Ну тот же ВоВ вышел на тот момент, когда уже куча мморпг было. И трехмерные тоже. Но еще никто стока денег и времени в них не въебывал. А близзард въебали.
Цель всегда первостепенная. Если для цели нужно пожертвовать процессом (или ещё чем-либо) - эта жертва должна делаться.
Давай как-то определимся с жертвованием процессами. Потому что лично на мой взгляд - если мы изначально договорились делать вот так - то так оно и должно быть сделано. Если в результате, у нас не влезает пара фич и надо раздраконить все дерево процессов для этого - хуй с ними с этими фичами. Лучше выйти без них, но выйти.
>Ну тот же ВоВ вышел на тот момент, когда уже куча мморпг было. И трехмерные тоже. Но еще никто стока денег и времени в них не въебывал. А близзард въебали.
А какие были трёхмерные мморпги с внятной аудиторией до вова?
Мне кажется там все до вова пытались что-то от ультимы отцепить
Какие мморпги до вова в принципе игрались казуалами? (т.к. наскока я знаю вов в первую очередь поднялся благодаря тем, кто раньше в морпги не играл)
>Если в результате, у нас не влезает пара фич и надо раздраконить все дерево процессов для этого - хуй с ними с этими фичами. Лучше выйти без них, но выйти.
Чаще всего банально обрезаются фичи если нет времени.
Если где-то нет времени/сил/возможностей на выполнение тех или иных процессов - они тоже обрезаются и выполняются другим образом.
emergency не, ну во-первых был еще древний Мередиан 59, была Анархия Онлайн, Ахеронс Колл, был Еверквест, Старвар Гэлэксиз, да множество разных было. Но вов уделал всех именно тем, что в нем, даже тогда еще - было все сделано сильно удобней и прикольней, чем у конкурентов. Ибо в близзарде первые поняли, что чтобы привлекать новых игроков - надо сильно опускать порог входа в игру. В ультиму вот человеку не игравшему в мморпг - крайне тяжко начать играть. В ВоВ - уже не настолько. Благодаря этому и своим недельным триалам они завлекли тонны народу.
Плюс ко всему отличный проработанный дизайн, простенькая в плане технологии и при этом стильная графика, удачно скейлящаяся на любую машину - это дало им возможность ебашить по самой многочисленной таргет группе.
Вопщем повторюсь - я не верю что вов в принципе возможно победить лобовым ударом (т.е. банально сделав качественный аналогичный морпг)
Утверждать обратное было бы глупо. Победить в мморпг близзард может только какой-то совершенно не похожий на ВоВ конкурент, но сделанный с таким же качеством.
Потому что все остальное будут сравнивать с ВоВ и практически всегда в пользу последнего.
Ну то есть нахуй играть в еще один ВоВ, в котором еще и всего меньше и сделано хуже, когда можно в настоящий ВоВ поиграть.
именно это я и говорю - вов поднялся в первую очередь не из-за качества и следования деталям
а из-за того что первым хорошо ударил по новой таргет группе, куда не додумывались фигачить до него
если бы близзард с тем же самым качеством сделал бы морпгу старого типа - вроде ультимы т.е. с расчётом на хардкорных игроков - он бы не взлетел (как максимум - занял бы мелкую нишу)
emergency ну то есть да, такие чуваки из близзарда собрались, накурились и решили "О! Нахуй детали и следование процессам, давайте по новой таргет групп ебанем!". И так, особо не придерживаясь процессов, не вводя стандарты заебенил лучшую на свете мморпг?:)
Ты почитай вон как выебываются графическим стилем наши Нивалы со своими сраными аллодами. Сколько блеать они слов умудрились сказать только о цветах и модели освещения в своей сраной пародии на ВоВ. При этом они утверждают, что они разработали изначально новый и крутой стиль, специально, чтоб вов не пародировать.
А близзард - это придумали. И на это ушел не один год. И уверен не один гиг документации по стандартам и процессам, как это наладить и поставить на широкую ногу.
Близзард - это в первую очередь охуенно работающая по процессам система. И уже только во-вторую - создатели игр.
ещё раз - я пишу о том, что есть ключевые вещи, которые определяют продажи... и в случае чего - которым можно отдать в жертву остальное
благодаря грамотному маркетингу - у близзард хватает денег, чтобы не приносить таких жертв, но это не значит, что детали важнее цели
> Нивалы
>специально, чтоб вов не пародировать.
это они неточно выразились
в реальности - чтобы не бить вову в лоб, потому что при такой атаке они бы очень шустро сдулись и всё их качество пропало бы нафиг
не думай что они так стеснялись пародировать там кого-то, что вот взяли и принялись перефигачивать игру
они принялись её перефигачивать потому что поняли, что потеряют кучу бабла
>Близзард - это в первую очередь охуенно работающая по процессам система. И уже только во-вторую - создатели игр.
