Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 06-04-2024 12:09
Между прочим

[Print]
Акша Таквааш
22-12-2015 20:41 История казуальных игр
Продолжаю раскапывать архивы. Материал был опубликован в Навигаторе в 2007 году.
При составлении огромную помощь оказала продюсер Alawar - Татьяна Чернова.

История казуальных игр
А теперь, я расскажу вам о чем-то совершенно ином
Монти Пайтон

В этой статье я расскажу о совершено другом игровом мире, обитающем параллельно с привычным «миром больших игр».
В этом мире зеленый червяк из Bookworm известнее Лары Крофт, клоны считаются жанрами, подавляющее большинство игроков не покупают игры, а играют бесплатно, место издателей по своей важности здесь занимают порталы, а словосочетание «русская игра» в этом мире обычно произносят с гордостью.
В этом мире свои направления и авторитеты, легенды и аутсайдеры. Иногда он пересекается с привычными реалиями, но чаще всего существует где-то рядом, почти что не ощутимо.
Это мир казуальных игр.

==== Врезка! ====
"Казуальные игры"
Название происходит от слова casual (случайный, непреднамеренный) и обозначает игры, которые сделаны для тех диких людей, которые обычно не играют в игры.
Чтобы понять, насколько их много, достаточно оглянуться по сторонам на улице, вглядеться в лица окружающих и задуматься, какая часть из них может быть игроками. Потому что все остальные – казуалы.
====


Началом истории казуальных игр можно считать выход самой первой игры – Pong. Тысяча девятьсот семьдесят второй год. Потому что самая первая видеоигра была казуальной. Это был арканоид.

Когда электронные игры только появились, они стали развлечением гиков. Любого добравшегося до мониторов человека, который не был программистом, с уверенностью причисляли к «случайным игрокам». Игры делались программистами для программистов. Первыми задумались о привлечении новых людей японские компании Namco и Nintendo. Силами Toru Iwatani и Shigeru «того самого» Miyamoto появились Pac-man и Mario. Эти времена можно считать «старой историей казуальных игр».

==== Врезка! ====
Toru Iwatani
Кто бы мог подумать, но разработчик одного из старейших и известнейших героев видеоигр (Pac-Man) не стал национальным героем страны восходящего солнца и не смог понырять себе в грудах денег. Namco даже не повысили ему зарплат.
С тех времен и делает себе спокойно никому неизвестные игры. Тихий, скромный японец.

Shigeru Miyamoto
А вот Шигеру Миямото, наоборот, времени зря не терял, понадизайнив столько известных персонажей, что кратко о нём рассказывать просто стыдно.
Но попробую: Mario, Donkey Kong, Zelda, Nintendogs – это он. Первый человек, попавший в Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame – снова он. Популярные тренажеры для рук и ног, почему-то названные приставкой – опять его работа.
Вглядитесь в его хитрые глаза – на вас смотрит сама Nintendo.
====


Времена тогда стояли дремучие. Казуальные ростки то появлялись, то исчезали, однако пристального внимания эта аудитория так и не смогла добиться еще долгое время.
Окончанием "античной истории" можно считать начало девяностых годов, когда появились Сапер и Пасьянс Косынка в Windows 3.1. Они же фактически стали прародителями "офисных игр".

«Старые казуалы» к тому времени уже стали обычными игроками, безвозвратно втянувшись в процесс, зато в игру удалось вовлечь множество офисных сотрудников - «новых казуалов».
Это и стало отправной точкой для развития новой истории.

К середине девяностых порядочно развился интернет.
Тогда студенты технических вузов уже знали, куда им отнести свою курсовую по программированию, чтобы похвалиться не только перед сокурсниками, но и перед всем остальным миром. На форумы естественно.

Начали образовываться сообщества инди (от слова independent – независимых то есть) разработчиком - людей, которые могли выпустить игру, не потратив ни цента, не договариваясь для этого ни с кем, ни у кого не спрашивая разрешения, глубоко наплевав на любые нормы и приличия.
Их творения были свободны для скачивания, называясь шароварами (share ware - дословно переводится как «нечто доступное всем»).

