Точка Опоры
t04ka
клуб заведен 10-03-2008
постоянные читатели [11]
Arde, ch4nger, JH, Kamina, Stinger_XIII, t04ka, зет, Лекс, С другой планеты, Сойер, Убиец
участники [1]
Arde
закладки:
цитатник:
клуб:
интересы [15]
TimeZero
16-09-2008 00:29 Arde » Бриллиантовые дороги
Будет это цикл статей о карте мира. В комментах пойдут серии/выпуски.

На данный момент написана первая часть, лежит тут и тут. И в комментах.

upd: вторая часть выложена только на общем по причине засилья дебилов на сталкофоруме. Ну и в комментах, разумеется.

upd: есть вторая-с-половиной и два апдейта. Всё вместе теперь валяется в ветке "Геймплей" в прикрепленном Арбалетом топе, на первой, шестой и десятой страницах.

upd: перенесено в новую ветку faq. Тут.
Комментарии:
Я есть.
Бриллиантовые дороги


Смотри, какие следы
оставляют на них боги.
Чтоб идти вслед за ними, нужны
золотые ноги…

Наутилус, «Бриллиантовые дороги»


Как показывает практика, с получением медали путь не заканчивается (а казалось бы, почивай себе на лаврах, а то и вовсе уйди из игры, цель-то вроде достигнута), а только начинается. Красный от приватов чат с разнообразнейшими вопросами, начиная от «А зачем нужны аномальные локации?» до «Как пройти в Хармонт?» — может быть, это временно, на волне популярности еще не сильно утонувших алых топиков с моими «открытиями». Но что-то мне кажется, что медальку надо отрабатывать.
Посему, быть циклу — статей? пособий? — текстов касаемо карты мира и расположенных на ней объектов. В качестве эксперимента — параллельно буду выкладывать — главы? серии? — тексты и на сталкофоруме, и на общем, посмотрим, подтвердятся ли мои опасения касаемо обеих этих веток или нет.
Начнем с… пожалуй, с основ. Поехали.


Бриллиантовые дороги. Введение: Ориентирование по карте


Раньше и трава была зеленее, и солнце ярче, и застройка размашистей, и мир неизведанней. Раньше необходимость более или менее ориентироваться в окружающем ландшафте была продиктована как минимум удаленностью недвижимости, в том числе клановых офисов, на приличное расстояние от цивилизации.
Сейчас досточно знать, как добраться до шахты и до мясной локи, ну и изредка заглядывать в мануалы по квестам, чтобы скопировать путь для автопилота. Недвижимость плотными рядами жмется поближе к куполам и порталам, а детекторы движения, установленные на дорогах из ниоткуда в никуда, могут жить вечно, потому что по ним никто не ходит.
Верно, если нужно добраться из пункта А в пункт В, проще спросить первого встречного сталкера, как это сделать. Горе, если сталкер, не уходивший дальше леса, и сам не знает. А в последнее время так оно чаще всего и бывает.
Собственно говоря, в связи со всем вышеперечисленным, первый — мануал? выпуск? — текст будет посвящен простейшему ориентированию по большой карте мира. Исторический аспект в оном я постараюсь не затрагивать, ибо часть данных может оказаться спорной или вовсе недостоверной.

TZmap как основа бытия

Можно, конечно, в планировании своего пути пользоваться модулями для КПК, производимыми организацией Explorers. Но для лучшего ориентирования намного удобнее программа TZmap v.1.13 авторства Xok (персонаж давно стерт из базы) и составляемые под нее карты. Почему? Давайте разберем подробно.
• в программе карта представлена в двух окнах: общий план, все 360х360 локаций с отмеченным типом грунта, дорогами, куполами и заслонами, и увеличенный квадрат нужного масштаба, с дополнительными отметками радиации и зданий. Это дает нам большую наглядность.
• есть возможность редактирования. Все-таки карты составляются путем непосредственного обхода локаций исследователями (о них ниже), и что-то со временем может не соответствовать действительности. А так можно ставить для себя отметки: тут возвели тапок, тут построили дорогу, а тут теперь непроходимая лока. К примеру. Размечать будущий маршрут, кстати, тоже очень удобно, главное — не перепутать метки.
• не знаю, пользуется ли ей кто-нибудь, но функция составления кратчайшего пути тут тоже есть. Мало ли, пригодится.
• поле для примечаний (куда, как правило, вписываются названия локаций, ежели оные уникальны, названия зданий, направления портальных веток и т.д.) и поиск по оным. Забыли, где находится Freedom Portal? Прога сама напомнит.
• возможность работы с картой в оффлайне. Пожалуй, одно из самых ценных преимуществ. Пока сервер лежит, можно неторопливо наметить путь к своей цели.
Ну и так далее. Плюс к вышеперечисленному — карты под TZmap сейчас рисуют все исследователи.

