22:06 27-03-2009
Anachronox
Раздражает, что учет побочных квестов нигде не ведется. Усугубляет ситуацию то, что большинство побочных квестов - собирательные. Вот и вспоминай, сколько красных гномов тебе еще осталось сфотографировать.
Все самое интересное начинается уже после Sunder'а, с появлением магической системы. Она здесь чем-то напоминает Final Fantasy VII, где магические способности так же зависили от особых предметов. В FFVII их называли Materia, здесь - Mystech. Жаль, что именно после Sunder'а мой интерес к этой игре начал стремительно угасать.
Current music: Rage - Kill Your Gods
Подставу чувствуешь с первых же минут. Она в открывающих игру навязчивых глюках, за которые главный герой должен был давно и надолго угодить в психушку. В умирающих без особого сопротивления противниках. И если с первыми еще можно смириться, не смотря на ошеломляющую банальность, то к нежеланию однообразных противников жить привыкнуть сложней. В первых перестрелках кажется, что они появляются лишь затем, чтобы эффектно и без особых попыток сопротивления умереть.
Я как-то упустил и Extraction Point, и Perseus Mandate. Быть может сказалась пресыщеность FEAR'ом, который, не смотря на все свои достоинства, был весьма однообразен. Действующих персонажей первой части я практически не помню, равно как и сюжета. Могу только припомнить, что закончилась игра ядерным взрывом, и спустя четверть часа после начала второй части можно наблюдать именно его.
Из хорошего - эффект присутствия, в моем понимании, конечно. Во-первых, видны ноги, и даже руки. Лично я не переношу, когда у персонажа не видно ног. А тут, даже если нужно распахнуть дверь лифта, персонаж это делает руками, на манер Far Cry 2. Во-вторых, интерфейс - это очки. Видно, когда герой их надевает, и на них остаются красивые брызги от воды.
22:02 23-03-2009
Dead Space
Прошел Dead Space. Заняло где-то часов десять. Финальный босс порадовал. Тут и внешность, и размеры. Под конец еще осталась куча денег и экипировки, можно было бы развить еще как минимум один "ствол". Уроки Resident Evil 4 не прошли даром.
10:05 21-03-2009
Dead Space
Дошел до десятой главы. Полностью развил пилу и заморозку. Последняя нешуточно выручает, в особенности в схватке с черным жуком и озверевшими морпехами. Заморозил, и пили себе потихоньку.
Нужно поблагодарить Resident Evil 4 (и в меньшей степени - System Shock 2) за то, что внесли в жанр финансовый вопрос. Ты стараешься не просто выжить, а выжить экономно, потому что у обоймы или аптечки есть своя цена.
10:16 20-03-2009
Left 4 Dead
Запустил тут Left 4 Dead и ничего не понял. Сходу доступны все миссии. В начале каждой на столе лежит Узи и дробовик, чуть дальше можно подобрать еще M16, другой дробовик и M14 с прицелом. Обычные зомби или тупо пялятся в стенку, или люто на тебя бегут, и тогда их надо много стрелять. Когда зомби несколько десятков стреляешь очень много. Еще бывают зомби опутывающий жертву языком и жирный зомби-камикадзе.
Пробежал пару миссий. От бесконечной окриков "Reloading!" уже в ушах звенит. Если вся суть - раскидывать толпы зомби, я предпочту оставить это кому-нибудь еще.
19:55 04-03-2009
Dead Space
Дошел до седьмой главы. Регенерирующий урод, сбежавший прямиком из Resident Evil 4 сильно пугает, и этим несказанно радует. Впрочем, и остальные уроды, научившиеся забираться в любой тупичок через вентиляцию (или удачно имитирующие это скрипты) то и дело играются с уровнем адреналина в крови.
Развил по максимуму винтовку, как самое надеждное оружие. Подумываю следующим развивать заморозку, или же взяться за пилу - к ней всегда полно боеприпасов.
