Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Пятница, 27 Июля 2012 г.
00:32
Правильные программисты пишут правильные тулзы:
Ok. So the UDK has released there 2012 version and the first thing I see is this,

Simplygon Mesh Proxy Tool

New Simplygon Merge Tool for combining static meshes
Grouped static meshes can be combined into a single static mesh
This can greatly improve rendering performance
Materials/textures are automatically collapsed and new UVs are generated
This tool is fully "non-destructive" - you can modify meshes and remerge, and roll back changes if needed
Суббота, 12 Мая 2012 г.
19:53 По поводу майлстоунов
Если от разработчиков требовать слишком частых отчетов, то вся деятельность начинает сводиться с их, отчетов, генерации. Разработка заменяется демонстрацией процесса разработки.
Майлстоун раз в два-три месяца помешать работать не может, но устраивают минирелизы раз в неделю, а иногда и дважды в день. И каждый раз необходимо демонстрировать прогресс в разработке. Демострация есть, прогресса - нет. А издатель доволен, он чувствует, что контролирует ситуацию...
Zab
Воскресенье, 18 Декабря 2011 г.
16:37 GSC
Киевская компания, создавшая игры S.T.A.L.K.E.R. и "Казаки", решила самоликвидироваться...
Сергей Григорович, основатель и генеральный директор крупнейшего разработчика компьютерных игр в Восточной Европе – киевской компании GSC Game World – решил закрыть компанию.
Об этом Українським Новинам сообщил информированный источник ( http://ukranews.com/ru/news/ukraine/2011/12/09/59663 ).
По его словам, сегодня, 9 декабря, Григорович объявил о закрытии компании на собрании трудового коллектива.

Жаль, я хотел там поработать...
Пятница, 11 Марта 2011 г.
00:21
Воскресенье, 6 Марта 2011 г.
19:50 Всякоразное, воскресное.
Только к сегодняшнему утру секвенция дорендерилась. Суммарно около пятнадцати часов получилось. Для управления и слежения процессом впервые воспользовался Ammy Admin. Удобная прога, не требует инсталляции, на удивление обошла мой файрвол.

Начал работать над генератором. Завтра понедельник, Таня уедет в Симферополь, а я буду работать над генератором, хотелось бы завтра основательно допилить хайполи модельку. Постепенно вспомнил основы хардсурфейс моделинга, теперь работа спориться. Приходиться много анализорвать форму, концепт довольно приблизительный, а аналогов я не знаю, поэтому много беру из головы. Впрочем, это и делает данный проект интересным. Локальный фронт работ расплывчатый... наверное, оттого, что мало ограничений... Да, это мысль.


Пятница, 3 Декабря 2010 г.
10:28 Анонсирован проект!
Симулятор металлодетектора.
http://minelabgame.ru/




Моделлер строений Wolfram (это я )
Моделлер террейна Fosgen
Моделлер персонажа и аниматор Anatol

Картинки:
Мои модельки...




Ingame скрины (не самые актуальные):


читать подробнее

Новость тут.
Пятница, 1 Октября 2010 г.
14:40 Рабочее

Патриотизм.



Crazy bump — полезная программа!
Пятница, 27 Августа 2010 г.
13:12
Утро выдалось довольно сложным: проспали, не позавтракали, зато вовремя вышли. Проблемы с родителями (как маленькие, ей-богу) решать не пришлось, зато пришлось зайти по дороге домой в зал за забытыми штанами.

Дома, во время восстановления связи с реальностью написали в аську. Писал программер с некоммерческого проекта, с предложением работать над неанонсированным проектом (игрой) на коммерческой основе. Я согласился. Посмотрим, что у меня получится.

На данный момент такие планы:
Сегодня начинается рок-волна, было бы неплохо посетить, хотя бы из интереса рядом потусить. Еще приезжает мама, в субботу может посидим вместе, не знаю еще.
В субботу после тренировки есть идея потусить с одноклассниками.
Ну и пока все.

Начиная с позавчерашнего дня у меня с утра насморк предположительно аллергической природы. Интересно, будем наблюдать.
Четверг, 29 Июля 2010 г.
13:28
Дядька запилил на сорсовском движке: http://www.littlelostpoly.co.uk/devblog/?p=544. Мощный левелдизигн.
Хотя он шарит и в больших проектах участвовал.
Пятница, 8 Января 2010 г.
23:44 Интересная статистика
Steam Hardware Survey: December 2009

Each month, Steam collects data about what kinds of computer hardware our customers are using. The survey is incredibly helpful for us as game developers in that it ensures that we're making good decisions about what kinds of technology investments to make. Making these survey results public also allows people to compare their own current hardware setup to that of the community as a whole.