TOP-3 карт для TZmap

Времена Биг Павера и прочую ностальгию мы, как я и обещала, затрагивать не будем. На данный момент сложилось так, что составлением карт для TZmap занимаются следующие товарищи:
• Manve. Легенда, думаю, в представлении не нуждается. Новая версия карты появляется примерно раз в полгода. Достоверность, с нашими-то темпами строительства, — сами понимаете.
• организация Explorers. Помимо поддержки модулей TZmap для КПК располагает на страницах своего сайта и онлайн-картой, а кроме того, примерно раз в месяц выкладывает карту для программы TZmap. Опять же, легенда, хоть состав со времен образования организации до наших дней и успел смениться чуть ли не полностью.
• клан Roadside Picnic. Стал ли он за время своего существования легендой, решать не мне, члену оного клана, но свежая карта выкладывается на сайте клана ежедневно.
Где именно качать карту, решать конечному пользователю. Собственно говоря, общее представление о мире может дать любая из них (кроме, разве что, карты эксплореров, на которой шоссе не отличаются от грунтовки). А ссылки на скачивание самой программы присутствуют во всех вышеперечисленных источниках.

О скорости передвижения


Мало ли, вдруг кто еще не в курсе.
Итак, максимальная скорость передвижения — под городскими куполами (кроме лок на окраинах Москвы) и в локе -4/4. Меньше 10 секунд без всяких перков. Скорость на шоссе (при условии, что шоссе нарисовано админами или недавно отремонтировано) выше скорости на грунтовке, что, в свою очередь, выше скорости по локации вообще без дорог. Скорость по плешке (пустая травяная лока без заслона и радиации посреди, соответственно, заслона и радиационного пятна) выше скорости по траве, которая, в свою очередь, выше скорости по глине/пустоши, а та выше скорости по песку. Еще бывают квестовые локи с замедленным перемещением, на данный момент это локации вокруг корабля диверсантов, но это уже частности.
Также надо отметить, что время перехода не зависит от того, перешли вы в локу по диагонали или по горизонтали/вертикали. Такая вот интересная геометрия мира, гипотенуза может быть равна катету (если гипотенуза диагональна) или двум катетами (если диагональны катеты). Иногда быстрее идти не по прямой, а зигзагами.
Исходя из этого и нужно формировать свой маршрут. Если есть возможность пробежаться по шоссе, почему бы ей не воспользоваться?
К слову, поиск кратчайшего пути в программе TZmap большую часть вышеизложенной информации (кроме корабля диверсантов, по понятным причинам) учитывает.

