Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
13-01-2008 08:22 Третий день (44): Первый билд
Работа идёт
На самом деле первый билд был сварганен уже в первые сутки.
В нём практически ничего нет. Просто карта, по которой можно перемещаться мышкой.
Впрочем, раз уж обещал с самых первых версий выставлять, вот, вдруг кому интересно что делается за первый день:
http://slil.ru/25350168

Илья вовсю работает над следующим билдом, где уже будут курсирующие по "рельсам" персонажи.

Я, между тем, продолжаю поиск художника проекта, который согласился бы стать третьим в лодке, не считая аутсорсеров (Читай: работать за треть от прибыли).
Впрочем, если он до самого конца так и не найдётся, это будет не страшно (в конце концов все текстуры для рабочих билдов можно нащёлкать обычным фотоаппаратом, благо офисов в Москве выше крыши).
Просто, если художник не найдётся, ближе к концу работ придётся заказывать арт на аутсорсе, что далеко не так удобно. Да и билды в дневнике будут на порядок хуже смотреться.

Одновременно работаю над механикой. Где-то через неделю-две вся основа её должна быть готова, чтобы можно было приступать к геймплею.

А ещё вовсю обсуждаем функционал редактора.
Комментарии:
13-01-2008 21:52
slil.ru специально выбрали, чтоб народ не критиковал первую сборку ?
Весь день пытаюсь утянуть - пока безрезультатно. За то же время порнухи и прочих фильмов уже гигов 12 качнулось.
Очень глянуть просто охота, хоть на карту голую.
Удачи.
Александр.
13-01-2008 21:56
Я скачал без проблем, но, если у некоторыx возникают такие проблемы, то лучше заливать на несколько файлообменников.
Александр, там нечего критиковать.
Наконец-то проект сдвинулся с мертвой точки...
Успеxов в нелегком деле.

BEast
14-01-2008 05:22
Камрад
Скорее всего следующие билды будут заливаться на фтп, но возможно и нет.
14-01-2008 08:06
скачал - запустил
ошибка:
Uncached file found!!!
gui\fade.spr

14-01-2008 09:34
Из демки ничего не понятно. Ну работает, ну картинка. Ок, первый билд засчитан =)
Будет ли "слово программера"?
Интересно ведь, почему Irrlicht, почему то, почему сё.
Хотя это чревато холиваром =(
14-01-2008 11:01
Гость такая же байда, может так и надо? :-)
14-01-2008 12:09
Камрад
я Разинков Илья, как раз программер данного проекта. Раз появился вопрос адресованный мне - отвечаю
1. Почему в данном проекте используется Иррлихт? потому что у меня уже есть готовый *игровой* движок, полная инфраструктура, построенная вокруг рендеринга на иррлихте (иррлихт сам по себе - лишь графический движек). Что позволяет иметь уверенность в завершении играбельной версии в указанные сроки. Как правильно писал Вадим в первых постах - если движек для программиста новый - то все сроки надо умножать на два

Почему я в свое время эту инфраструктуру строил вокруг иррлихта а не HGE и Popcup framework (именно эти три я рассматривал), почему решил делать казуальный игровой движек именно на нем - это второй вопрос Если вкратце то преимущества которые повлияли на меня:
1) поддержка как 3Д так и 2Д (попкап, хге - 2Д онли без вариантов), казуальные игры в 3д - нередкость сейчас и закрываться от такого пласта игр - глупо. при этом по размеру библиотека такая же как и попкап/хге
2) работающие (и уже много лет поддерживаемые авторами!!) порты на линукс и Макось. сразу, из коробки. насколько я знаю порт на макось есть лишь у playground sdk. плюс есть порты на мобильные платформы - симбиан, кпк. но с ними я не разбирался
3) в иррлихте есть менеджер сцены, который превосходит попкаповский (жирное ИМХО). у хге его можно сказать и нет - чисто отрисовка спрайтов
4) активное доброжелательное комьюнити. думаю у попкапа не хуже, а у хге проблема не с комьюнити а с авторами - достаточно сказать что критичный баг с фуллскрином не правился месяцами (комьюнити методом тыка нашло обходной путь! нонсенс для движка), один из последних билдов был выложен без файлов необходимых для компиляции игр с ним. в общем небрежность со стороны автора (а исходники движка - закрыты).
возможно счас что-то изменилось, за ситуацией уже не слежу все имхо
5) все готовое для разработки игр в иррлихте уже есть. плюс я сам внедрил поддержку скриптов, локализации и многие другие удобства, сокращающие время на разных этапах. могу сказать что сегодня в игру было быстро добавлено полноценное главное меню с работающими опциями и т.д. и т.п. (в следующем билде будет видно)

теоретические минусы: необкатанность/неотлаженность движка
минус действительно теоретический. исходники есть, в них все логично и поддается редактированию (если надо). у меня необходимость править исходники не возникало. ну и достаточно сказать что моя предыдущая игра на почти этом коде (предыдущая версия "надстройки" над иррлихтом) - Амулет трехцветья - прошла "контроль качества" (прогонку на машинах разной конфигурации) у таких издателей как Оберон, Рефлексив и французского телечарждера и немецкого Интениума - это только то что я знаю. не говоря уж об Алаваре в России Сама игра была весьма средняя правда, но это не проблема движка, это моя проблема - полноценного игродизайнера я так и не смог привлечь, лишь непрофильных художников на поздних стадиях. но процесс создания - вот это было интересно

из проблем с иррлихтом были движковые пробелы в некоторых областях работы с графикой и спрайтами, которые я уже "закрыл" сам, в своей надстройке.

2Гость, По поводу fade.spr - если есть возможность ответить. скажите плиз, по какому пути вы разархивировали билд? это сообщение выскочило после слайдера предзагрузки и "комиксов"? (это сообщение не иррлихта, это именно моя надстройка выдает такое сообщение в определенных случаях)

отредактировано: 14-01-2008 12:43 - IPv6

14-01-2008 13:11
> По поводу fade.spr - если есть возможность ответить.

Такая же проблема была с fade.spr когда поделку разархивировал на рабочий стол и от туда же пытался запустить, кроме того, игра, запущенная с рабочего стола ужасно тормозила. После перемещения игры в корень диска все заработало как надо.

Domik.
14-01-2008 13:12
Камрад
Спасибо!!! Приму меры ничего не закешировалось, поэтому и тормозила кстати

отредактировано: 14-01-2008 13:42 - IPv6

15-01-2008 19:52
переместил папку в корень - заработало, но опять временно.
fade.spr сообщение выскочило прошлый раз после слайдера предзагрузки и "комиксов"
после нажатия на кнопку меню - ошибка:
SqScript alert:
Not implemented yet!
15-01-2008 19:55
Спасибо! первое замечание я поправил (fade.spr. проблема была при распаковке в каталог, в пути которого были большие русские буквы, хех), а второе не баг а фича я специально и показываю диалог что "not implemented yes" - еще не реализовано то есть но в следующем билде там будет нормальная менюшка, наряду с другими фичами типа бегающего человека аля VV
15-01-2008 20:02
Камрад
странно, сообщение от 15-01-2008 19:55 - это был я
в общем stay tuned!
16-01-2008 09:23
IPv6
Спасибо за развернутый ответ о движке.
Жду следующих билдов, если будут вопросы, надеюсь на такие же подробные ответы.

Эд

PS: Когда-то смотрел в сторону Irrlicht, в итоге не стал использовать. После такой "рекламы" решил еще раз посмотреть. Качаю свежую сборку =)
16-01-2008 11:31
Камрад
Посмотрите! я не говорю правда, если что, что Irrlicht это идеал и на него можно молится )), но не хуже аналогов, однозначно. но все же - ИМХО.

Правда самая мощь у используемого в данном проекте движка проявилась после интеграции иррлихта со скриптом (сквиррел в моем случае). Например вчера вот довольно быстро и полностью на скрипте был сделан визуальный редактор графа проходимости по плану офиса и автопоиск путей по нему (для отладки алгоритма А*)

отредактировано: 16-01-2008 16:27 - IPv6

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть