Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[4] 20-05-2024 10:30
Атас

[Print]
ТотКтоЯеСтЬ
02-06-2014 17:08 FPS (до 1992)

Шутеры от первого лица - это один из немногих жанров, появившихся ещё до самих видеоигр. Фактически, чтобы сделать fps - никакой компьютер не нужен военкомат тебе поможет. Известный советский игровой автомат - Морской Бой (являющийся клоном сеговского игрового автомата "Periscope") - был вполне вменяемым шутором от первого лица вообще без экрана и электроники, чисто на механике, лампочках и ездящих туда-сюда фигурках кораблей.

Именно этот жанр "тиров от первого лица", постепенно трансформировался в FPS.
В первую очередь к тирам добавили минимальное движение и получились всевозможные космический стрелялки разной степени аркадности. Ну, например Horizon V.

Там уже были уровни, было переключение оружия, много чего было, но не было главного - стрельбы от лица человека. Потому что если ты стреляешь из корабля, или из вертолёта, или из машины или ещё чёрт знает откуда - это уже не FPS, для этого есть другие жанры. А нам интересен именно FPS.

При этом, игры в которых ты бродил человеком от первого лица - уже были. В основном это были ролевушки типо Fhantom Slayer или Ультима. Но - в них нельзя было стрелять.

Технологии не позволяли сделать настоящий трёхмерный лабиринт, где можно было бы свободно поворачиваться влево-вправо (что вот исключительно важно для жанра).

Причём не позволяли вот реально долго. Шли восьмидесятые, и уже даже на денди выходили вполне вменяемые космосимы типо Star Luster, но для уровней всё никак дорасти не могли.

И вот доросли - только к восемьдесят седьмому году. MIDI Maze - первый FPS в мире. В игре не было мобов, это был чистый детматч, фактически являющийся апгрейдом ещё более раннего шутера Maze War (в котором поворачиваться можно было только на 90 градусов и ходить только по тайлам, так что он скорее являлся ролёвкой, а не fps).

В том же году вышла The Colony, которая вообще обогнала своё время лет этак на пять по графике. Так же в ней были уже какие-то зачатки сюжета и даже возможность садиться в машину.

1988
Dark Side - появляется панель со всякими характеристиками типо здоровья. Эта панель конечно спёрта с космических симуляторов. Именно благодаря им до сих пор экран многих шутеров выглядит так, будто ты не за человека играешь, а за ядерный бомбардировщик. Если бы шутеры произошли не от космосимов - вполне возможно и эта панель была какой-то другой.

Star Cruiser - азиаты подключаются, аниме во все поля.

1989
Midwinter - хоть это и спортивная игра от первого лица, уже позволяет сделать вменяемую трёхмерную географию.

1990
Castle Master - уже значительно симпатичнее.
Проблема всех этих игр была в том, что, хотя по механике это уже были fps - в своей философии (если можно так выразиться) они оставались апгрейдами ролевушек и квестов. Достаточно замуторенными и лишёнными шутерной простоты.

Corporation - чуть ли не самый яркий пример. Технически - отличный крутой шутер. Но по факту - унылая ролевушка.

Или вот Терминатор - уже с приличным плигональным городом. Но - всё не то.

1991

Cybercon III - ещё не вышло даже вульфенштейна, но уже есть шутеры с полигональными противниками.

Hovertank One (aka Hovertank 3-D aka Hovertank 3D)
Собственно первый FPS от Id Software (до этого компания пыталась делать платформеры и загонять их на консоли, но выходило плохо, никто игры не брал, приходилось как-то шароварно пытаться продать их хоть кому-то). Заметим, что вменяемый шутер у компании получился далеко не сразу. Тот же Ховертанк был достаточно никаким, во многом из-за раздражающего вечного качания камеры и медленных поворотов.

Catacomb 3-D
Основные ошибки были исправлены во второй игре Id Software, которая тоже не стала особо популярной, но сделала хороший шаг вперёд. Можете обратить внимание, сколько игр подряд разработчики не сдавались, раз разом апгрейдя механику. Камера уже не качалась, а повороты стали значительно более шустрыми.
Если ховертанк пытался взять как можно больше от отца fps - симуляторов.
То катакомбы обращались ко второму родителю - к ролевым играм, при этом, что важно, не пытаясь быть ролевой игрой. Здесь уже появились разные вариации монстров, появилась стреляющая рука, разноцветные ключи и двери (всё это, конечно, из ролевых игр взятое).
Пока что ещё оружие было только одно, а противники не стреляли - но уже появился первый задел для тактики, уже нужно было держать дистанцию от мобов, пытаясь расстреливать их с дальнего расстояния.
Можете заметить, что и графика похорошела - стены уже не залиты сплошным цветом, появились текстуры.
И да, кстати, Катакомба была трёхмерным римейком более ранней игры Кармака (у неё уже был сиквел, так что Catacomb 3-D был действительно третьей частью серии).
Для катакомб было сделано так же три аддона, все три от сторонних разработчиков, часть из которых, кстати, позже сели делать Дюк Нюкем.

Robocop 3D
Одновременно выходили и значительно более симпатичные шутеры, но лишённые той же динамики, которую впервые смогли "поймать" Id Software, и поэтому промахивающиеся мимо жанра fps и уходящие в обычные тиры.

1992

Star Cruiser 2
Продолжение японского Стар Крузера (см выше 1988 год), опять же технически обогнавшего своё время, но слишком замуторенного геймплейно.

И, вот в этой ситуации выходит Wolfenstein 3D. Простой, динамичный, с резкими поворотами, кардинально отличающийся сеттингом и всем, чем только можно, от ролевых игр и не желающий иметь с ними ничего общего. Появился набор оружия (нож, пистолет, автомат, шестистволка), пока что отличающиеся друг от друга только частотой выстрелов, уход с линии огня, базовые элементы стелса с возможностью незаметно подойти к противнику со спины.

Это уже был новый жанр, не тир, не ролевушка и не симулятор.
Это был FPS.
Закрыть