Замерки и приглючения
Wolfram
дневник заведен 29-09-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
хочухи:
местожительство:
Крым, Украина
интересы [23]
[1] 21-01-2013 02:20
Хе-хе.

[Print]
tarakan4ik.blogspot.ru
Вторник, 28 Апреля 2009 г.
23:13 Трехмерное. Ландшафт для Алкоми.
Может быть меня уже забыли там, но я-то не забыл...
Потихоньку делаю следующий ландшафт. Теперь он около 300*300 метров.
Я изменил технологию создания: сейчас я делаю его полностью в Z-Brush'e. Я детализирую поверхность, домоделирую как можно более точно, затекстурирую там же, получу карты дисплейсемента и нормал бампа и буду рендерить и добавлять объекты в максе. Надеюсь, это даст хороший результат.

Текущий Tool имеет 1 048 576 полигонов. Усложнять, наверное, уже не буду, для скульптинга хватает.

Upd... Немного поскульптил сегодня. Накинул еще один сабдив - теперь их чуть больше четырех миллионов.


Четверг, 23 Апреля 2009 г.
12:46
Копаюсь в Blender...
Любопытный пакет, но совершенно неинтуитивный.
Логика есть, но до интуитивного понимания и поиска нужного оочень далеко.
Скриптовые возможности впечатляют, но все остальное - пока только вызывает лишь улыбку.
Среда, 15 Апреля 2009 г.
00:23 Тестовое задание от Алкоми или ландшафтная проблема.
Мне нужно создать ландшафт (игровую карту): размером, скажем 800 * 800 метров. Что-то наподобие карты Diablo или Fallout, т.е. псевдо3d или 2,5D.
Я вижу 2 подхода - послойно тайлово делать карту, причем она обязана быть относительно плоской или, на крайний случай, градуированой, т.е. иметь четкое разделение на высотные уровни. Причем первый слой - это забленденная подложка, трава, камни, прочее, на ней второй слой: горы, камни, дороги, третий слой: деревья, объекты, прочее.
Но! Это вовсе не работа для трехмерщика. В принципе, я вижу работу в 3d лишь смоделировать какие-то конечные и повторяющиеся паттерны, а потом лепить из них мозаику, смешивая на краях переходы. Минусы: повторяемость, отсутсвие объема. Плюсы: теоретическое упрощение работы. Качественный результат возможен, но он все равно будет иметь эффект обоев.
И я совершенно не понимаю какой в этом смысл! Ведь тайловые карты используются двухмерными движками для оптимизации, а если я буду лепить гигантскую карту одним куском, это ж сколько памяти она будет под себя отбирать! Ничего не понимаю. Да и вручную делать это глупо, для этого следует использовать редакторы тайловых карт.

Другой подход: полностью вся карта или ее части в 3d. Тут есть минусы: ума не приложу как их качественно и без геморроя стыковать. Большая нагрузка на компьютер. Все - рукотворное, поэтому сложно и долго. Но это и является плюсом: неповторимый ландшафт.

Я ничего не могу понять. Продолжаю поиски.
Пятница, 10 Апреля 2009 г.
03:28 Тест на прочность.
Тестовое задание. Третий вечер.
Завтра буду сдавать.


02:44 Быстрая разработка.
Быстрая разработка имеет свои сложности и нюансы.
Скорость не предполагает экспериментов и метаний. По крайней мере, их действительно нужно минимизировать.Ты делаешь то, что знаешь, знаешь назубок, делаешь быстро, шаг за шагом. Ты не лезешь в интернет за тем, чтобы разобраться с какой-то мелкой, но досадной занозой. И да, нельзя скорость считать смягчающим фактором.

В трехмерной графике много времени съедает моделирование, при быстрой разработке моделирование занимает треть времени, или около того, скорость сильно зависит от техники и опыта, но в тоже время это и творческий процесс. Небрежное моделирование может тормозить все последующие этапы, поэтому к нему следует относиться очень внимательно. Текстурирование - не менее сложный процесс, создание шейдеров происходит на предвизуализационном этапе. Рисование текстур - весьма творческий процесс в плане выражения, от текстур напрямую зависит конечный результат. А от правильно настроенных шейдеров - реалистичность и эффектность. Маппинг - это одна из самых рутинных операций. Рендеринг - самая неоднозначная, на мой взгляд стадия разработки. А в условиях быстрой разработки, когда времени на тесты нет, нужно получить как можно более выразительный и чистый материал для постобработки, там уже дополнять и подчеркивать композицию.

Рендер идет, вот я и размышляю тут о всяком.
Среда, 8 Апреля 2009 г.
17:10 Мои потуги в Modo
Люди, может кто знает, как редейтить посты в Джорналсах?
02:49 Тест на прочность...
Вечер 1.
Возможно, придеться уйти от привычной архитектурной связки VRay Sky + Vray Sun, ибо смотрится безатмосферно. Сегодня, возможно, попробую изменить систему освещения.

