23-05-2005 23:41 КИ
Задуматься меня заставил разговор за обедом с одним из коллег. Человек тратит от полутора до трех часов в день на World of Warcraft. В это время он целенаправленно раскачивает своего персонажа, просто кликая в монстров. Хорошо, возьмем усредненное число - 2 и четверть часа в день. 30 дней в месяц. 67 часов в месяц. Или 810 часов в год.
Это просто чертовски много времени. Куда же оно девается? Выбрасывается в корзину? Или человек получает какой-либо экспириенс? Ведь если в игру играют, значит это кому то нужно. И кто то за это что то получает.
Неужели обратная связь, присутствующая в современных MMORPG, настолько мощна, что бы заставлять людей дурачиться на протяжении целого года (плюс минус), делая почти что одинаковые действия? Да и платя за это ежемесячно по пятнадцать долларов.
Вспоминая свой игровой опыт - удовольствие от игры мы получаем переодически. Первая стадия - ознакомления с игрой - непрерывная ОСь, совершенствование навыков. работает сознательное и оно же получает удовольствие. Затем идет переход навыков на подсознательное. Наиболее скучный момент. Однообразные действия (сознательному нечего больше обрабатывать). ОСи почти нет (возможно создавать только искуственно). Затем - когда то, что обычно называют "игра наскучила", проходит, начинает уже стадия привыкания. Подсозналке приятно возвращаться в игру, она играет в нее, постоянно дооттачивая некоторые навыки на своем, бессознательном уровне. Обычно люди на этой стадии не понимают, почему они до сих пор в это играют. Примеры - все MMORPG, onlie FPS (Quake 3, CS, UT всех мастей). Причем, как видим, переход на третий уровень жизни может быть лишь в том случае, если игрок имеет сильную мотивацию не заканчивать играть (в ММОРПГ это - кланвары, продажа чара, друзья, месть. В ФПС - нарсисцизм и фалометрия).
А что же делать обычным играм, не претендующим на мультиплеерную составляющую? Скажем, Action/RPG от третьего лица? Ей сложно дать игроку что то такое, что бы он ее прошел хотя бы раз (известный факт, что очень немного покупатели игр проходят их до конца). Осознанка обычно начинает отключаться где то в конце первой трети игры. И здесь должна включаться ОСь. Причем достаточно интересная и играющая на чувствах игрока. Подойдут такие сильные эмоции, как ненависть и любовь. Вспомним Behind Good & Evil. Что то мне подсказывает, что ни один игрок, добравшийся до того момента, когда бедненькую свинюшку якобы зарезали, не стал выключать заканчивать прохождение игры на этом моменте. Слишком уж жалко было бедненького кнопконосого розовенького и так хотелось за него отомстить, да?
Вот вам - любовь и ненависть.
Надо учиться делать такие фишки на протяжении всей игры. По ходу игры увеличивать психологический прессинг на игрока. Когда из-за игр начнут плакать (не важно, от счастья или от горя) - тогда можно будет сказать, что у игры хорошая обратка.
Current music: Scorpions - Wind of Change