10-08-2020 13:46 Про хардкор и Battletech
Не так давно прошел Darkest Dungeon, в котором был permadeath персонажей. В Battletech персонажи гибнут, но есть save/load, если не на ironman'е играть, конечно.
И тут подумалось, что у меня и без разработческого хардкора образовались какие-то правила. К примеру, пилотов я нанимаю только ronin'ов, тобишь уникальных, а не сгенеренных. И посреди миссии не записываюсь. И если пилота убивают, переигрываю миссию опять. Просто потому, что так мне играть интересней. А permadeath для меня наоборот, зачастую убивает интерес, поскольку вынуждает идти исключительно проверенным путем.
Комментарии:
Камрад
Имхо общее правило выглядит так - любая механика рассчитанная на смерти игрока работает только тогда, когда игрок при каждой смерти понимает, что он сделал не так. То есть его не рандом убил, а собственные неверные действия. Причем игрок должен понимать, как именно он должен изменить свое поведение, чтобы не умереть в следующий раз.

Только тогда респавн мотивирует.
Иначе он ощущается как время, которая игра тупо украла ниначто.

11-08-2020 00:04
emergency
Взять тот же Darkest Dungeon, к примеру. В целом, там понятно, почему твой персонаж сдох. Но решение этого - брать самую скучную команду, и очень долго, нудно давить противника. Что тоже лишает игру всякого фана.

Камрад
Это уже вообще относится к любой "сложной" игре, где на наивысшем уровне сложности ты вынужден два часа шухариться в углу карты и по одному снимать часовых в километре от них.
Или как в соулсах, где убит вообще весь фан слешеров и ты не можешь врываться в толпу врагов и месит всех связками, вместо чего вынужден удар там удар здесь, блок, медленно и нудно.

Это вообще проблема любого выкручивания сложности. Пермадеч здесь не при чем.

11-08-2020 11:35
Мне кажется permadeath это лишь усугубляет.

Ваш комментарий:
Гость []
[смайлики сайта]
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть