Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
10-03-2012 19:41 Вторая авторская колонка
Чото я про них забыл тут))

Вопщем здесь первая и под катом вторая, продолжающая тему адвентюр.
Как и прошлая - эта была напечатана в Навигаторе где-то года полтора назад.
***

В прошлом номере я рассказывал, почему квесты мертвы.
В этом – расскажу, почему они не только живы, но еще и энергично тянут костлявую руку откуда-то из-за плеча.

Не заметили?
Это вы не туда смотрели.
Смотрите внимательно: Есть такая компания - называется GameHouse. Эта компания – крупнейший мировой издатель казуальных игр.
А, кто такие казуалы? Это дамы среднего и пожилого возраста. В игры они играют во время обеденного перерыва на работе. Что характерно, лет этак семь назад эти дамы не признавали ничего кроме пасьянса косынки.
Но, то семь лет назад. Сейчас же GameHouse для этих самых дам выпускает малозаметную игрушку под названием Jolly Rover. Эта игрушка – квест. Совершенно классический, в традициях Monkey Island только с собаками-пиратами вместо людей.
Причем квест не по крупной лицензии, без каких-то отдельных казуальных паззлов, с чистыми незамутненными диалогами, загадками и комбинациями предметов прямиком из девяностых.
И возникает вопрос: Что заставило крупнейший в мире казуальный издатель решить, что этот классический олдскульный квест окупят секретарши и домохозяйки?

Расследуем
Для начала при помощи casualcharts.com запустим поиск по адвентюрам на казуальных (т.е. считай целиком паззловых) порталах. Что появилось? Смотрите-ка: Time Dreamer, Dream Chronicles - The Book of Air и Agatha Christie Bundle. Сразу три адвентюры в десятке продаваемости крупнейших казуальных порталов.
Вспомните, сколько лет прошло с того момента, когда в обычных «боксовых» топах было хотя бы больше одного квеста?
Я вот не помню.
Что же это получается? Пока крупные квесты живут впроголодь на задворках - где-то там, на офисных компьютерах незаметно жив (и отлично продается) жанр мелких квестов. И так у него все хорошо, что крупнейший издатель готов финансировать уже даже не только крупные проекты, но даже и мелкие почти что флешовые поделки. Почему готов? Потому что знает: Аудитория скупит все!
Отсюда возникает второй вопрос:

Что произошло за эти семь лет?
Как получилось так выдрессировать домохозяек, чтобы они бросили свои саперы с косынками, и засели за суровый перебор предметов?
Проследим этот процесс:
На первой стадии пасьянсы сделали более затягивающими, упростив карты до примитивных разноцветных элементов (Bejeweled, Collapse).
Потом добавили персонажей, сюжет. Начали играть со стилями (Jewel Quest).
Потом стали ждать, пока аудитории надоест, и она потребует что-то более сложное.
Пара лет ожиданий и клиент почти дозрел. Игроки захотели поуправлять человечками (Diner Dash, Virtual Villagers).
Внезапно оказалось, что секретарши в восторге от пиксельхантинга (iSpy). Что ж, это только ускорило приближение неизбежного.
Осталось добавить диалоги с инвентарем (Dream Chronicles), подогреть интерес лицензиями (Nancy Drew), еще пару лет подождать, пока аудитория привыкнет, и, вуаля, секретарши требуют классических адвентюр.
Поразительный и незаметный регресс целого сектора индустрии из современных казуалок прямиком в древние адвентюры прошел как по маслу.

Что это может значить для нас?
Похоже, прямо сейчас где-то на офисных компьютерах в короткие обеденные перерывы рождается ренессанс адвентюрного жанра, который подарит нам новых Шафферов и Лоуви.
А может, и нет. По-всякому может быть.
Но, черт возьми, если это действительно только начало, то было бы клево!
Закрыть