одиннадцатиричная система счета, т.к. кроме пальцев они считали всю руку (почему не 12-ричная тогда?) У шумеров, ацтеков и племен мексики - были пятиричные системы.

Далее числа начали записывать зарубками на дереве или линиями на перке или глине. Возникли обозначения чисел. Это еще более 30 веков до н.э. Далее возникли градации - десятки, сотни, тысячи и т.п.

Далее геометрические фигуры. К примеру слово "трапеция" происходит от слова "трапеза" т.к. трапеция эта форма стола. Сфера - от слова мяч, конус - от слова шишка, призма - от слова спил, ромб - волчок, цилиндр - валик, линия - лен (подразумевалась льняная нить), точка и пункт - от ткнуть, укол. Фигуры изначально появились как базовые рисунки основных предметов обихода.

Далее возникли древние Египет и Вавилон со своей безумной системой оросительных каналов и мощным инженерным делом. В древнем Египте преподавали математику и до нас дошли папирусы с задачами (примерно 20 век до нэ). Из более ранних времен дошли разве что квадратные координатные сетки, позволяющие строить чертежи.

У древних египтян уже были простые дроби, а вот из чисел кроме единицы и десятичных отметок не было.
Не смотря на все их инженерные чудеса, знания египтян в математике ограничивались дробями, уравнением первой степень и неполным уравнением второй. В целом этого хватало для календаря и подсчета налогов.
Сложения-умножения-деления столбиком не было, то есть вычисления были делом не простым, математик был не далек от жреца, таблицы умножения-сложения скорее всего заучивали наизусть, причем чаще всего сводили вычисления к удвоению, т.к. его знали лучше всего.

Отдельное развлечение для историков-математиков - это брать древние задачники и решать их методами, известными только людям того времени.

Египтяне уже умеют считать площади и объемы фигур (все это нужно для земледелия), знают что такое сторона фигуры. Высшим пилотажем было примерное высчитывание площади круга. Теоремы Пифагора у них еще не было (ну и для нее нужно уметь считать уравнения второй степени, которых тоже еще не было).

Египетская и вавилонская математики еще не обобщены, они привязаны к конкретным практическим задачам, и пока еще никто не знает как использовать методы решения одной задачи для задач другого типа (к примеру одно направление это налоги, другое - архитектура, третье - календарь, четвертое - мелиорация, и для каждого свои методы).

Ближе к обощению знаний подошел Вавилон, где ходили кучи таблиц, к примеру таблица степеней двойки. В результате более развиты прогрессии. Ростовщичество вводит идею процентов, процентных ставок. Все это считалось опять же таблицами.

Ко времени Хаммурапи (17 век до нэ) развилась базовая алгебра, появились неизвестные, квадратные уравнения, уравнения с тремя неизвестными позволили считать не только площадь но и объем (три неизвестных - длина, ширина и высота). Отрицательные числа при этом были еще неизвестны.

Алгебра привела к идее тождественных преобразований. Математика постепенно начала уходить от эмпирики и превращаться в мыслительную игру. Следом за кубическими уравнениями появилась необходимость считать их наоборот - то есть считать корни. Точно их считать не умели, но приблизительно могли.

6 век до нашей эры дал теорему Пифагора, что значительно продвинуло геометрию. Возникла идея числа пи (правда его считали тройкой ровно) и зачатки тригонометрии. Опять же теорему считали один раз с огромным трудом, потом забивали ответы в таблицу и далее использовали эти таблицы, то есть математик того времени походил скорее на биолога, он постоянно копался в списках готовых решений.

Пифагор создал школу, которая продвинула геометрию дальше, создала теорию правильных многоугольников например.
В Вавилоне появляется знак нуля. Да кстати нумерация крупных чисел в Вавилоне была шестидесятиричной, и именно поэтому в круге до сих пор 360 градусов, а не 100, например.

