Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
11-03-2012 05:11 Набросок пятой авторской колонки
Последняя пятая колонка так и не была доделана там по куче причин (на печать вышло тока четыре).
Она самая замуторенная из всех, в ней я углубился в совершенно уже какие-то сферические размышления в вакууме))
В результате есть тока не законченный набросок, который конечно ещё доводить и доводить, чтобы вменяемо читался.

Были ещё совсем-совсем небольшие наброски нескольких колонок.
Я собирался одну написать про свободу в играх, одну про специфику игровых сюжетов и то, что нормально будет воспринято в киношном сюжете, и совершенно не воспримется в игровом, и, кажется, одну про мморпги.

На самом деле сейчас единственное, что мне интересно было бы писать на печать (т.е. нормально работая над текстом) на игровые темы - это вот такие колонки-размышления.
Всё остальное - тока кривыми креативами в бложек, которые лень даже вычитывать и выправлять совсем уж явные ошибки.

Подножие пирамиды Маслоу

Любая игра должна вызывать у игрока удовольствие. Иначе он её не купит, разработчики лишатся работы, индустрия развалится, миру конец.
Откуда берётся удовольствие от игры? Что, собственно, это такое – удовольствие?
Удовольствие это механизм, с помощью которого природа поощряет людей за «правильные» с её точки зрения действия (т.н. удовлетворение когнитивных потребностей).

Любая игра пытается обмануть природу, заставив гормон удовольствия реагировать не на реальные сигналы, а на смоделированные. Чем лучше ей это удаётся, тем больше она нравится игроку.
Этих основных интуитивных геймплеев не много. Давайте перечислим все, начиная от самых общих, касающихся всех форм искусства, и заканчивая теми, которые используют одни игры:

1) Настроение
Людям нравится, когда игра передаёт им настроение. Страх, смех, грусть, ненависть, ностальгию.
Это всё адреналиновые реакции, и людям нравится ощущать выбросы адреналина.
На этом же строятся все одноклеточные аркады вроде «как можно быстрей нажми кнопку, когда она загорится красным». Банальная адреналиновая реакция.

2) Исследования
Людям нравится получать новую информацию.
Мы любопытны и любим исследовать. Нам нравится разгадывать загадки, узнавать какие-то новые детали о давно известных нам людям и предметах, даже если эти детали никогда нам не понадобятся.
На удовлетворении этой потребности работают все сериалы, экранизации и сиквелы. Стоит выйти одному популярному фильму – и людям хочется узнать больше о его героях.

3) Роли
Людям нравится ощущать себя в шкуре другого человека, отыгрывая роль. Нравится чувствовать себя в необычных и чужих обстоятельствах, в новых странах и на других планетах.
Если удовлетворением прошлых двух потребностей занимаются практически все виды искусств, то отыгрыш роли – это уже главный конёк игр.

4) Манчкизм
Людям нравится ощущать себя движущимися к цели или двигать к цели другое существо. Даже если цель не даёт никаких преимуществ.
Удовольствие доставляет сам процесс прокачки и понимание того, что изменилось благодаря набранному опыту.

5) Дедматч
Людям нравится соревноваться друг с другом.
Если сказать группе людей пробежать стометровку – часть из них интуитивно будет пытаться обогнать друг друга. Желание победить в соревновании заложено в нас на животном уровне.

6) Порядок
Людям нравится наводить порядок. Им нравится находить и выстраивать систему среди хаотически расположенных элементов.
Парадоксально, но даже когда мы разрушаем вещи – нам интересен не сам факт разрушения, а нахождение последовательностей в разрушающихся элементах, то есть, таким образом, мы тоже в некотором роде «наводим порядок».
Фактически, поиск последовательностей в поступающих сигналах - это главное чем занимается мозг любого живого существа. Отсутствие материала для работы трактуется мозгом как недостаток информации и (если человек не устал, конечно) воспринимается негативно, а нахождение новых задачек для восприятия – наоборот, с удовлетворением.

Собственно, и всё. Всего шесть пунктов. Это и есть конструктор, из которого строится наше восприятие игр.
Кроме этих правил найден ещё ряд мелких чисто интуитивных вещей. К примеру, знаете такие пакеты с воздушными шариками, в которые часто заворачивают технику? Дай такой пакет среднестатическому человеку, и он начнёт хлопать этими шариками совершенно интуитивно и без малейшей цели. Или вот есть верёвки – людям нравится опутывать верёвками предметы. Мелочь, но вот игрушка Zen Bound её нашла и на этом живёт. Есть отдельные звуки и сочетания линий, приятные глазу большинства людей. К примеру, есть фирменные близзардовские эффекты, из-за которых тот же Darkstalkers выглядит так, будто тоже сделан Blizzard. Нам интуитивно приятно видеть такие всполохи огня или дыма.

Кроме использования уже заложенных природой механизмов ни одна игра не способна изобрести что-то новое. Можно либо находить новые способы эмуляции всё тех же механизмов, либо, в самом крайнем случае – находить некий новый механизм, на который ранее никто не обратил внимания.
Но больше – ничего нет.
Комментарии:
Арррх
Zen Bound.... ммм... как я в ней зависала...
это бесконечная игрушка)
Арррх
По сути статьи - кстати, еще игры, особенно ролевые, удовлетворяют потребность человека в стабильности.
Это немного отражено у тебя в пункте про цель, но там явно немного не дописано.
Я вот на себе просто ощутила, что когда все плохо и жуткая депрессуха, какой-нибудь Скайрим, где сделай то - и получишь это - следом то и так далее - банально успокаивает.
Потому что возникает ощущение того, что все будет хорошо, ведь все по плану и рано или поздно план будет выполнен, а цели достигнуты.
Причем там не столько важна сама цель как факт, как то - что она будет достигнута. То есть, что все будет стабильно, но с разумным адреналином.
Закрыть