Как пройти в библиотеку

Разумеется, если идти недалеко, уже указанных данных вполне хватит для составления маршрута и следования оному. Однако же, если вы находитесь в Москве, а вам срочно понадобилось сполоснуть ноги в океане, идти пешком может быть утомительно. Для таких случаев у нас есть порталы. О премудростях и тонкостях пользования транспортной телепортационной сетью я подробно расскажу в следующем выпуске «Бриллиантовых дорог», пока же замечу, что знание, в какой район каким порталом проще добраться, значительно облегчает путешествия по миру.
Предположим, что порталы для пересадок выбраны, путь вроде бы намечен… А вот и нет. Ибо кривой дорогой в Зоне ближе. А в нашем мире — безопаснее.
На пути могут встретиться препятствия, и зачастую проще обойти их, нежели ломиться напролом. Препятствия следующие:
• заслоны. Вы не торопитесь и можете себе позволить пройти их с боем? Замечательно. Если же нет, а также в случае, если у вас нет перка Cautious Soul [2] (безопасный проход сквозь заслоны), придется обходить. Благо сквозь каждое кольцо заслона проходит предостаточно грунтовок (а если повезет, то и шоссе), и если заблаговременно учесть их при формировании маршрута, не так уж много времени уйдет на то, чтобы ими воспользоваться. На берегу океана еще проще — на полосе прибрежного песка заслонов нет. Впрочем, низкие уровни может зацепить вжиками.
• промзоны. Так уж сложилось, что соваться в частные промзоны бывает опасно. Если не боитесь гнева промышленников, пользуйтесь на здоровье, благо шоссе в используемых промках всегда гладкие.
• тапки. Сопряжены некоторым образом с промзонами, но встречаются и отдельно стоящие блокпосты/форты/цитадели. Бывают тапки совершенно безвредные, а бывают — оборудованные системами защиты, да еще и требующие денег за проход. Silent Step [3] поможет забить на эту проблему только сталкерам и корсарам 12+, а остальным придется либо обходить, либо пробиваться. Вариант «платить» я не рассматриваю за его ущербностью. Пробиться, кстати, может быть довольно просто, если тапок защищают мины. С турельками и диверсантами уже придется повозиться. В любом случае, если вы идете на автопилоте, защищенные тапки его собьют, и придется сквозь них пробираться вручную.
• радиация. Не столь опасная вещь, если у вашего персонажа более или менее солидный уровень, а уровень радиации низок. Занимательная арифметика: в локе с радиацией персонаж теряет количество HP, равное R–N*(1+k), где R — уровень радиации в оной локе (проверяется раритетным модулем Дозиметр или по карте), N — уровень персонажа, k — профессиональный бонус к сопротивлению радиации (у сталкеров, например, 0.25). Если персонаж онлайн, и у него взяты перки на сопротивление радиации и/или перки на ускоренное восстановление HP, они также учитываются. В оффе эти перки не работают. Совершив сии нехитрые рассчеты и запасшись на случай высокой радиации аптечками или таблетками StopRad, можно спокойно идти сквозь пятна. Только бойтесь оказаться в центре пятна во время рестарта — если не повезет, можно провисеть в оффлайне достаточное для смерти время. Кстати, если кто не в курсе, при смерти от радиации слоты не выбиваются, так что это неплохой способ вернуться в портал, если идти пешком лень. Только трофеи выпадут.
• человеческий фактор. Тут уже как повезет, но прогулки возле воюющих городов или около популярных шахт/заслонов могут быть чреваты нападениями. Если не уверены, что отобьетесь, лучше обойти. Если же говорить о квестах — выкиньте в помойку популярные маршруты из пособий и разрабатывайте свои. Homo homini lupus est, увы.

В следующей серии

Для начала, думаю, хватит. Если кто-то почерпнул из вышеизложенного многобуквия что-то новое/полезное/важное — замечательно, значит, я не зря трачу время. Если все всё знают, то какого ж чёрта, драгоценные, вы сидите в городах и выходите лишь изредка по маршрутам из мануалов?
Следующие «Бриллиантовые дороги», как я уже упоминала, будут посвящены рациональному использованию порталов в перемещении по миру и попутно небольшому обзору мировой географии.


13–15 сентября 2008 © Неруки Неногами
powar asks powar
С нынешней аудиторией проэкта они почерпнут из этого много нового, если конечно прочитают))) Я большую часть от этого почерпнул когда ходил на каторгу за рулем друга-сталка. Но "Также надо отметить, что время перехода не зависит от того, перешли вы в локу по диагонали или по горизонтали/вертикали." если честно не знал) сейчас протещщу на мульте.
Я есть.
Зет
е-мое, про диагонали-то, по-моему, всем известно. О_о Время перехода не зависит от направления, только от самой локи (тип поверхности, дорога...)
Я есть.
Бриллиантовые дороги. Алые маяки порталов


Чтобы видеть их свет,
мы пили горькие травы…

Наутилус, «Бриллиантовые дороги»


Как и было обещано, подоспела вторая — глава? серия? — часть «учебника» по игровой навигации. Как и было обещано, речь пойдет о сетке транспортных телепортов. Все вроде просто… но как же часто, когда я стояла в университете Москвы, в приват сыпались вопросы «Где портал в Неву?», «Где портал в Син?», «Где портал в Кабул?»… Главная «сложность» — телепортационная сеть не является единой, нельзя из любого портала переместиться в любой. Но — почти каждый работающий портал куда-нибудь да ведёт. Куда? Сейчас разберемся.
Внимание: Всё нижеследующее касается материка ТерраПрима. Пара слов о порталах Архипелага будет в третьей части.