Математику как чисто дедуктивную науку начали развивать греки в 5 веке до нэ. Они же создали аксиомы и теоремы, ввели идею доказательства.
Греки используют математические доказательства не столько для того, чтобы утвердить правильность чего-то, как раз правильность обычно и так всеми признается, но для того, чтобы связать уравнения в единую систему (вывести одни через другие). Греки крупнейшие обобщатели всего на свете до начала двадцатого века, где их переплюнут только коммунисты. Вершина их развития - трактаты Аристотеля 4 века до нашей эры, где написано все обо всем.

Греки строят математические модели мира. "Все есть число" говорят они, предвосхищая Матрицу. При этом сама техника Греции не сильно превосходит вавилонскую, то есть все это делается не ради практической пользы. Греки вводят научную полемику и дебаты. Аристотель вводит логические системы, то есть над-математическую систему.

Греки вводят географические карты и солнечные часы. Крупнейшие прорывы шестого века до нэ совершила ионийская школа во главе с Фалесом, но она ни шла в сравнений с пифагорейской школой, которая фактически математику в современном понимании и создала. Кстати изначально теорема Пифагора была известна только для некоторых случаях, что выражалось в таблицах пифагорейских чисел-троек.

Именно пифагорейцы предположили, что все закономерности в мире можно выразить числами, что стало началом физики. Они вводят деление на четные и нечетные числа, выдумывают простые числа, вводят математику простых дробей (до них математика работала только с некоторыми из дробей ориентируясь опять же на таблицы).

В результате пифагорейцы приходят к нерациональным числам - то есть таким числам, которые невозможно написать. Это дало им понимание, что у логической мысли есть границы, те если число невозможно написать - значит его невозможно и представить. В результате развилась теория делимости, предполагающая какие числа можно делить на какие, получая точно известный результат, а где результат будет уже только приблизительным. Фактически это идея множителей.

Больше всего нерацональных чисел встречалось в геометрии, так что внимание греков переключилось на геометрическую алгебру (и этим создало ее). Появилась идея геометрического решения математических уравнений.
Фактически вся математика того времени превратилась в подвид геометрии. Число представлялось отрезком. Сложение чисел - приставлением одного отрезка к другому. Умножением - высчитыванием площади прямоугольника, построенного на двух отрезках.

Довольно быстро этот подход наткнулся на свои границы, особенно когда геометрическими методами принялись решать уравнения третьей степени (то есть строить кубы и другие трехмерные фигуры). К примеру совершенно неразрешимой геометрически оказалась задача об удвоении емкости куба.
Для решения таких задач ввели идею конических сечений, которые упращали трехмерную фигуру, так что математик рассматривал только ее двумерную проекцию на плоскость.

Начинаются первые изучения математики некоторых кривых - квадратиссы в первую очередь. За нерациональными числами приходит понятие бесконечности и следующие за ним парадоксы. За бесконечностью - понятие непрерывности - то есть бесконечности чисел между двумя любыми числами. Наиболее ярко это выразилось в парадоксах Зенона, самый известный из которых - гонка Ахиллеса и черепахи.
При этом бесконечно малых и бесконечно больших чисел греки еще не знали, что приводило к размышлениям вроде: пускай отрезок можно бесконечно делить на равные куски. Если каждый из этих кусков равен нулю, то весь отрезок равен нулю, если же каждый кусок не равен нулю - то значит отрезок бесконечного размера. То есть отрезок одновременно и не существует и равен бесконечности.

Греки замечают отделение логики от эмпирики. Парменид делит сущее на две части - то что можно постичь личным опытом, и то, что постигается только логическими размышлениями, а опытом никак.

Демокрит вводит идею атомарности - что любой объект может быть разделен на простые примитивы. Эту теория развивает Евдокс для геометрии, сводя трехмерные фигуры к двумерным, их составляющим, а сами двумерные - к граням и углам их сторон.