==== Врезка ===
BBC

Расцветом шаровары считаются еще восьмидесятые годы, когда королевой сетей считалась Bulleting Board System или сокращенно BBC. Система работала через телефонные линии, являясь чем-то средним между FTP и E-mail. Выкачивалось все это хозяйство через модемы на скорости аж в целых 1200 бит в секунду. Признаться не очень понятно, как они умудрялись переливать игры через такие каналы, но ожидание, пока зальется демка Doom, например, было горькой судьбой каждого игрока.
К слову, Apogee тоже тогда вовсю шароварой баловались. Тогда они были большим издателем, распространяя через BBC игры таких компаний, как Parallax Software, id Software, Activision и Epic Megagames.
Замечу еще, что отечественные просторы все это обошло стороной (см. СССР и иже с ним). Аналогом BBC на наших широких просторах стало FIDO.
====


Естественно, появились люди, желающие заработать на этом деньги. Они подключили к играм платежные системы. Родился сам принцип продажи шаровар - Try Before Buy (попробуй прежде, чем купить), так как, в отличие от «больших игр», за шаровары можно было платить не только до приобретения игры, но и после.

Изначально игры в сети распространялись через сообщества, форумы и софтварные архивы где шароварщики собирались, делились наработками и идеями.
Шароварные хиты того времени - Elastomania, MUD'ы и ADOM.

==== Врезка ===
MUD

Многопользовательское подземелье (Multi-User Dungeon) или сокращённо MUD – общее название для прадедов современных MMORPG. Придуманные в конце семидесятых в университетской среде, они вошли в восьмидесятые, как популярный механизм убийства сетевого времени.
Главное: в MUD’ах не было графики – и это было круто!
Если представить «книгу жизни» которую люди пишут каждым поступком до самой смерти, и которую так любят разные авторы фентези, то именно MUD’ы были такими книгами, заставляя игрока перевоплощаться одновременно в писателя и читателя. В восьмидесятые только самых известных MUD’ов было около пятидесяти. Что уж и говорить о всевозможных фанатских творениях, расходившихся по сети сотнями.
MUD’ы убило "оказуаливание" игр. Менялись времена, менялись и игроки, требуя графики и динамики, сисек и мяса, чего им и отвешивали большой лопатой всякие Бритиши. Естественно, к текстовым приключениям это все не имело никакого отношения.
Сейчас MUD’ы все еще появляются в той или иной форме, частично перебравшись в научные исследования человеческой психологии, частично сохраняясь в сленге ролевиков (моб, лут – это все оттуда слова), но на вершину к тому же WoW им уже никогда не забраться.
====


==== Врезка ===
ADoM

Выпущенная в девяносто четвертом Ancient Domains of Mystery попала как раз в период перед самым закатом MUD’ов, благо до выхода Ultima Online оставалось еще долгих три года. Главной фичей ADoM было совмещение казуальности, которую требовали новые игроки и хардкорной глубины, без которой не могли жить закаленные MUD’ами ветераны. С одной стороны, графика в ADoM была чисто символическая… ну, то есть не в смысле «некрасивая», а в смысле «из букв состоящая». Игровой процесс – на первый взгляд чисто Диабло (до которого, впрочем, тоже еще надо было два года ждать), но с огромным количеством хоткеев, позволяющих игрокам творить в виртуальном мире практически все что угодно, разве что не в зубах ковыряться. Фанаты игрушке подобрались соответствующие – куда ни плюнь, одни гики, шустро подключившиеся к тесту игры, наклепавшие фанатских сайтов и вообще поддерживающие своего любимца всеми силами.
Между прочим, ADoM была единственной настолько популярной шароварой тех времен, чей код был целиком открыт для изменений любому желающему.
====


С наступлением девяносто пятого года популярность интернета начала расти в геометрической прогрессии. Принялся набухать «пузырь доткомов» - основывающийся на мифе о том, что в интернете можно срубить уйму денег. В сеть начали закачивать инвестиции.
Потоки новичков с распростертыми объятиями встречала тьма чатов, поисковиков и порнухи.
Почуяв добычу, к играм потянулись «крупные рыбы»: к девяносто восьмому уже вовсю работали игровые порталы на Yahoo, America On-Line (AOL) и Microsoft Gaming Zone (MSN Games).