Всегда под рукой

Для начала надо иметь некое представление о направлении телепортационных веток. Нежно любимая мною программа TZmap, к сожалению, не дает наглядного представления о транспортной сетке, но — у нас же есть КПК. Открываем в КПК раздел «Карта мира», смотрим и запоминаем. У кого память зрительная — тем разобраться будет очень просто.
Дело в том, что фоном для интересующих нас веток является схема расположения разных типов поверхностей. Пустыни, глина, трава — всё то же самое, что мы видим на общем плане в TZmap. Это дополнительно помогает сориентироваться.
Так вот, по карте в КПК сразу видно, что сеть порталов — вещь запутанная и не поддающаяся очевидной систематизации. Сразу вспомнить, куда каким порталом нужно ехать, — это уже вопрос привычки. Вырабатывается со временем. Благо, в КПК можно заглянуть практически всегда (если только сервер не упал), а в TZmap для локаций с порталами в поле для примечаний обычно пишутся координаты пунктов назначения.

Порталы бывают разные

Думаю, все в курсе, что портал выполняет две важные функции: возрождение персонажа после смерти и транспортировка, как правило, платная. И та, и другая функция при перемещении по миру весьма полезны.
Важно при этом помнить, что функция возрождения имеется у любого портала, а вот транспортной может и не быть. Порталы под городскими куполами, кроме Underground Portal’а в Исле и (с некоторыми оговорками) OneWay Portal’а в Москве, служат только для оживления. Аналогично с порталами на квесте с кораблем диверсантов (Mystical Portal, Kriegsportal и Megatron Portal) и Broken Portal’ом в Хармонте. Все остальные сооружения предоставляют услуги транспортировки, были б деньги.
О деньгах. Цены в порталах устанавливаются на перевозку 1000 единиц веса, таким образом, стоимость телепортации зависит от загруженности рюкзака. Это тоже всем, надеюсь, известно. Если нет, поздравляю, вы нуб (в хорошем смысле).
Также напоминаю, что порталы делятся на «государственные» и частные. Первые работают на самообеспечении, и стоимость телепортации в них фиксированная. Вторые же — принадлежат игрокам, и цену телепортации, а также возможные скидки гражданам определенного города, назначает хозяин портала. На его же плечи ложится забота снабжения здания необходимыми для работы ресурсами. Если ресурсов на складе не осталось, вас при попытке телепортации именно об этом и известят.
К слову, когда поменялась система тарификации порталов (года 2.5 назад цены стали устанавливаться на «вход», а не на «выход», как раньше), многие частные города столкнулись с проблемой неработающих порталов — народ бросился вывозить дешевые ресы в админские города и растратил все запасы в здании. Приходилось, что называется, ходить в бассейн со своей водой и скидывать на склад портала некоторое количество ресурсов, каких и сколько — уже не помню. Тогда же, кстати, транспортные порталы переехали из-под куполов частных городов в предместья. Но это история.
Собственно, к чему я веду. Если «государственные» порталы можно использовать без особых проблем, то при пользовании частными будьте готовы к завышенным ценам. Причины? Война или связанное с иными вещами пресечение нежелательных проникновений через портал (в промках, например). Впрочем, если есть скидка для граждан именно вашего города, почему бы и не прокатиться?