Четвертым оружием взял Contact beam. Потому что на контактный бой у меня первоначальный резак и вышеупомянутая пила.
19:03 02-03-2009
Dead Space
Дошел до четвертой главы. Прикупил третий по счету скафандр, пилу и штурмовую винтовку. Пилой пользоваться весьма сложно, но против ходячих зомби она оказывается довольно эффективна. Винтовкой пока не пользуюсь вообще - патронов мало, а ей их только успевай подавать.
Первое столкновение с щупальцем не на шутку порадовало. Такого больше нигде не припомню. Впрочем, Dead Space вообще богата на новые впечатления.
23:16 27-02-2009
Anachronox
Похоже, разработчики отлично понимали, что город Anachronox - лабиринт тесных комнат. Потому кроме такси перемещающего между центральными локациями встречаются и роботы-проводники.
Забавно, что достигнув Sender Station о деньгах уже можно не заботиться. Все дело в роботах, торгующих всевозможным мусором. Если бегать от робота к роботу перепродавая его, можно получить прибыль в 50%. Вот только тратить кредиты все еще не на что.
Anachronox - это просто кладезь приколов. Начиная с группы Meatles и заканчивая "сумасшедшим", заявляющим, что все персонажи - часть Игры, и не способны сказать более пары фраз.
16:15 27-02-2009
Anachronox
Схватка с первым боссом, каменным стражем могла бы быть и покороче. Понял принцип - и хорошо. Зачем его еще несколько минут мусолить?
Количество реплик NPC впечатляет. Случайный прохожий готов сказать одну фразу Sly'ю, а другую - Grumpos'у.
Уровни набираются как то даже слишком легко и быстро. Экипировки правда нет вовсе. Магазин оружия пустует, за весь первый эпизод смог раздобыть лишь пистолет для Sly'я.
11:34 25-02-2009
Dead Space
Зацепило, пусть и не сразу. Похоже второй год подряд лучшей игрой года будет наследница идей System Shock.
Купил пока только скафандр. К пистолету (никак не пойму, почему его именуют резаком) так много патронов, что пока нет смысла ни его апгрейдить, ни покупать более мощное оружие. Как зачастят "черные" зомби - сменю его на что-нибудь еще.
Понрасились эффекты связаные с вакуумом и невесомостью. То, как меняются звуки, ускользающие струи воздуха, возможность походить по стене или потолку, в конце концов.
19:03 21-02-2009
Anachronox
Anachronox впечатляет. Не смотря на персонажей, которые смотрелись кривовато еще лет семь назад. Не смотря на крошечные локации и постоянные экраны загрузки. Не смотря на то, что за два часа у меня всего два человека в команде, и я еще ни разу даже в магазине не был.
Все дело в атмосфере. Нуар помноженый на киберпанк. Город-станция, улицы которого пролегают порой самым неожиданным образом. Город мрачный и гротесский.
23:01 18-02-2009
Dead Space
Первое правило выживания - если лежит, лучше выстрели. Второе правило - если упало, лучше наступи.
Вопреки привычкам, отстрелить голову инопланетному зомби не помогает его остановить. Он неплохо обходится и без нее. Но уж если собрался всадить пару зарядов, лучше его предварительно "заморозить". Иначе они иногда проявляют чудеса резвости.
В Splinter Cell 4 индикатор видимости перенесли Сэму Фишеру на спину. Тут пошли дальше, и на спине героя мерцает полоса здоровья и заряда "заморозки". Дизайн мира тут вообще уникален. За происходящим хочется просто наблюдать со стороны.
Прошел. Стал мастером summoning'а, получив возможность постоянно поддерживать двух огров. В Void'е у Raven закончились стрелы, хоть я и закупил пол тысячи. Пришлось променять часть спутников, включая Raven, которая обиделась на меня из-за паров случайных ударов мечом, на Bane of Kree, Kraka'Tur и эльфийского мага.
"Потолка развития" я так и не достиг, завершив игру будучи 35го уровня. Паломничество для получения благословения всех богов мне совершать было тоже как-то лень.
Игра, как и Bloodlines, весьма "неровная". Отличные решения граничат в ней с ужасными. Если карта поддерживает пометки, почему нельзя их ставить самому? Почему на оружие не указывается минимальная требуемая для него сила? А дневник, в котором нужно пролистывать двадцать страниц, чтобы добраться до текущих заданий...
И тем не менее, приключение оказалось весьма интересным. Неординарный сеттинг, сильный сюжет, несколько отличных побочных квестов.
Иметь среди своих спутников мага похоже абсолютно бесполезно. Большую часть времени он кидается в бой с посохом наперевес. То ли дело лучница Raven, заручиться поддержкой которой я смог лишь после того, как развил навык persuasion по максимуму. Ей только успевай стрелы подавать.
Купил кольцо для ключей. Нужно было сделать это еще в самом начале игры. Экономит массу места в инвентаре.
Тридцатого уровня. Все важные решения в развитие персонажа уже приняты. Теперь можно разве что еще одну, уже третью, школу магии развить.
Заниматься шмотничеством весьма накладно. Во-первых, вещи нужно часто ремонтировать - дешевле и проще купить новую. Во-вторых, они иногда выпадают из рук, и если вовремя этого не заметить - потом их уже не найти.
Current music: Angtoria - I'm Calling
Прошел. Хотя там указывается, что пройдя всю сюжетную линию я завершил лишь 48% от общей игры. Потому как на уроки я почти не ходил, в гонках на картах и велосипедах (не припомню более тупых и неудобных гонок) не учавствовал, один транзистор бомжу не нашел, не говоря уже о куче несобраных резинок, неразбитых гномиков и ненарисованых по закоулкам граффити. При этом делать все это было и вовсе необязательно - проку от подобных развлечений, за исключением посещений уроков спорта, никакого.
Дополз до последней главы. Метатели петард и картофелин конечно хороши, но и с одной рогаткой можно навоевать достаточно. И "велосипедист", и "пацан с кувалдой" и "очкарик" с его картофелеметом выносятся именно рогаткой, потому что точность и бесконечный боезапас решают.
Квест с сиамскими близнецами великолепен. В какой еще игре услушишь историю о том, как гномы в секретной лаборатории выращивали себе огров-телохранителей.
К сожалению, того же об основной сюжетной линии сказать не могу. То я два раза бегал из города в город в поисках лопаты, то пришлось смириться с непонятно почему сбежавшим Virgil'ом и непонятно почему отказывающейся присоединиться Raven. Со спутниками вообще напряженка. "За жизнь" поговорить практически не с кем, с советами никто не лезет.
Как и в любой "песочнице", встречаются очень странные сценки. К примеру, идешь с девушкой за ручку, и тут прибегает другая девушка, и начинает таскать ее за волосы. С чего - не ясно.
Деньги практически не нужны. Кое где по сюжету их надо тратить на одежду и прическу, к примеру, но их получаешь достаточно и с обычных заданий. Потому "денежные" задания и поручения встречных выполнять смысла нет.
К началу третьей главы началось рождество. Школьники оделись потеплее.
Правильное развитие персонажа позволяет обойти некоторые игровые ограничения. По началу, каждый торговец готов купить лишь некоторые предметы. Если развить haggle, можно не только продать торговцу любой предмет, но и купить даже то, что на нем одето. Очень актуально для торговки из Quintarra. В качестве бонуса можно так же получить отличное магическое кольцо.
Другое серьезное ограничение - многие торговцы-техники отказываются продавать вещи магам. А мне как раз нужно было приодеть свою охрану. Хорошо, что создал "дневного мага", способности которого повышаются днем и понижаются ночью. Если зайти к торговцу вечерком, он радушно принимает такого посетителя.