==== Врезка ===
Крупнейшие порталы

Уже в первые годы развития казуальных порталов стало понятно, что создавать онлайновый магазин на пустом месте и пытаться привлекать к нему аудиторию – занятие бесперспективное. Продажа «маленьких» игр чем-то схожа с продажей продуктов - выгоднее всего выстраивать огромные супермаркеты на людных местах, с большим ассортиментом и механизмами, позволяющими обслуживать потоки покупателей. А где в сети самые людные места? На крупнейших сайтах, поисковиках, развлекательных порталах. Именно на них начали «столбить места» казуальные магазины, представляя игры как еще один сервис.
Одними из первых появились: RealArcade (Выросший из Real Network) и Yahoo! Games (Это ClassicGames.com перебрались под крыло Yahoo). Быстро завели себе игровые сервисы America On-Line, Microsoft Gaming Zone и Electronic Arts. EA так вообще, особо не мудрствуя, выложила сорок миллионов за уже работающий сервис pogo.com.

Следующая волна крупных порталов уже создавалась сотрудниками, отколовшимися от «изначального состава», как, например, Big Fish Games, основанный бывшим менеджером Real Полом Теленом (Paul Thelen). Одновременно крупные куски рынка успевали отхватывать первые разработчики – Reflexive, GameHouse, PopCap.
====


Но это еще было еще затишье, потому что новые порталы пытались работать по-старому ориентируясь на обычных (не казуальных) игроков. А тем временем, к двухтысячному году, уже половина рядовых американцев пользовалась высокоскоростным доступом. Этому не мало поспособствовал так называемый Triple Play – подключение ТВ, интернета и телефона «в одном флаконе».
Бухгалтера, домохозяйки и менеджеры подключали телефон и телевизор, и у них сразу появлялся интернет. Поначалу они не знали, что через сеть можно играть, совершенно не собираясь копаться с софтварных архивах.
Возникла парадоксальная ситуация – были инвесторы, вкладывавшие огромные деньги в интернет коммерцию, были десятки миллионов игроков, жаждущие игр. Но они просто не могли друг друга найти.
И в начале 2001 года инвесторы сдались. Пузырь доткомов лопнул, в считанные месяцы обвалив сетевую фондовую биржу NASDAQ в четыре раза. Казалось, теперь бума еще долго не произойдет.

Но он произошел. С «опозданием» на несколько месяцев, загибающийся портал Real Arcade решил чисто в виде эксперимента выпустить в продажу несколько маленьких никому неизвестных игрушек. Это были Bejeweled, Ricochet Xtreme и Super Collapse. Два паззла и один арканоид. Никто и представить не мог, что эти невзрачные «поделки» произведут эффект бомбы, взлетев на вершины всех возможных топов и держась на многих годами.
Так началась новейшая история казуальных игр.

==== Врезка ===
Бум доткомов

По графику сводного индекса высокотехнологичных компаний (NASDAQ Composite Index) хорошо видно, как развивался интернет, так как фактически, этот индекс показывает цену акций интернета (если бы у него были акции). Как видно из графика, на период 1995-2000 годы пришелся взлет индекса в геометрической прогрессии. Это экономическое явление впоследствии было названо «пузырем доткомов» или «бумом доткомов» (дотком – переводится как «точка ком» или «.com» и аналогично слову «рунет», но обозначает не наши сайты, а американские). В то время инвесторам казалось, что появление глобальной паутины кардинально меняет мир. Не вложиться в такое чудо техники значило тоже самое, что «отстать от жизни». Но о самом интернете, его возможностях и аудитории даже специалисты знали еще совсем мало, что уж и говорить об инвесторах. Естественно, появились мошенники, целью которых было создать предприятие, кое-как использующее новомодные возможности, чтобы выбить денег, перепродать фирму и разбежаться. Проще говоря, пузырь доткомов превратился в огромную финансовую пирамиду, которую, как и любую подобную структуру, ожидал обвал. Как видно из графика, выжить после такого бедствия удалось лишь четверти производств, зато сейчас пузырь (или не пузырь – это мы еще посмотрим) набухает вновь. Тот же NASDAQ, например, сейчас чувствует себя просто отлично, вовсю отгрызая куски таких конкурентов, как OMX Group и London Stock Exchange.
====