Москва — как много…

Столицу можно по праву считать транспортным узлом материка. В предместьях города (2–3 локи от купола) расположено 6 порталов, из них два с несколькими ветками в каждом; в пределах первого кольца заслона — ещё 5. Это примерно 1/6 всех порталов ТерраПримы. Из Новой Москвы и Подмосковья можно, хоть и с пересадками, добраться куда угодно, именно поэтому я там и живу, хехе.
Без пересадок из НМ можно доехать в Оазис, Неву, Иерусалим, Кабул, Син-сити — из живых городов, в Фоллен, Лост и Нью-Кастл (а также в ближайшие окрестности Хармонта) — из мертвых, кроме того — в четыре частные промки и в две полузаброшенные с админскими порталами.
Остальные порталы размазаны по нашему квадратному миру более или менее равномерно, но и тут особой системы нету. Где-то между разными порталами может быть 10–15 локаций, а от некоторых сооружений до ближайшего такого же будет локаций 60 по прямой, и хорошо, если прямая дорога вообще существует.
Из остальных городов, за редкими исключениями (дороги к промкам, собственно говоря, а также портал из Невы в Древний), можно добраться только до Москвы, возможно, что и с пересадками, а уже оттуда ехать к намеченной цели. Так что практически любой житель ТерраПримы хоть раз, да побывал в Москве. Проездом.

Лирическое отступление

Ах, эта веселая дорожная романтика!.. Два часа между пересадками с поезда на поезд, активно заглушаемая водкой боязнь, что первый опоздает, а второй не дождется… Беготня с чемоданами через всю территорию вокзала в поисках нужной платформы… Вечно свербящая мысль: «Лишь бы успеть!» А потом — прибытие задерживается, и сиди несколько часов на сумках, жди.
Или самолеты. Если и не упадет, веселья натерпишься. Потерянный багаж, отложенные из-за дождя рейсы — хорошо, если из-за дождя, а не из-за наличия бомбы на борту или отсутствия топлива в баках.
А автобусы? Поломавшаяся посреди степи душная консерва, божественно-тошнотворный запах бензина и соседей, железнодорожный переезд, поезд, могилка… Хмм.
О чём это я? Чем игра отличается от реальности, так это отсутствием дурацких случайностей. Портал вас довезет мгновенно (в пределах материка), качественно, правда, может получиться, что дорого, а может — что там кончились ресурсы. Но это мелочи по сравнению с неоспоримыми достоинствами сего вида транспорта.

Портал — как точка на схеме маршрута


От теории к практике. В дальних странствиях портал — друг и товарищ любого путешественника, если он спешит к цели. Разумеется, можно идти пешком от Деспэйра до кичи, причем мимо базы Орднунга, но те, кто готов к подобным развлечениям, в данном тексте и не нуждаются. Портал же позволяет сэкономить как минимум время, так что — учимся ими пользоваться рационально.
Строить схему маршрута имеет смысл с конца, т.е. отматываем путь от места назначения к месту текущего расположения. Но делаем это с умом. Откройте карту, найдите интересующую вас локацию и осмотритесь. Где-то в окрестностях ее должен быть портал. Не видно? Посмотрите чуть дальше, он обязательно есть, максимум в пределах 60–70 лок — и то, если вам нужно совсем в дебри.
Предположим, что нужный портал нашелся. Нужный ли? В первой части я писала про препятствия на пути. Здесь ситуация та же. Если нам попался городской портал, то возможны такие варианты:
• город может быть окружен тапками так, что без сайлент степа не пройдешь (привет, Вавилон).
• город может находиться на военном положении, так что в окрестностях есть опасность быть подстреленным.
• въезд в город может быть непомерно дорог, а ведь для того, чтобы идти от города к намеченной цели, сначала нужно туда по этой завышенной цене приехать.
Разумеется, все три варианта не взаимоисключающи и неплохо с друг другом сочетаются. Тут полезно разбираться в военно-политической ситуации и не лезть на рожон без нужды.
Кстати, третий случай справедлив и для частных промзон. А еще там ходят злые хозяева и постреливают посторонних. Или нет. Как повезет.
Также ближайший портал может быть неудобен тем, что ведет он черт знает куда, совершенно не в ту сторону, откуда нам нужно ехать… Так, стоп.
Дабы не запутаться, обозначим ближайший к цели портал как Портал-1. Смотрим, откуда в него можно прилететь. Тот портал будет Порталом-2. Если Портал-2 находится неподалеку от места нашего старта — отлично, путь найден, можно ехать. Если же нет, ищем как можно ближе к Порталу-2 Портал-3. И так далее. Получится некая цепочка из N звеньев. Если хоть одно звено нас не устраивает (цена перелета, уровень опасности) или если цепочка кажется непомерно длинной, ищем другие варианты. Начиная со звена, которое нас не устроило. Возможно, понадобится пересмотреть всю цепочку, начиная с Портала-1 — пройтись чуть дальше, но использовать, скажем, Портал-1а, который даст цепочку получше.
А теперь забудьте предыдущий абзац, потому что проще пройтись пешком, чем ехать более чем с тремя пересадками, а путь даже через три портала можно наметить без особых проблем. Запомните главное — путь есть всегда. И выбор — пешком или порталом. Совмещая эти два способа, можно добраться в любую точку мира.
Кстати, в составлении маршрута может помочь карта мира в клиенте. Если примерно представлять расположение точки старта и места назначения, по схеме портальных веток ориентироваться даже удобнее. Впрочем, со временем подобные операции можно будет делать и в уме.
В первой части я писала про путь пешком. Теперь, наметив точки пересадок, достаточно применить имеющиеся сведения и проложить маршруты от точки старта до Портала-N, от Портала-(N-1) до Портала-(N-2), …, от Портала-1 до цели. А потом посидеть и подумать над возвращением.

