Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
Воскресенье, 22 Марта 2009 г.
17:58 Про интерфейсы
Вот у меня есть совершенно реальный пример.

Я когда работал над Звёздным Наследием, там интерфейс сделали довольно неудобными выпадающими менюшками.
Я же, подумал, что можно просто ловить движение мыши. То есть зажал кнопку и вверх повёл - одно действие. Зажал кнопку и вниз - другое.

Это решение объективно лучше - так как на то же действие уходит меньше кликов (один вместо двух) к тому же оно позволяло не "целиться" мышью в кнопки.

Мне тогда было восемнадцать лет и никто меня не послушал. Все посчитали, что это как-то непривычно.
Я всё ещё помню тот спор, потому что я говорил совершенно логичные и понятные вещи - "один клик без прицеливания ведь лучше чем два с прицеливанием по мелкой кнопочке".
В ответ шло "не привычно, не привычно, не привычно".

А потом, чуть позже вышел Фаренгейт именно с таким интерфейсом.
И никого совершенно не трогала его непривычность. Фаренгейт стал последним квестом, попавшим на вершины продаваемости.
К удобному люди привыкают очень быстро.

Есть ведь вполне понятные правила построения интерфейсов:
Чем меньше времени уходит на действие, тем лучше.
Чем быстрее замечаешь нужный элемент, тем лучше.
Чем меньше элементов на экране, тем лучше.
Чем мнеьше действий нужно для совершения чего-то, тем лучше.

Если видишь, что где-то можно упростить инетрфейс следуюя этим элементарным правилам - скорее всего стоит упрощать его.
14:08 В правильном сценарии
1) Ситуация изначально должна быть херовее некуда.
2) Что бы не делали герои, она должна становиться только херовее. (некоторое замедление в охеревании ситуаци можно преподносить как успех. самые явные примеры - Титаник и Властелин Колец)
3) Когда покажется, что херовее уже некуда, ситуация должна стать ещё немножко херовее.
4) Если кажется, что ситуация улучшилась, первое дело сценаристов - наиболее ловко и неожиданно убедить зрителя в обратном.
5) По окончанию сюжетной "арки" есть смысл ненадолго остановить поход ситуации в задницу, для того, чтобы зритель за это время смог осознать - ситуация перешла все границы херовости, количество говна переросло в качество, и теперь ситуация будет ухудшаться уже совершенно в другой плоскости, так что прошлое ухудшение будет казаться вполне неплохим и даже положительным развитием событий. (самый явный пример - концовка третьего терминатора)
04:05 0_о
creeeeepy

02:09 Einhander
Когда Square сделали свой Resident Evil, это было ещё ничего.
Когда они сделали свою Диаблу, это уже было что-то, но вобещм тоже ничего.

Теперь скроллшутер.
Причём лучший, из всхе, что я видел (а скролшутеров я видел _очень_ много).

Всякие Tyrian и Jets'n'Guns отдыхают.

Делали походу те же люди, что и ff7
Закрыть