==== Врезка ===
Bejeweled Deluxe

«Match 3» или «три в ряд» можно считать одним из самых популярных жанров казуальных игр. Смысл простой - игроку нужно тем или иным образом собрать в ряд три элемента одинакового цвета. Но кто мог предположить, что эта нехитрая концепция окажется настолько притягательной в глазах казуалов?
Сейчас уже известны десятки и сотни механик, эксплуатирующих эту идею, а первой игрой, показавшей на что она способна, оказалась Bejeweled.
Ее дизайнер Jason Kapalka рассказывал, что игра могла бы стать совершенно другой, если бы он прислушивался к мнениям своих коллег. Но Джейсон решил, что его мама, никогда раньше не игравшая игры, это более надежный источник фидбэка. И он оказался прав, потому что именно она входила в целевую аудиторию игры.
С тех времен разработчик Bejeweled – PopCap – считается среди казуальных компаний тем же, чем считается Blizzard в «больших играх», Pixar в мультипликации, а Porshe в машиностроении – компанией, не делающей ошибок, все игры которой становятся хитами. Компанией, которая неким сверхъестественным чутьем «чувствует рынок», позволяя себе переделывать одну и ту же игру десятки раз, шлифуя игровой процесс до блеска и закрывать уже готовые проекты, если кажется, что что-то идет не так.
Сейчас мачтри уже частично ушли в тень, сменив место более комплексным механикам, вроде «Magic Match» и «Wonderlines» (последний, кстати, российский и построен на базе Gamos’овских Lines).
====


==== Врезка ===
Ricochet Xtreme

Рикошет стал игрой, возродившей жанр арканоида и показавшей, что хоть казуальными играми балуются в основном женщины (официально считается, что за ними около 60% аудитории), «мужские игры» тоже имеют право на жизнь. Как и все ранние хиты, Рикошет принес достаточно денег, чтобы его разработчик Reflexive, уже через несколько лет смог раскрутить на пустом месте собственный портал, где сейчас собран самый крупный архив казуалок, созданных для мужской аудитории.
====


==== Врезка ===
Super Collapse

Из всех поджанров «три в ряд», именно жанр коллапса был самым незамысловатым и интуитивно понятным: в играх этого жанра перед игроком находятся разноцветные элементы. Один клик по любому, и он исчезает, прихватит с собой все рядом стоящие фигурки того же цвета. Цель: уничтожить как можно больше. Куда проще?
Такой игровой процесс: «клик - результат, клик – результат», когда механика понимается игроком в первую же минуту игры, но внутри нее со временем открываются все новые и новые навороты, можно считать манифестом казуальных игр. Именно эта простота продолжает притягивать игроков.
Разработчик первого коллапса - GameHouse как и «товарищи по счастью» сразу же организовал свой портал на полученные с продаж деньги и быстро стал одним из воротил рынка. Впрочем, свободно плавал он не долго, уже через несколько лет оказавшись проглоченным Real Arcade.
====


В 2002 году оборот рынка скачиваемых казуальных игр составил уже порядка сотни миллионов долларов только в Северной Америке. И практически все это – Bejeweled. Каждая новая игра основывала казуальный жанр, каждый казуальных разработчик тут же становился миллионером. В те годы рынок был золотоносной жилой, которую разрабатывали лишь единицы девелоперов, а игровые порталы множились с каждым днем.

Надо сказать, что среди первопроходцев были и русские, а точнее разработчики Aironix – Владимир Савин из AxySoft. Они, кстати, совсем недавно вернулись с симпатичным платформером Azangara.
За ними последовали GameOver-Games (те самые, которых потом Нивал продюсировал, если кто еще помнит) с "Храбрыми Гномами". Но это были лишь робкие попытки отхватить кусочек. В нашем отечестве тогда еще смотрели на скачиваемые игры как на что-то несерьезное. Локальные сети были редкостью даже в Москве. Тем не менее уже в середине две тысячи третьего Atomaders от KraiSoft прорвалась в топы.
Однако, настоящий прорыв совершил Андрей Фомин своими переделками Тетриса под мышиное управление - Puzzle Inlay и Magic Inlay. Эти игры спровоцировали бум казуальных паззлов, поставив так поныне и не побитый рекорд продаваемости для русских казуалок.

