29-07-2018 21:14 О Dark Souls
Теперь собственно можно поговорить и о Dark Souls.
Dark Souls - неплохая игра. Иначе говоря, это игра на троечку, которая со скрипом дотягивает до четверочки. Это не мрак вроде Walking Dead и не жевачка Last of Us. Ее, в отличие от вышеупомянутых, есть за что любить.
И не важно, что боевая система была позаимствована из Severance: Blade of Darkness, другой европейской игры. А система telegraphing'а - из серии Castlevania. Но вот как раз совместить две эти механики вместе удалось именно From Software, в чем их большая заслуга. Ничего гениального, как считали ньюфаги, в Blade of Darkness не игравшие. Но тем не менее эксперимент более чем удачный.



Но вот все остальное в игре не выдерживает никакой критики.
Кривая сложности отсутствует. Опять же, в том же Lion King и прочих играх это делалось намеренно, чтобы люди не брали игру на прокат, и не проходили ее за вечер. Как известно, второй уровень в Lion King сделали сложным намеренно, а дальше там несколько весьма халявных эпизодов. Так же история и с Dark Souls. Но эта вот "защита от дурака" перекочевала в Dark Souls, как раз потому, что японцы ее не поняли. Потому у нас в Dark Souls одним из первых идет Taurus Demon, а всякие Moonlight Butterfly, Seath и Nito - внезапно под конец. Так же история с Father Gascone в Bloodborne.
Система столкновений и хитбоксы крайне кривые, что для слешера вроде как непростительно, но в игре "для своих" - норма. Потому Capra Demon и Ceaseless Discharge бьют через стену, в то время как оружие героя от нее отскакивает. Потому Pursuer может насадить на меч героя, стоящего сбоку.
Нельзя не упомянуть пресловутый tracking противников в Dark Souls 2. Когда противник во время удара или блока вращается за героем без всякой задержки. Про это даже комикс есть.
Дизайн боссов так же серединка на половинку. Иногда лучший способ завалить босса - это упереться ему лбом в промежность (привет, Sif и Taurus Demon). Иногда у босса рандомный набор атак, и одна из них тупо "ваншот", так что ты играешь в такую рулетку (см. Four Kings, Fume Knight). У того же Firesage просто сломан AI. Kalameet может весь бой "застанлочить". Туда же one hit kill Smelter Demon, на котором еще и камера в стенах застряет.
Так же фанаты Dark Souls очень любят воспевать "фичи", все предназначение которых - накручивать часы игры. Помним же, что игрок не должен чувствовать себе лохом, ага? Потеря опыта, который можно подобрать, криво расставленные save point'ы (иногда перед боссом, иногда после, иногда вообще где попало), бесконечный backtracking (см. New Londo Ruins). Туда же отправляются различного рода ловушки из разряда "нельзя гадать, нужно знать", как то первый камень на лестнице в Asylum'е. Sen’s Fortress - туда же.
Про то, чем была вызвана неочевидность старых CRPG я уже писал. В Dark Souls эту неочевидность оставили, не дав ничего взамен. Хочешь понять куда идти? Гугли. Хочешь добраться до Seath the Scaleless? Удачи. Как попасть в Huntsman’s Copse? Всего то нужно вернуться туда, где уже был, чтобы встретить левого персонажа, в разговоре с которой открывается сюжетная локация.
Отдельное "спасибо" игре за акробатику. Когда во время боя нужно запрыгнуть в Bed of Chaos, при этом прыжка у тебя и нет. Очень крутая находка, безусловно.
Сюжет во всех частях атрофированный. Поэтому фанаты придумали "лор". Тут нужно понимать, что сюжет в CRPG был, просто не в тех, в которые играли японцы из From Software. Он зачастую описывался в мануалах, которых у них не было, и даже если бы и были, они не смогли бы их прочесть. Есть разница "недорассказать сюжет", и "недодумать сюжет". Авторы и сами признавались, что они в сюжет игр серии усилий не вкладывали. А значительная часть лора - именно что домыслы фанатов.
Идешь ты себе, никого не трогаешь, бьешь черепашек. Тут внезапно выскакивает какой-то Armorer Dennis. Вместе с дружественным Ruined Aflis валим его. Получаю сообщение “молодец”, и Ruined Aflis исчезает. Дальше додумывайте сами, ребята.
И вот эта недоделанность в серии Dark Souls прет из всех щелей. Но это же такая фича, правда?
Последнее, о чем хочется упомянуть - это концовки. Концовка каждой игры - это днище, в сравнение с которым концовка какой-нибудь Mass Effect 3 или Half Life 2 - еще очень даже ничего. Правда концовку в Mass Effect 3 все ругали, в то время как "мужик развернулся и ушел" (Dark Souls 2) или "мальчик упал с кровати и проснулся" (Bloodborne) прошли на ура. Я сорок часов бил ваших кривых боссов, можно мне что-нибудь уровня вступительного ролика хотя бы?
Комментарии:
06-08-2018 13:30
Кибернетическая сосиска
В Бладборне там же три концовки и "мальчик с кровати" - только один из вариантов:)

ять - нечего вз
Всё верно написал.

06-08-2018 15:24
morbid
"Мальчик стал червяком" лучше чтоли?

06-08-2018 17:29
Кибернетическая сосиска
Ну лично мне больше понравилось "мальчик проспался" :)

Ваш комментарий:
Гость []
[смайлики сайта]
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть