Хроники Пустоши
дневник заведен 04-02-2011
постоянные читатели [3]
Anvielle, Darth Kenoby, mabel_pines
закладки:
цитатник:
дневник:
интересы [13]
Среда, 31 Мая 2017 г.
15:33
Продолжаем фантазирование на тему технологической базы мира Фалаут. Сегодня у нас на рассмотрении одна из заноз в заднице хейтеров "новых фалаутов" (или трехмерных фалаутов) - VATS. Да, понятно, что это по сути игровая условность и дань традиции "подумать над маневрами" на активной паузе (которой по своей сути vats и является), без соблюдения которой игра по боевке окончательно бы превратилась в шутер. Но! Как я уже говорил в прошлой заметке, Фалаут для нас большее, чем просто игра, а потому мы будем пытаться объяснить с позиций не противоречия логике внутриигрового мира и здравому смыслу даже вот такие моменты - только после этого мир может считаться цельным. Высший пилотаж - когда это делают с позиций внутриигровой логики сами разработчики, интегрируя такие вещи в сюжет, как, например, было в Outcast (который не Jedi, а просто ауткест). Там процесс сохранения игры был интегрирован в сюжет как использование некоего священного местного артефакта под названием (оцените юмор) gaamsav. Артефакт в единственном экземпляре, что несколько объясняет всемогущество игрока. Тут такого нет - значит придётся искать самостоятельно. И вот какие мысли на этот счет: vats - по сути - некий фокус со временем (если смотреть с позиций внутриигровых персонажей, а не игрока - вообще договоримся, что мы все в этой заметке будем рассматривать "изнутри" игрового мира, иначе она вообще не имеет смысла). Наше локальное время бесконечно ускоряется относительно глобального, но только на какой-то очень короткий промежуток в рамках этого самого глобального времени. И вариантов тут два: 1. Медикаментозный. Действие джета из второго фолла все помним? - вот тут примерно то же самое. 2. Технологический. Вот тут, похоже, оно - все же включается этот режим из Pip-boy, даже по сюжету. То есть, в пип-бое есть некое устройство, или подсистема, создающая что-то вроде пузыря с иным ходом времени вокруг пользователя (есть правда ещё один вариант - компьютер "разгоняет" сознание пользователя до таких скоростей, что время вокруг как будто замирает, путём, например, каких-то электроманитных модуляций, то есть, по сути, принцип аналогичерн джету; но мне не очень нравится этот вариант, так как, во-первых, такой метод должен и на состояние здоровья оказывать примерно аналогичное же джету влияние, причём с накопительных эффектом, в результате чего после буквально пары боёв, проведённых таким образом, мы получим не боеготовного бойца, а издерганного невротика, а во-вторых этот метод не подходит для описания прочих явлений, о чем - позже) Таким образом, находясь внутри пузыря с отличным ходом времени, персонаж может спокойно все взвесить, выбрать цели, неспеша прицелиться и уже так, прицельно от души жахнуть, в то время, как вокруг него пройдёт от силы пара секунд. То есть, если принять данное предположение, то выходит, что довоенная наука (в частности прикладные разделы квантовой физики) тех США, продвинулась настолько, что смогла получить контроль над временем! Пусть в ограниченном диапазоне воздействия, пусть портативный прибор был способен только на "прикрытие" всего пары- тройки действий, после чего у него "конденсатор разряжался", после чего - прячься и жди перезарядки - это все - не важно, сама по себе эта технология уже настолько фантастична, что искупает все технические нюансы её воплощения в металле и практического использования! Этим, кстати, можно объяснить и загрузку сейвов (тут, правда, без теории мультивселенной уже не обойтись - персонажа просто кидает в ту ветвь мультивселенной, в которой он, условно говоря не погиб, причём в момент точки бифуркации, которой является оставление " засечки на временной шкале с пульта пип-боя). Ну а где время, там и пространство, не даром термин звучит как "пространство-время". И этими пространственно-временными выкрутасами можно объяснить уже фаст-тревел, который, как известно, для слабаков. Если напрячься и припомнить, то можно вспомнить, что по временным затратам он отнюдь не "бесплатный", то есть это - не классическая нуль-транспортировка, скорее некий подпространственный туннель, через который идти быстрее, но тоже занимает какое-то время. Ну, или, как вариант, пип-бой исривляет пространство вокруг персонажа так, что на какое-то мгновение две удаленные точки пространства оказываются для него, ну скажем так - рядом. Но, поскольку пространство связано со временем, то в обмен на "с'еденное" пространство телепортация забирает чуть-чуть времени. Пропорционально расстояниию с поправкой на магнитные бури на Марсе Ну, или ещё проще - вместе с пространственной тканью искривляется и временная, а потому, вроде бы шаг на секунду, а стоил двух часов. Другой вопрос, что это были два часа стороннего наблюдателя, для путешественника это так секундой и осталось. То есть, тот же пузырь, но с обратным эффектом и телепортацией бонусом. Заодно парадокс множественности обходится - нельзя быть в двух местах одновременно? - так мы и не одновременно, вон, целых два часа прошло!