==== Врезка ===
Puzzle Lab

Во что превратится тетрис, если заточить его под мышь?
В первую очередь отомрет идея стакана, так как игроку, который хватает курсором падающие фигурки и тащит, куда ему хочется, уже не нужно и даже не удобно, чтобы они смешивались с остальной мешаниной. Потом развалится сама структура игры, ведь будет непросто объяснить игроку, что он не может поставить фигурку в закрытое со всех сторон отверстие.
Зато, если сделать заполнение поля более разнообразным, добавить бонусы и вообще отойти от этих скучных кубиков, то получится просто отлично. Потому что тогда получится Puzzle Inlay – родоначальник жанра казуальных паззлов и большой триумф российской компании Puzzle Lab.
====


Это были относительно спокойные годы, но с окончанием две тысячи третьего, закончились и они.
Весть о новой нише разнеслась по всему миру. Началась золотая лихорадка.
Более динамичным стал не только рынок, динамичнее стали и сами игры. Прогрохотала плюющаяся шариками жаба со странным именем «Zuma», навсегда запечатлев абсолютные рекорды в хит-парадах.

==== Врезка ===
Zuma

Представьте:
Есть цепочка разноцветных шариков. Она движется. Прямо на вас.
Есть жаба. Ацтекская. Она плюется. Шариками.
Интерес видите? А он есть.
Потому что это Zuma - абсолютный триумф казуальности над здравым смыслом. Игра обогнавшая свое время и доказавшая, что «чутье рынка» PopCap’овцев – не просто пара удачных совпадений.
Нет смысла рассказывать про нее. Вы либо уже играли, либо закрывайте журнал, ставьте игру с нашего диска и, во избежание недопонимания, заранее предупреждайте родных и близких, что скоро они вам будут уже не так родны и близки. Да-да, прямой сейчас.
====


После нее гонка достигла такого размаха, что старые хиты просто не успевали останавливаться на вершинах рейтингов, как их тут же сшибали новые.

А в России со своим хитом Magic Ball появился первый казуальный издатель Алавар.
В этот год русские игры устроили настоящую бомбежку мировых порталов, основательно и навсегда закрепив за собой славу богатой на качественные казуальные игры страны.
Между тем к концу года «новые казуалы» окончательно оформились, «оторвавшись» от обычных игроков и уже не желая покупать непонятные эксперименты вроде «Wik and the Fable of Souls».
Начался 2005 год. Рынок уже вырос до четырехсот миллионов долларов, удваиваясь каждый год, и останавливаться не собирался. Теперь по нему уже гуляли Очень Большие Деньги. И все это знали.
Начались войны клонов.

==== Врезка ===
Wik and the Fable of Souls

WatFoS стал очень неоднозначной игрой, а Reflexive, без сомнения, был крайне неоднозначным разработчиком, умудряющимся год за годом собирать на казуальном рынке хардкорщиков. Wik стала одной из главных авантюр этого разработчика: Reflexive хорошо вложились в стильный мир и замысловатого персонажа, глубокий геймплей и музыку. И казало, что опыт удался – игра получила три награды на фестивале независимых игр в Сан-Франциско и была признана лучшей шароварой 2005 года Академией Интерактивного Искусства и Науки (Academy of Interactive Arts and Sciences). Но казуалам было наплевать на регалии и награды, названия разработчика и издателя, глубину музыки и таинственность мира. Казуалы играли себе в арканоиды, паззлы и Match3, и чего-то более сложного не захотели, предпочитая клоны. Игра провалилась, послужив уроком всем желающим блеснуть оригинальностью на казуальном рынке.
====


В отличие от больших игр, интерес которых составляла атмосфера и сюжет, музыка и персонажи, казуалки всегда держались на механике игрового процесса. Малейшее изменение этой механики часто кардинально меняло игру. Разработчики быстро поняли, что им достаточно добавить хотя бы одну удачную фичу к задумке конкурентов, перерисовать задники и выкинуть вовремя. Разработчики начали налегать на количество. Поток игр рос, так что порталы (Yahoo! Games, например) уже могли выпускать в продажу по игре в день, не испытывая недостатка в контенте.
Даже самые хитовые игры взлетали и падали за считанные месяцы. В попытках вырваться разработчики принялись экспериментировать, выдавая такие «чудеса инженерной мысли» как Diner Dash, I SPY, Tradewinds и Oazis. Но рынок требовал клонов. Эти игры попросту обогнали свое время.