Проблемы:
1. Моделирование деструкций. Это действительно проблема, поскольку алгоритмы деструкции много сложнее, и отличны от линейных алгоритмов. Между тем в Max'e есть встроенные алгоритмы для рандомизации, но совершенно нет деструкции. Есть варианты: вручную Cut'ом, ProBolean (этим я вообще не пользуюсь), или же воспользоваться плагинами. Вручную - это очень утомительно занятие.
2. Текстурирование. Для такой сцены было бы неплохо подготовить карту диффузную, карту бампа, дисплейсемента, для металла спекуляр... На все это уходит много нервов и сил.
3. Текстурирование и моделирование ландшафта. Выношу это отдельной проблемой, до сих пор не видел хорошего решения.

Сейчас разрабатываю свою методику создания ландшафта с мегатекстурой (но не в полном смысле, который к ней применял Кармак, просто она большая, а мне это название из геймдева нравится), по окончании, возможно, напишу урок.

Почему не работает V-Ray Displacement mod на моем ландшафте? Уже все перепробовал, ума не приложу.
Хотя... StlCheck сказал 212 ошибок в моем меше... Ну и ладно.

UPD: третий вечер...




Воскресенье, 5 Апреля 2009 г.
02:18 Ford Mustang
Другая студия - светильников очень мало. Похожа на стандартную в фотосъемке.
Видимо, это будет второй вариант студийного рендера, а первый - красная со сложным освещением.

Вот пример, который был выбран за отправную точку



Суббота, 28 Марта 2009 г.
16:09 Открыл сезон
Сегодня первый за этот год выезда на велосипеде. 20 км - объехал весь город, повстречал нескольких знакомых по дороге, проехал мимо своей школы, мимо выставки, мимо своего родного подвала, в котором жил, казалось так давно. Там ничегошеньки не поменялось... Но я не оставался там долго. Через дикий пляж выехал к Памятнику Десантникам (моя привычная веха в таких поездках). Посидел там немного, развернулся... И понял, почему мне было так легко ехать сюда. Ветер, довольно холодный, влажный, дул мне в лицо всю обратную дорогу, поэтому на пути назад я устал куда больше, да и уши от ветра болеть начали. Как бы не заболеть.
Накрутил за сегодня 20 км. К слову, сейчас я уже перешел к 30 отжиманиям три раза в день. Но пока очень зыбко и тяжело. Буду держать так еще пару недель.

Сейчас, наверное, попью горячего чаю, и пойду в ванную. Затем - в гости к Николаю, будем фильм смотреть, наверное.

А вот еще вчера долепил машинку (игровая модель low-poly). Время исполнения - 2 часа. Причем на кузов (исключая колеса) потратил лишь 376 треугольников.
Среда, 25 Марта 2009 г.
04:48 Ford Mustang
Теперь в черном исполнении.
Меня заинтересовал вопрос - почему в автомобильном визе, в студийном, используюется немного софтбоксов? То ли аскетичность бликов лучше подчеркивает форму, хотя нет, когда их больше форма читается лучше, но можно попасть в мешанину, то ли в виду технической сложности обходятся малым количеством.
Возможно, попробую полностью перестроить систему освещения в строну упрощения.

P. S. Рендер неоправданно долгий.
Пятница, 20 Марта 2009 г.
01:07 Ford Mustang
Вы не поверите! Однако проект еще жив.
Это еще не окончательный вариант.
Пока - никакого фотошопа. Картинка свежеиспечена из макса.


Вторник, 17 Марта 2009 г.
03:46 Ford Mustang
Небольшой апдейт... И все - спать.
Начинаю красить и освещать.


Понедельник, 16 Марта 2009 г.
21:01 Ford Mustang
C моделированием, наверное, все.
Косяки есть, их много, и о них я знаю. Но первый блин, так сказать, так что...
Предстоит покраска и рендеринг.
Среда, 11 Марта 2009 г.
00:45 Ford Mustang
Моделирование закончил на 90%.
Вторник, 10 Марта 2009 г.
00:02 Ford Mustang
Колесо...
Воскресенье, 8 Марта 2009 г.
04:57 Кухня
Еще один мой проектик, который разрабатываю по настроению и при наличии свободного времени.
Это тест визуализации, текстур практически в сцене нет, поэтому смотрится скудненько. Новая техника с конутрами.
Все, теперь точно спать.
03:20 Ford Mustang
Тихонько движемся... Вот сегодня уделил время.
Среда, 4 Марта 2009 г.
01:27 Ford Mustang
Работа над авто продолжается. На этот раз эмблема.
Потратил около часа времени.
Вторник, 3 Марта 2009 г.
01:46 Трехмерка мимоходом.
В процессе работы над одним из проектов почему-то пришла в голову идея.
15 минут на реализацию и вуаля!

Милосердие


Слоник, или любителям пива
01:00 Ford Mustang
Продолжение следует...
Закрыть