И на этом пока все. Я где-то треть первого тома прочитал. Дальше позже.
09:07 Steam Next Fest

Так. Я решил проявить к самому себе милосердие и выкачал всего тридцатку демок.
Не пол сотни, не сотню, как делал прошлый глупый [*] недостойный меня я, а три десятка, как делает правильный мудрый настоящий я. Погнали.

American Theft 80s - кривая попытка в гта, и вот даже среди самых гнилых клонов полно вариантов лучше
Blind Fate: Edo no Yami - я испытываю иррациональную любовь к играм с непроходимыми туториалами, в них есть что-то от слепых новорожденных котят
Blood West - нечто шутеропободное, но стремное, кривое и топорное
Clid The Snail - был бы не худшим твин стик шутером, но тонна проблем с камерами, навигацией, медленное движение, странная неудобная стилистика и дизайн уровней

CONSCRIPT

Вполне симпатичный сурвайвал хоррор в окопах первой мировой. Играть не буду но когда выйдет на ютубе посмотрю.

Diplomacy is Not an Option

Милая упрощенная ртска про толпы юнитов, явный клон They Are Billions и это прекрасно.

Do Not Buy This Game - черный экран на старте, или это часть игры? без понятия
Dread Delusion - очень упрощенная лоупольная попытка аж в скайрим, при этом некоторое очарование в ней есть, и если бы не проблемы с навигацией (инди вообще не умеют в навигацию), игралось бы ок, а так все очень плохо
Endling - Extinction is Forever - начинается как симпатичный лимбоид, а потом там включается нуднятина с собирательством, короче на ютубе посмотрю мельком
Ex-Zodiac - была бы неплохой попыткой в Star Fox, если бы авторам религия позволила подключить мышь. но им не позволила

Fallen Aces

Иммерсив сим на тему нуара и мафии, удивительно приятно играется, здесь и стелс ок и шутер и файтинг. Норм демка.

Firegirl: Hack 'n Splash Rescue - беда-беда какая-то с играми про пожарных, ни одной приличной
Forgive Me Father - очень топорный фпс
Haiku, the Robot - метроидвания, стиль ок, боевка ок, прыжки ок, с навигацией проблема, на ютубе посмотрю
Into the Pit - пдрг шутер. все хорошо, но слишком пдрг
ITORAH - стремный платформер, боевка просрана
LakeSide - вроде симпатичная стратегия, но я ничерта не понял что авторы от меня хотят
Mechajammer - топорная и невменяемая попытка в фолаут, но стилистика мне нравится на ютубе посмотрю
SANNABI: The Revenant - платформер про граплин хук, прыжки просраны
Soda Crisis - попытка в контру и здесь все очень плохо кроме графона
Starship Troopers - Terran Command - ртска, передающая дух кино значительно хуже чем хотелось бы, полная раздражающего микроменеджмента (к примеру юниты не могут стрелять если свои же войска загораживают вид, то есть нужно постоянно их расставлять).
Storyteller - есть прекрасная часть аннапурны, и есть странно малоиграбельная. это - второй случай. здесь очень тяжело понять что игра от тебя хочет

Supplice

Кто бы мог подумать (я бы мог подумать) что в 2021 году тупой мод Doom 2 СДЕЛАННЫЙ НА ДВИЖКЕ DOOM 2 играется в сто раз лучше чем большинство современных шутеров. А сам Doom 2 играется еще в сто раз лучше. Если это не гениальность, то я не знаю что такое гениальность.

TailQuest Defense - нечто среднее между товердефенсом платформером и фермой. все это вооообще не мое
Trifox - застрял перед закрытой дверью первого уровня без понятия как ее открыть
Ultra Age - экшн жрпг с довольно неприятной боевкой, но я на ютубе посмотрю
Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy - твин стик слешер с просраной боевкой

War Mongrels

Очень даже приятный бодрый Коммандос. Выйдет посмотрим.

Young Souls

В принципе приятный слешер битемап. В демке миллион мультиков и почти нет геймплея, я пока оставлю, Присмотрюсь.

Так, и это было ок.
Закрыть