==== Врезка ===
Diner Dash

Родоначальник жанра казуальной стратегии – Diner Dash – сейчас превратился в одно из самых популярных направлений казуальных игр. Идея одновременной работы с потоками посетителей пришлась по душе игрокам, и скоро в разных играх уже можно было залезть в шкуру практически любого обслуживающего клиентов работника. Появились казуальные менеджеры ресторанов и забегаловок, магазинов и бутиков, родильных домов и поликлиник, парикмахерских и свадеб.
Разработчик DD – Gamelab – не стал почивать на лаврах и сразу же открыл потоковое производство игр в своем собственном жанре, явно руководствуясь старым правилом: «Если не можешь остановить поток клонов – возглавь его».
Впрочем, самым известным клоном DD все равно стала не их игра, а Cake Mania от Sandlot.
====


==== Врезка ===
I SPY

Механика Ispy (комментарий 2015 года: сейчас более известная под названием Hidden Object) уходит корнями еще в детские словесные игры. По классическим правилам Ispy ведущий говорил «I spy with my little eye…» (Я вижу своим маленьким глазом…) и продолжал, к примеру, вот так: «…что-то что начинается на букву «Н». А игроки должны были понять, что именно загадал ведущий.
Классическая механика казуальных айспаев была даже еще боле простой – перед игроком вываливали на экран гору мусора и писали список предметов, которые он должен в этой горе найти. Фактически, айспаи стали рассадником ядреного такого пиксельхантинга, равному которым не было даже в самых отпетых квестах начала девяностых.
Самой популярной серией таких игр считаются Mystery Case Files.
====


Наконец к 2006 году сами казуалы начали делиться на хардкорных и не очень, требуя более комплексных и вдумчивых игр.
На первый план вышли Magic Match, Wonderlines и Cake Mania.

Как раз тогда в России появился первый независимый магазин казуальных игр, которым я и управлял. На КРИ появилась казуальная секция. Началось развитие отечественного рынка.

И вот мы подошли к нашему времени. 2007 год, эксперименты с жанрами снова сменились клонированием наперегонки. Только на этот раз вместо Арканоидов, Коллапсов и Мач Три были Айспаи и Динердаши.
И конкретно сейчас, этот поток снова сменился экспериментами, рождая на свет вещи вроде Dream Chronicles и Chocolatier.

А русский рынок начал переживать собственный казуальный бум благодаря СМС платежам. Игровые порталы появились на крупнейших поисковиках и сайтах.

На этом история не закончилась, она бушует на наших глазах, с каждым месяцем набирая обороты и развиваясь, то преподнося приятные сюрпризы то заставляя разочаровываться в движущих ее силах.

===========
Сейчас (декабрь 2015 года) пожалуй чуть-чуть дополню материал.
Всего казуальные игры можно разделить на поколения.

Первое поколение (2001-2004): Три в ряд, арканоиды, коллапсы.
Второе поколение (2004-2008): Хидден обжекты, Динердаши, Зумы
Третье поколение (2008-2010): Хидден обжект-адвентюры (родоначальником которых стала как раз Dream Chronicles), менеджеры (я кстати уже не помню как этот жанр называется, ну, где человечки по дорожкам бегают с ресурсами).

После 2010 года начался новый бум (читай доткомы 2.0) - пошли игры в социальных сетях, все казуалы перебежали туда и там уже началась своя история, о которой я знаю мало, т.к. я эти годы исследованиями рынка не занимался, работал сценаристом, так что не в теме. Классические (скачиваемые) казуальные игры после 2010 года стали такой нишей, замерев благополучно на третьем поколении. И, видимо, если ничего не изменится, то они такой нишей и останутся навсегда.

В России с одной стороны казуальные игры никогда каких-то особенных продаж не показывали, однако позволили "вырастить" поколение исключительно качественных и вменяемых разработчиков. Позже у нас неожиданно хорошо показал себя фритуплей (у которого тоже своя отдельная большая история, см. Бойцовский клуб) и все эти разработчики вовремя в него (фритуплей) ушли.
Закрыть