05-03-2011 13:37 О душе персонажа (бета)
В продолжение темы о самоидентификации персонажа я выработала некий почти принцип, который ни на что не претендует, кроме конструктивной критики с вашей стороны. Принцип заключается в продумывании тех или иных особенностей персонажа. Он отчасти дублирует сборную солянку, представленную на сайте Города, но направлен в первую очередь на повышение замесности персонажа через обвм и потенциальные случайные события.


Чтобы персонаж был замесным и сложным, необходимо следующее.

1. Завязка на мейнстрим
2. Якоря
3. Взаимодействие с социумом

Итак, разберем подробнее.

1. Завязка на мейнстрим подразумевает, что отправляясь на игру, игрок должен хоть как-то связать своего персонажа с основной ее тематикой. Кэп всегда незримо с нами, и все же, я считаю необходимым сказать это. Если игра по пиратам, то мейнстримом могут оказаться удача, предприимчивость, свобода и закон. Было бы недурно, чтобы персонаж имел какие-то завязки на это или, как минимум, определенное устойчивое мнение относительно данных понятий. Отсутствие мнения - тоже хорошо, если в результате мы имеем конфликт, терзающий персонажа, заставляющий его искать ответы.

2. Якоря — ценности, которые являются краеугольными камнями в личности персонажа. Полностью заимствованная идея. Очень недурная. Подробнее можно прочитать здесь и здесь.

3. Персонаж и социум, то есть другие люди, закон, мораль и общественные нормы.
3.1 Кого ваш персонаж считает близкими, друзьями, знакомыми, чужаками. Чем определяется это деление? Как он ведет себя по отношению к каждой группе? Может, он любящий отец и при этом суровый командир. Может, все привыкли считать его холодным и жестоким, и только его лучший друг знает, какая он на самом деле тонкая и ранимая душа.
Есть ли некие традиционные ритуалы в его семье, дружеской компании, на службе? Может, уходя на работу, он всегда целует жену, а вечером первым делом проверяет у детей дневник? Может, раз в неделю он с друзьями ходит в баню? Что, и с коллегами они даже перекуров не устраивают?
Игровая реальность позволяет человеку иметь то, что в реальной жизни большая редкость - настоящего врага. Было бы недурно понять, как же это вышло, и что персонаж собирается с этим делать?
Как ваш персонаж ведет себя с теми, кто слабее - с детьми, слугами, подчиненными?

3.2 Социальные и моральные нормы, насколько они важны для вашего персонажа? Почему-то, приезжая на полигон, подавляющее большинство игроков внезапно вспоминают все, чему в детстве учила мама, и все становятся подчеркнуто вежливыми, внимательными. Да ладно! Намного интереснее сыграть капризного, склочного, сварливого, грубого, глупого, упрямого хама. Ну или на выбор) Впрочем, паладинов тоже никто не отменял. А сплетни, злословие, исповедь? Необходимость кланятся знати, быть вежливым с клириками. Да для кого это писано? Быть вежливым? Щадить чьи-то чувства? Ха!
Кстати, сюда же. Как персонаж относится к сексу? Сколько у него было любовниц? Он влюблен, женат? Собирается? Зачем?

У него есть политические, религиозные воззрения? Как он относится к равенству полов? К роли женщины? К демократии?

3.3 Зона личного комфорта. Спорный момент, но я проверила на себе, этим можно управлять, и это обвм-но. Речь идет о тактильном взаимодействии с людьми и зоне общения. Если включать не природный механизм, а игровой, то дистанция формируется все равно, дискомфорта, у меня лично, не было.
Насколько ваш персонаж старается быть незаметным или, напротив, привлекать внимание? Насколько близко он придвигается к собеседнику? Насколько громко говорит? Насколько панибратски себя ведет? При знакомстве он лезет обниматься, протягивает руку, холодно кивает?

В итоге, заранее ответив для себя на поставленные вопросы, вы создадите живого человека, который, возможно, не пройдет равнодушно мимо какого-то происшествия. Да здравстуют рандомные события!
Комментарии:
Камрад
Мне кажется, в этом тексте не хватает ещё некоторых пунктов:

Первое - Цельность персонажа.
"Конфликт добра и зла не возможен без конфликта с внутренним зверем"
Когда придумываешь своего персонажа, надо настраивать его от некого внутреннего конфликта, данного не обязательно мастером, а чаще игроком. Делается это как настройка гитары от одной струны: настроил первую, от неё вторую. Третью проверил по второй и первой. Четвёртую проверил по третьей и первой. И т. д.

Второе завязка на мэйнстрим может быть понята глубже. Диалог с МГ. О чём? Например пираты и удача - это не только, что говорят мастера, но и что ты им отвечаешь.

На примере предложенной схемы:
0. Внутренний конфликт
1. Завязка на мейнстрим. Завязка мейнстрима на внутренний конфликт.
2. Якоря. Завязка якорей на мейнстрим и внутренний конфликт.
3. Персонаж и окружение. Завязка на якоря и на внутренний конфликт.

- А теперь Вася, чтобы не быть голословным, напишика все свои квенты на сезон, по этой схеме!
- Да, не вопрос!
- Даю тебе неделю на первый результат!


