Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
Вторник, 14 Января 2020 г.
06:02
Чем больше в реальном мире технологии движутся в сторону ослепительно ч0рных экранов и максмально сочной яркой цветопередачи. Тем старательнее фантасты рисуют нам будущее с полупрозрачными экранами, за которыми видно что там позади них стоит, с какими-то вырвиглазными дергающимися голограммами, по которым вообще едва разобрать что блин показывают, и убитыми нахрен цветами.

Особо меня смешат голограммные клавиатуры из самой идиотской фантастики. Так уж получилось, что я в виаре пробовал голограммную клавиатуру, и если вы думаете что это охереть как неудобно, то вы в общем правильно думаете. Чувствуешь себя участников параолемпийских игр, причем даже не победителем.
Другое дело, что уже есть перчатки, позволяющие регистрировать нажатия, я их не пробовал, но по факту тут нужна не перчатка, а целый экзоскелет, как минимум на всю руку до плеча, и плюс еще на ноги, чтобы садиться на виртуальный стул, класть руки на виртуальный стол и стучать по виртуальным клавишам.

p.s. кстати, возможно старожилы заметили - но последние лет семь где-то в этом блоге у каждой записи есть заголовок. причем обычно не длинный
это потому что моя замечательная жж трансляция обрезает любой длинный заголовок, а если вообще его не поставить - ну вот сами видите, что за говно она впилила от себя
05:38 TIMELAPSE OF THE FUTURE: A Journey to the End of Time
03:49 сижу над Историей Мобильных Игр
Я собирался завершить активную стадию еще в новогодние праздники, но как обычно - чем глубже в лес, тем толще партизаны.

К этой инфографике я подхожу уже значительно основательней, чем к прошлой (ну, на момент выпуска).
Пять лет назад я считал, что можно отдать дизайнеру список, и дальше он сам разберется, руководствуясь "чувством прекрасного". Сейчас я понял, что люди, на чувство прекрасного которых можно положиться - стоят каких-то страшных денег. Мое время дешевле значительно.

В результате эту инфографику я фактически предварительно рисую сам, используя вместо полотна - xls таблицу. Это кстати нередко используется в геймдизайне, я знаю далеко не один игровой редактор, где ты реально рисуешь уровни в табличках, в клетках прописывая скрипты и характеристики тайлов, и потом редактор уже экспортит таблицу в играбельный уровень.

С одной стороны увеличивается количество батхерта и переделок. Ну то есть я предварительно выстраивал плакат уже три раза, понимал, что результат получается некрасивым, все удалял и начинал заново.
Фактически то, что на EHVG делалось уже апдейтами постфактум - сейчас делается заранее еще даже до начала рисования.

Сейчас уже понятно, что инфографика будет выходить в три приема - сначала плакат с тайтлами. Потом будет пауза где-то видимо на месяц или больше, и потом плакат с компаниями. После чего опять пауза, и плакат с графическими стилями.
Второй и третий правда будут уже вспомогательные и сделаны значительно трешовее. А для первого я скорее всего найду дизайнера.

В целом задача первого плаката была в том, чтобы одной картинкой выразить всю историю видеоигр. Причем в первую очередь мне самому хотелось увидеть эту историю перед глазами, потому что до его создания, мои представления были крайне обрывочными, я знал что-то оттуда, что-то отсюда, и только плакат позволил их объединить. Причем я до сих пор продолжаю обдумывать то, что получилось. У меня до сих пор ощущение, что я понял не все.

Задача истории мобильных игр значительно интереснее - потому что эта инфографика открывает вообще совершенно новый мир, о котором я знал только какими-то крупицами. Если в EHVG я какбы закладывал свои знания об истории, то в HoMG я сам учусь у плаката. Я насколько возможно стараюсь не искажать его своими личными представлениями, то есть я просто свожу статистику максимально понятным и наглядным образом. Моего личного мнения в нем вообще не будет.

В результате
1) Есть ощущение, то еще где-то две недели уйдет на чистку таблиц.
2) После чего будет этап моей подготовки графики.
3) Потом этап консультаций (там есть вещи, которые нужно будет обсудить со специалистами).
4) Потом этап работы дизайнера.
5) Потом подготовка к первому (из трех) релизов.
6) И релиз.

Такие планы.
01:29 Daybreak
хммм.... дешевенько, но что-то в этом есть. чуть-чуть попробую
Закрыть