Небольшой обзор для меня, который поможет мне подготовится к консультации по созданию игры.
ТЗ. Документация.
Концепт-документ (концепт) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.
Тут — подробнее: http://www.gamedev.ru/terms/Concept
Дизайн-документ (GDD - Game Design Document) – это максимально полное описание игры. Он позволяет разработчикам игры составить «план дальнейших действий» по воплощению задуманного проекта в проект реальный.
Фактически, дизайн-документ – игра на бумаге. Структура дизайн-документа более сложна, чем структура концепта из-за большего размаха и детальности. Хотя, вполне возможно разделить любой дизайн-документ на две основные части: функциональная спецификация и техническая спецификация.
Несколько ссылок:
Шаблоны и примеры дизайн и концепт документов можно скачать здесь: http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip
Неплохое описание документов и различных особенностей разработки игр можно прочитать тут: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1491
Рекомендую ознакомиться с презентацией, в которой описывается предварительная работа над игрой, предварительная процессу, собственно разработке: http://kriconf.ru/2003/t/027.ppt
Обзор работ.
1. Программная часть:
Графический движок
Звуковой движок
Физический движок
Искусственный интеллект (логика)
Утилиты
Тестирование (не сущность, но процесс)
Оптимизация (не сущность, но процесс)
Вывод: на программную часть нанизывается все остальное, как на остов.
2. Арт, контент, графическое наполнение игры
Условно работу над графическим контентом можно разбить по роду работ:
— Концептирование
— Моделирование
— Текстурирование
— Анимация
— Интерфейс
Или можно разбить по функциям:
— Концепт — по сути референс, который выполняется концепт-художником и является руководством для 3d артиста при создании модели. Концепты делают и окружения и персонажей, и техники.
— Статика уровня, пропсы. Т.е. то, что является окружением игры. Сюда можно включить билборды, небо, атмосферные эффекты (их тоже обычно рисуют)
— Динамические объекты, которыми будут управлять игрок или ИИ. Персонажи — отдельный род работ, более сложный, чем работа над уровнем. Их еще нужно анимировать. Также отдельный вид работ. Сюда также можно включить технику, передвижную или иную.
— HUD, интефейс, различные меню. Инвентарь, карта, очки, жизни и прочее отнесу в эту категорию.
Когда я говорю об отдельном виде работ, я имею в виду, что обычно этим занимаются разные специалисты.
3. Звук:
Музыка
Звуки природы (амбиент)
Звуковые эффекты
Актеры, озвучка
4. Физика:
Тут ничего конкретного пока не скажешь, многое зависит от выбранной технологии и нужд. Физических движков много, есть бесплатные, например ODE. (Сталкер использовал этот двиг).
Нужно определиться, насколько мощную физику нужно будет реализовать, от этого будет зависеть подготовка графического контента, в частности, нужно будет увеличить количество параметров сущностей игрового мира, добавить проверки на коллизии, реализовать рэгдолл и прочее, прочее.
5. Логика:
Часто логикой занимается отдельный программист совместно с геймдизайнером.
Как правило, в игровой движок встраивается движок скриптов (например, LUA), на котором потом реализуется логика игры. На триггерах, моделях поведения и прочем. Иногда это окружается оболочкой игрового редактора, о нем в утилитах. Логика важная вещь в игре, и, как правило, именно эта часть игры требует тщательного тестирования, и тестирование этой части будет относительно сложным.
6. Утилиты:
Всяческие побочные и вспомогательные продукты, не считая игры: редакторы, утилиты, тулзы для геймдиза, артистов и прочее. Упрощает процесс разработки игры.
P.S. Может что-нибудь забыл? Скажите.
Для прогноза времени рендера
[Print]
Гость