И если мои рассуждения имеют хоть какое-то право на существование, то возникакет всего один вопрос: и как вы с такой технологией войну-то просрать умудрились? А то можно было сделать так, что ни одна бомба не упала бы на США, просто подкручивая пространство-время в месте падения. Или китайское квантовое кунг-фу оказалось сильнее?
Пятница, 4 Февраля 2011 г.
23:10 Плохой парень


Пост навеянный прочтением соответствующих тем на форумах по фоллу. Прохождение плохим парнем. Ну что тут можно сказать? Только то, что фолл не так уж и приспособлен к игре за плохого парня, как оно кажется на первый (да и на второй взгляд). На самом деле никакой "свободой действий" в этом плане и не пахнет. Все (почти) действия плохого выглядят ... ну не знаю, какими-то "нарочитыми", что ли. Это не плохой, это отмороженный хаотик какой-то . Ведь что такое реальный плохой? Это просто циничная сволочь, не гнушающаяся никакими средствами для достижения своих целей. Ну, это грубо конечно, но как-то так. Лицо без моральных ограничений, но в его действиях есть какая-то, пусть жестокая, но все-таки логика. Плохой, по версии фолла - это вершащий зло "из любви к искусству". И вовсе не во имя, а зачастую и вопреки вообще всякой логики и выгоды. Нет, никто не мешает поступать так, как поступает именно циничная сволочь ... Проблема в том что с точки зрения оценочных механизмов игры такой игрок плохим считаться не будет - в лучшем случае нейтралом. А то и вообще плюсов до какого-то "стража пустошей" нахватает. Есть такой интересный параметр игровой механики, зовется "карма". Грубо говоря, наша репутация в Пустоши. За квесты дают карму. Хорошую или плохую. Так вот, как оказалось, те поступки, которые оцениваются плохо, совершать просто невыгодно с точки зрения внутренней логики игрового мира. Эта невыгодность либо видна сразу, либо проявится в перспективе, и уж при повторном прохождении игрок такую глупость точно не сделает. Ну например: во второй части в городе Ден можно стать работорговцем. $4000, электрокнут и стильная кожанка прилагаются. Казалось бы неплохие подъемные . Ан нет! В нагрузку к ним идет весьма заметная (на лбу) татуировка работорговца. После чего с таким персонажем отказывается иметь дело даже мафия Нью-Рино. Во всяком случае одна семья точно - Райты. А именно от них (и только от них!) можно узнать координаты довоенного склада вооружений Сиерра, на котором лежит куча хорошего (и весьма недешевого, т.е. выгодного для продажи) лута - лучеметы, плазма, базуки, боеприпасы, броня. Также там обитает ИИ Скайнет - один из лучших напарников игры при переносе его в тело робота. Ну что, идея по-быстрому срубить четыре штуки уже не кажется такой перспективной ? И так везде. А если есть поступок, не имеющий таких разрушительных для биографии последствий, то он всегда уравновешивается "хорошим", совершенным из соображений элементарной выгоды (мы же циника отыгрываем, не забыли). Пример: в НКР можно украсть для работорговцев карту у Рейнжеров, а можно для Рейджеров перебить работорговцев. Казалось бы - вот она, вилка. Ага, ЩАЗ! К Рейнджерам вы однохренственно придете, потому как подобный статус дает плюшки. Да и с трупов работорговцев можно многое поснимать. Можно перед этим свиснуть карту, и принести за награду работорговцам. Собственно, любители выгоды именно так и поступают - выполняют оба квеста. Фигня в том, что квест рейнджеров с точки зрения кармы намного весомее, чем квест работорговцев. Таким образом не получается даже нуля - персонаж из ситуации "и нашим и вашим" все же выходит до омерзения хорошим. Или третий вариант - награда за плохой вариант решения одного и того же квеста заведомо меньше, чем за хороший. Дальше объяснять надо? Всякие статусы типа childkiller'а вообще ни о чем. Выгоды никакой, а проблем - куча. Разве только gravedigger. Вот это да - и карму снижает, но и выгоден да жути. Только на общем фоне не спасет совершенно. Так что делаем вывод - сволочам в пустоши не место .
Закрыть