Интересная статистика.
Воскресенье, 4 Октября 2009 г.
15:16 Ретопология — дело тонкое!
Вторник, 28 Июля 2009 г.
12:17 Попытка найти решения для возможных проблем из пункта 1 и пункта 3.
Размер отступа текстуры от развертки регулируется в настройках ZMappera.
Во вкладке Normal & Cavity Map показатель Seam overpaint. Если выставлен 0, то граница нормалмапы будет идти прямо по границе UV что может привести к образованию швов при небольшом размере текстуры.
02:13 Продолжение эпопеи с запеканием Normal map
Итак, передо мной встала реальная проблема: избавиться от швов в движке.

Повторюсь, я решил проблему запекания нормал мапы для рендертайм визуализации, там швов нет абсолютно. Теперь нужно решить проблему со швами в игровом движке. По этому поводу у меня есть несколько соображений:
1. Проблема в том, что отступы от швов развертки небольшие, оттого, поскольку движок делает не такую точную развертку и наложение текстур на модель, возникают швы.
2. Проблемна геометрия - есть повторяющиеся вертексы, и связаны эти ошибки с проблемами во время импорта-экспорта.
3. Неправильные настройки Z-Mapper'a.
4. Realtime движок не поддерживают безшовное текстурирование.

На данный момент pipeline снятия карт нормалей идет следующим образом:
1. Создание базовой геометри в максе - финальная low-poly модель.
2. Экспорт в obj.
3. Импорт и развертка с помощью Unfold3d.
4.Экспорт в obj.
5. Импорт в макс и доработка напильником развертки.
6. Экспорт в obj.
7. Импорт и детализация в Z-Brush.
8. Снятие карт нормалей в Z-Mapper'e.
9. Экспорт текстуры.
10. Проверка в максе.
11. Экспорт в движок.

Как-то так. И это не считая того, что для окончания работ над моделью следует сделать диффуз, спекуляр карты, сделать ей риг. Но все это дело техники - лишь бы разобраться с картами нормалей, дальше будет легче.
Пятница, 24 Июля 2009 г.
20:39 Апофеоз
Я уже измучался - не могу снять нормально карту нормалей (вот такой невеселый каламбур получается).
Я перерыл кучу туторов, статей, посмотрел не один видеоурок, но у меня не получалось! Точнее, получалось, но что-то подобное этому:


У меня уже голова кругом, не могу понять в чем дело. Когда я настраивал шейдер в 3ds Max'e для просмотра карт нормалей прямо во вьюпортах меня осенила жуткая догадка. В несколько секунд я проверил настройки гаммы, и, о ужас, обнаружил, что там стоит гамма 2.2, соответсвенно на input bitmap тоже! Как я мог этого не заметить - ума не приложу.
Кстати, чуть позже опишу, как визуализировать в риалтайме в максе normal bump.

Однако, из-за этого вот такие странные артефакты...
Вот рендер в максе(!) после установки гаммы в 1.0. Вуаля:
Пятница, 17 Июля 2009 г.
02:17 Прогулочное и девелоперское: Крыска
Я вот тут решил прогуляться, попал на пьянку, наквасился, квасом, ага. Квас, кстати, весьма ничего. С пивом я, видимо, тоже попрощался.
Поборолись на руках, даже прохожие присоединились, было весьма неплохо. У меня шесть побед, одно поражение, и две ничьи. Потом некоторые ребята напились вдрызг и я ушел.

А еще попутно выкладываю свои тесты.

Normal Map test № 1
Normal Map Tangent Space:



Как видите, отлично видна детализация, при низком полигонаже.
Треугольников все также - 996.
Понедельник, 13 Июля 2009 г.
11:34 Трехмерно-игровое
Крыско.


Моделько:



Развертко:
Пятница, 5 Июня 2009 г.
15:08 Игровое
Я прошел Half-Life, и теперь взялся за следующую часть: Half-Life 2.
Там очень любопытно построены уровни, хотя в целом игра стала проще, но меня больше интересует гейм- и левелдизайн.

В данном случае я обратил внимание на декали, на добавление к игровым объектам большей детальности.

Что любопытно, в Сити-17 практически ни один дом не имеет окна как геометрии - там нормалбамп на раме и спекуляр на стеклах... Нет проемов... Очень странно...

Декали, декали, декали. Чтобы не забыть.
Четверг, 4 Июня 2009 г.
01:18 SUMOTORI DREAMS
A little but very serious game in 96k.
This is the game where beginners can beat hardcore players






Порадовала анимация персонажей (Ragdoll), алгоритм дробления объектов, которые можно разбить и физика в целом - убедительна. Кому интересно, советую ознакомиться с самой демой:
тут ее можно скачать

Если уж скачали, подождите некоторое время в главном меню - включится тайный режим, где можно в частном порядке над Ragdoll'oм поиздеваться всласть.
Закрыть