Пример:
Мэйнстрим: пираты и удача, одержимость и жажда.
Персонаж: пират влюблённый в дочь благородного господина, мечтающий о богатствах.
О. Неспособность отказаться от пиратской доли и мечта о спокойном счастье.
1. Мечтает захватить Тортугу. Его любовь обходит это место стороной.
2. Принципиален. Всё должно быть, как он сказал. Капитан - только он. Женщина мечтает о достойном кавалере. Готова присоединиться к нему, если он откажется от пиратства и поступит на службу к королю.
3. Команда верит в капитана и держится за него. Он любит этот скот, это дело его жизни. При этом он жесток, резок и жаден. Он лишён образования и манер.
почти синяя птица
Сырный Шарик За цельность спасибо. Забыла про это.

Про диалог с МГ поясни, пожалуйста.
Камрад
Кошачья мята
Завязка на мэйнстрим может быть понята как "все ищут сокровища и я ищу сокровища".
А под диалогом с мастером я, вслед за Катьслой и Риммой, подразумеваю: "все ищут сокровища, потому что это современный способ построить новый мир, а я ищу сокровища, чтобы сохранить старые устои и старый мир".
почти синяя птица
Сырный Шарик "вслед за Катьслой и Риммой" - это ссылка на какой-то разговор? Можно почитать?
Камрад
Кошачья мята Это устный разговор. Я здесь всё и написал.
05-03-2011 19:59
Камрад
внезапно)

это ссылка на разговор, да.
"странно заявляться на игру, когда ты не понимаешь, о чем хотят поговорить мастера, которые эту игру делают." каждая игра - это предложение поговорить.
в контексте Лайфкоста - (частная точка зрения!) - люди хотят поговорить о мире, который развивается в заданных тенденциях, и о том, что если так продолжать, то чернухи будет всё больше, и это плохо.
применимо ко всему и в некоторой степени дублирует идею про попадание в мэйнстрим, но есть нюанс.
в контексте "Улиц Киото", например, Хэлка хочет говорить именно о маленьких людях, творящих революцию в городе. отсюда - многочисленные завязки всех персонажей друг на друга, "тень", острая экономическая зависимость "кто не работает, тот не ест, а кто не ест, тот умирает с голоду", медицина на карточках, предоставляющая массу возможностей для общения с лекарем и разнообразнейшие варианты исхода каждого отдельно дела. и кажется, несмотря на засилье самураев, чем меньше и "бытовее" персонаж - тем ей, как мастеру, прекраснее.
почти синяя птица
Unari Ясно) Интересно, я не рассматривала это так. Скорее воспринимала игру, как другую реальность, которую можно прожить, безотносительно мастерской идеи. Клево, обдумаю.
06-03-2011 03:06
Камрад
для меня это тоже Америка.
вот сейчас думаю в сторону "о чем хотел поговорить Гофман?", "о чем я могла бы говорить с Гофманом?", "о чем в контексте Гофмана хочет поговорить Птица?!", "что в этом контексте я могу ей ответить?".

про ее видение я знаю немножко еще с осени, и часто мы с ней не совпадаем, надеюсь, через неделю нащупаем общую нить разговора (:


а про Лайфкост - не надо забывать, что у МГ "Лестница в небо" в играх всегда заложена мораль, про то, как надо "делать мир лучше". и самая жесть, наверное, в том, что они на самом деле так думают и так хотят. с одной стороны это не плохо, но с другой - навязывание ценностей - дело неблагодарное)))

а Хэлка сама пишет, что она хочет историй! чем больше историй и чем они интереснее и перемешаннее, тем больше радость (:
почти синяя птица
Unari Тут, мне кажется, дело такое. Выбираем тот вариант, что драматичнее) Можно отталкиваться от посыла мастера, если ты чувствуешь в себе готовность откликнуться и построить свою историю от этого. Если нет - ну, значит, нет. Если тебя напрягает навязывание ценностей, ну не ищи мораль. Несогласное молчание - тоже "ответ Чемберлену"
06-03-2011 16:18
Ууу.. как-то все сурово.
Не хватает анкеты/опросника персонажа из 52ух совершенно необходимых пунктов

Андрей.
Камрад
Гость Анкеты не помогают тем, кто не хочет писать полноценного персонажа. Это просто "суровости" для тех, кто ищет способ усовершенствовать уже имеющуюся схему.
почти синяя птица
Гость Он есть! Правда, он скрывается за одной из ссылок. А это так, в довесок.
почти синяя птица
Unari А принеси мне Гофмана почитать, пожалуйста!
08-03-2011 01:05
Камрад
у меня его ровно вчера забрали(( (а я не успела перечитать и выложить всякое!)
остались "Золотой горшок" и "Цахес", которых я сама собиралась читать. ((
плохо с Гофманом нынче, хоть в библиотеку иди...
почти синяя птица
Unari Может, и в библиотеку) Будем искать....
Очарованная песней ветров
Unari ну ты помни про нас, ибо золотой горшок нам полезен ))

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
« Вернуться
Закрыть