«Каждое путешествение включает в себя возвращение» (Дж.Р.Р. Толкиен)

Как правило, путь обратно является инверсией пути туда, но — не всегда. Наглядный пример — Юго-Западный Портал, в который попадаешь из -4/4, а уезжаешь из него в -10/10. Или, например, из 6/0 до Москвы можно пробежаться три локи пешком, а можно приехать в ЦП порталом. Это в случае, если мы решим прийти живым.
Меж тем лучший способ быстро вернуться — умереть. Если нет при себе ценных трофеев, конечно. После смерти мы очнемся в последнем посещенном портале, сократив себе путь от цели до Портала-1. Способов смерти — море, и в этой части я их рассматривать не буду.
Важно! Запоминайте, где вы сохранились (последний раз зашли в портал или под купол). Бывает у меня такое, схожу спросонья, куда надо, намечу обратную дорогу, помру — опа! — а я и не там, где ожидала. Иногда, впрочем, получается даже лучше, чем планировалось.
В общем-то, составление пути обратно аналогично составлению пути туда, только новой целью становится точка нашего изначального старта. Всё просто.
Важно-2! Помните о односторонности цен на портал. Если есть некий портал на пути, через который вы не поедете к цели из-за его дороговизны, проверьте, а не ведет ли обратная ветка в админский портал. Пример: мы едем из Москвы (или через Москву), скажем, в Алмазку (100/100). Портал в Wastelands — дорого, в Кабул — дорого, из Вавилона не выйти. Делать нечего, едем в 100/0 и топаем пешком. Зато обратно ничто нам не мешает доехать в Москву через Wastelands.

«Сохраняйся! Сохраняйся!» (зрители фильма Doom)

Как выбор цепочки пересадок является компромиссом между необходимостью местами пройтись чуть подальше, а местами проехать чуть дороже, так и сохранение есть компромисс между необходимостью идти обратно пешком и опасностью сдохнуть, не дойдя до цели. Тут уж как кому удобнее, но если в пределах досягаемости есть в принципе ненужный для проезда, но полезный для сохранения портал, я, скорее всего, зайду и сохранюсь. Это к вопросу о первой функции портала — возрождении.
Из приведенного примера с Алмазкой: топая из 100/0, стоит зайти в Badlands сохраниться, а потом зайти в Wastelands.
Ну и, безусловно, если несете трофеи, имеет смысл заскочить в ближайший портал и снять с них трофейность, даже если вам тем порталом не ехать. Не будет мучительно больно за бесцельно потраченное время, если сдохнете и трофеи потеряете.
Повторяю, это дело вкуса.

В следующей серии

Основы, как говорится, заложены. Встань и иди.
Но есть еще множество тонкостей, хитростей и уловок, которые могут быть полезны в путешествиях. В третьем выпуске «Бриллиантовых дорог»: о порталах и островах Архипелага, подробнее о радиации, фокусы с автопилотом, натуральные и искусственные ускорители, стич-эйрвейс… и всё, что мне придет в голову в процессе написания и чем я захочу с вами поделиться. Оставайтесь с нами, оставайтесь клёвыми.

16–20 сентября 2008 © Неруки Неногами
Я есть.
там еще есть, ссылка выше.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий (виден автору записи)
Закрыть