Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Суббота, 19 Сентября 2009 г.
17:25 WIP: Крыса
Еще немного поскульптил.
Вторник, 15 Сентября 2009 г.
23:13 Топор. С ним все.
Понедельник, 14 Сентября 2009 г.
20:20 Диффуз почти готов
Ну вот и все. Мне ковыряний с Marmoset Toolbag хватило по горло, поэтому выкладываю, что есть на данном этапе.




Суббота, 12 Сентября 2009 г.
02:45 Слегка чернушное. На ночь глядя.
Вот сегодня посидел за топориком.

Вторая картинка - еще старая, выложу пока совсем не умерла среди хлама. (Но в любом случае я люблю свой город. По своему )


Четверг, 10 Сентября 2009 г.
01:00 Трехмерное
Продолжаю мучать...
Крыса полностью делается в браше начиная с з-сфер (т.е. болванок не используется). Это скорее мое плотное знакомство с брашем, чем реальная работа - слишком многого не знаю пока.


Суббота, 29 Августа 2009 г.
01:23 Ветеран
Вот еще позанимался часок...


Еще часик...
Среда, 19 Августа 2009 г.
01:39 Сегодня продуктивный день.
Начал моделить машинку...

Пока потратил 2 часа.
Суббота, 8 Августа 2009 г.
02:59
Пробую немного поскульптить и подеталить.
Мда, неанатомично, и вообще мне не нравится. Нормальных референсов найти не могу
Все еще впереди
Вторник, 4 Августа 2009 г.
16:07 WIP: Мимоходом
Банка.
02:27 WIP: Ветеран
Еще один совсем маленький апдейтик.
Понедельник, 3 Августа 2009 г.
01:22 WIP: Ветеран
Очередной небольшой апдейт.
Суббота, 1 Августа 2009 г.
23:50 Незабаром. Не за горами ;)
Понедельник, 13 Июля 2009 г.
11:34 Трехмерно-игровое
Крыско.


Моделько:



Развертко:
Суббота, 4 Июля 2009 г.
14:52 Upd: Кухня
Небольшое обновление.



Next update:

Вторник, 30 Июня 2009 г.
18:33 Кухня
Это будет мой первый проект после сессии: дизайн кухни. Попробую свои силы в придумывании интерьера и его визуализации.
Итак, первый тестовый рендер.
Вторник, 28 Апреля 2009 г.
23:13 Трехмерное. Ландшафт для Алкоми.
Может быть меня уже забыли там, но я-то не забыл...
Потихоньку делаю следующий ландшафт. Теперь он около 300*300 метров.
Я изменил технологию создания: сейчас я делаю его полностью в Z-Brush'e. Я детализирую поверхность, домоделирую как можно более точно, затекстурирую там же, получу карты дисплейсемента и нормал бампа и буду рендерить и добавлять объекты в максе. Надеюсь, это даст хороший результат.

Текущий Tool имеет 1 048 576 полигонов. Усложнять, наверное, уже не буду, для скульптинга хватает.

Upd... Немного поскульптил сегодня. Накинул еще один сабдив - теперь их чуть больше четырех миллионов.


Пятница, 10 Апреля 2009 г.
03:28 Тест на прочность.
Тестовое задание. Третий вечер.
Завтра буду сдавать.


Среда, 8 Апреля 2009 г.
02:49 Тест на прочность...
Вечер 1.
Возможно, придеться уйти от привычной архитектурной связки VRay Sky + Vray Sun, ибо смотрится безатмосферно. Сегодня, возможно, попробую изменить систему освещения.

Проблемы:
1. Моделирование деструкций. Это действительно проблема, поскольку алгоритмы деструкции много сложнее, и отличны от линейных алгоритмов. Между тем в Max'e есть встроенные алгоритмы для рандомизации, но совершенно нет деструкции. Есть варианты: вручную Cut'ом, ProBolean (этим я вообще не пользуюсь), или же воспользоваться плагинами. Вручную - это очень утомительно занятие.
2. Текстурирование. Для такой сцены было бы неплохо подготовить карту диффузную, карту бампа, дисплейсемента, для металла спекуляр... На все это уходит много нервов и сил.
3. Текстурирование и моделирование ландшафта. Выношу это отдельной проблемой, до сих пор не видел хорошего решения.

Сейчас разрабатываю свою методику создания ландшафта с мегатекстурой (но не в полном смысле, который к ней применял Кармак, просто она большая, а мне это название из геймдева нравится), по окончании, возможно, напишу урок.

Почему не работает V-Ray Displacement mod на моем ландшафте? Уже все перепробовал, ума не приложу.
Хотя... StlCheck сказал 212 ошибок в моем меше... Ну и ладно.

UPD: третий вечер...




Воскресенье, 5 Апреля 2009 г.
02:18 Ford Mustang
Другая студия - светильников очень мало. Похожа на стандартную в фотосъемке.
Видимо, это будет второй вариант студийного рендера, а первый - красная со сложным освещением.

Вот пример, который был выбран за отправную точку



Среда, 25 Марта 2009 г.
04:48 Ford Mustang
Теперь в черном исполнении.
Меня заинтересовал вопрос - почему в автомобильном визе, в студийном, используюется немного софтбоксов? То ли аскетичность бликов лучше подчеркивает форму, хотя нет, когда их больше форма читается лучше, но можно попасть в мешанину, то ли в виду технической сложности обходятся малым количеством.
Возможно, попробую полностью перестроить систему освещения в строну упрощения.

P. S. Рендер неоправданно долгий.
Закрыть