Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
10-03-2012 19:54 Третья авторская колонка
Пускай сразу и третью тогда)
Эта мне кстати нравится больше прошлых)

Эволюция: От механики к истории

У любого жанра есть своя аудитория.
Эта аудитория всегда состоит из двух частей:
Меньшая часть любит конкретно этот жанр и готова гонять в него часами и днями напролет.
Большая (значительно-значительно большая) часть не против поиграть в игры этого жанра и вполне благоприятно к нему относится, но долго в него играть не хочет - начинает скучать.
Маленькие и средние игры – вполне могут окупаться одними фанатами.
Проблема больших разработчиков в том, что даже при всем желании фанаты чисто физически не способны окупить их игры.

И тогда разработчик встает перед выбором:
Либо делать игры помельче (см. Шафер).
Либо работать для людей, которым его игры особо и не интересны.
Как? Очень просто - менять игровой процесс до того, как игрок начнет скучать.
Посмотрите на Modern Warfare 2. Вроде бы явный шутер, но стоит проследить, что игрок делает во время прохождения и становится понятно, что стрельбой он занимается не так чтобы много времени. Разработчики следят, чтобы он и по крышам побегал, и со склона поездил, и в стелсовых миссиях поучаствовал, и просто побродил по горам.
Каждые 10-15 минут поведение игрока меняется.

Раньше
Проблему разнообразия пытались решать вставкой мини-игр, но довольно быстро нашли более радикальный способ – объединение двух жанров.
Сложность тут не только в том, что нужно фактически сделать две игры и объединить их. Сложность в том, что каждый из объединяемых жанров нужно очистить от деталей, которые не понравятся любителям другого жанра.
Из Action разом исчезли аптечки, а жизни стали восстанавливаться автоматически, RPG лишились ролеплея и свободы, в гонках – упрощались физические модели.
Многолетний постепенный и аккуратный процесс отсекания лишнего и добавления разнообразия привел BioWare от Baldur’s Gate к Mass Effect 2, Naughty Dog – от Crash Bandicoot к Uncharted 2, а Вилла Райта – от SimCity к Spore.
С появлением GTA 3 этот процесс вступил в новую фазу – выделился отдельный жанр сандбоксов. Нормой стало совмещение трех-четырех жанров за раз.

Теперь
На Mass Effect 2 и Uncharted 2 процесс завершился. Теперь – часто жанр вообще не имеет значения.
Игрок может сначала играть в шутер от первого лица, одновременно прокачивая роевые параметры своего персонажа, ненадолго садиться в машину и проезжать чисто симуляторный эпизод, выскакивать из кабины прямиком в стелс, меняющийся кулачными файтинговыми вставками, а потом посреди ролика вдруг получить Dance Dance Revolution.
Режимы, геймплеи, положения камеры – теперь отдельно задаются разработчиками в зависимости от того, какая сцена и какое настроение им нужно.
На первый план выходит история, а все остальное – используется только как инструмент позволяющий игроку лучше прочувствовать события.
Уже сейчас Mario Galaxy 2 каждые десять минут выдает новый игропроцесс, который потом уже ни разу не повторится. И это не предел.

Что дальше?
Возможно, дальше нас наконец-то ждут полноценные кино-игры.
Игры, где игрок вообще перестанет обращать внимание на то, какой в текущий момент используется жанр.
Игры, в которых он будет просто реагировать на возникающие ситуации всеми доступными средствами.
Игры, которые одинаково подойдут под любой раздел нашего журнала.
Комментарии:
Арррх
Мне нравится начало твоих статей.
Нравится их середина.
Но мне не нравится, как ты срезаешь концовку.
Вроде все логично. Но вел-вел-вел и бац.... текст кончился.

Как-то конкретизировать свое восприятие не могу.
Арррх
Добавлю. По сравнению с другими статьями из колонки как раз-таки эта меньше всего вызывает такое недоумение. Она однозначно лучшая)
Закрыть