Итак, передо мной встала реальная проблема: избавиться от швов в движке.
Повторюсь, я решил проблему запекания нормал мапы для рендертайм визуализации, там швов нет абсолютно. Теперь нужно решить проблему со швами в игровом движке. По этому поводу у меня есть несколько соображений:
1. Проблема в том, что отступы от швов развертки небольшие, оттого, поскольку движок делает не такую точную развертку и наложение текстур на модель, возникают швы.
2. Проблемна геометрия - есть повторяющиеся вертексы, и связаны эти ошибки с проблемами во время импорта-экспорта.
3. Неправильные настройки Z-Mapper'a.
4. Realtime движок не поддерживают безшовное текстурирование.
На данный момент pipeline снятия карт нормалей идет следующим образом:
1. Создание базовой геометри в максе - финальная low-poly модель.
2. Экспорт в obj.
3. Импорт и развертка с помощью Unfold3d.
4.Экспорт в obj.
5. Импорт в макс и доработка напильником развертки.
6. Экспорт в obj.
7. Импорт и детализация в Z-Brush.
8. Снятие карт нормалей в Z-Mapper'e.
9. Экспорт текстуры.
10. Проверка в максе.
11. Экспорт в движок.
Как-то так. И это не считая того, что для окончания работ над моделью следует сделать диффуз, спекуляр карты, сделать ей риг. Но все это дело техники - лишь бы разобраться с картами нормалей, дальше будет легче.
Для прогноза времени рендера
[Print]
Гость