очень многие считаю что близзард, это в первую очередь гениальный маркетинг, который единственный в своём роде в игровой индустрии
потому что девелоперы делающие мега-качественные отшлифованные до блеска игры - есть
их мало, но они есть
а такого маркетинга как у близзард, вовремя и без единой осечки срабатывающего сразу на нескольких рынках - больше нет нигде
Обрати внимание что Нивал не просто "не стали пародировать вов" - они специально заточили аллоды онлайн под противостояние советского и перестроечного.
То есть это специальная заточка под наш рынок, а не просто "сделать тематики двух игр непохожими".
Более того - на момент выхода аллодов онлайн мморпг тематически заточенных под россию не было.
То есть ну это партизанская тактика (по терминологии маркетинговых войн) - когда идёт захват небольшой территории, которую до этого никто серьёзно не удерживал.
emergency при чем тут советское и перестроечное. Вся их графика похожа на хуевый клон варкрафта, несмотря на многостраничные рассуждения, как они пытались сделать свой стиль. И это понятно даже почему - там все кто работает - все играли в варкрафт, а многие и продолжают. У нас вот туда два дизайнера ушло из конторы и я с ними на эту тему общался.
А вылезти из стилистических рамок близзарда - непросто. Ибо своих нет. Процессы не придуманы.
Не знаю как там с маркетингом (от этого его охуенность у близзардов - ну никак не зависит:), но именно производство у близзов налажено как ни у кого. Поэтому у них кстати все весьма оперативно правится-меняется-добавляется.
Пример как работают любители фич - Дюк Нюкем Форева.
ты до конца уверен что важно наладить процессы как у близзард и всё будет заебись, и не важно на какой рынок выходишь
я считаю, что важно USP
на всякий случай - я не знаю почему ты считаешь, что больше ни у кого не налажено производство как у близзов
качественные и отшлифованные до предела игры выходят не редко
чего-то совершенно неверотяного в близзардских играх я не вижу
если сравнивать третий варкрафт со вторым редалертом - мне редалерт кажется качественнее
emergency ты можешь их сравнивать сколько угодно и приходить к каким угодно выводам, но где ред алерт и где варкрафт.
Мне тоже нравится фаллаут 1-2, а не диабло. Но диабло - это охуенно прибыльный проект с кучей аддонов и закладкой на будущее, а фаллаут - провальный проект развалившейся давным давно студии.
Контора с налаженными процессами - всегда на голову выше любой другой, уже только потому, что она умеет работать сообща, коллективным разумом, плюс ко всему - полностью контролирует этот процесс.
Вот давай вернемся к твоему проекту - арт ты не контролировал, как выяснилось. А что с остальным было? А то сейчас выяснится, что в результате ты ничего не контролировал, а потом вы собрались в одном месте и выяснилось, что один делал дверку для жигулей, второй мотор для мопеда, третий выпилилвал лобзиком ставни для дома, а в результате все это сложить в одно целое не получается.:)
Я изначально подробно писал - у каждого была треть с продаж. Каждый отвечал за свою часть работы. Я - дизайн, программер - программинг, художник - арт.
Не путай "контролировал" и "отвечал".
Я не мог никогда заставить что-то переделывать (из основного состава) т.к. я не платил зарплаты. Поэтом ответственность была поделена и заработок каждого прямо зависел от того, насколько хорошо он сделает свою работу.
При этом естественно общий контроль был за мной т.к. у меня был вижн и я знал, что нам нужно в результате.
Так же повторюсь - выбора у меня не было, т.к. (ещё раз повторюсь) зарплаты я не платил.
Относительно небольшие суммы брались, иначе я бы сейчас не расплатился бы и за десять лет (и однозначно не с таким комфортом как расплачиваюсь сейчас).
Ну я так понимаю, что если люди не в штате *а у тебя в штате никого не было вообще* - то они и есть аутсорсеры. То есть ты таки брал у издателя деньги на арт, программинг и скриптинг. Которые при этом нельзя было особо контролить.
Основной состав это художник, программер и я. Три человека.
Не я один. Три.
У каждого - треть продаж.
Каждый - кроме этой трети никаких денег не получает.
Каждый - отвечает за качество своей трети работы (т.е. если он сделает свою часть некачественно игра хуже продастся и он получит меньше денег, либо вообще не получит)
При этом общий контроль (т.е выставление задач) за мной.
Непонятно зачем нужны эти мутные люди, которые якобы что-то получат, а может и нет, когда есть деньги на аутсорс. Ну то есть не проще на эти деньги нанять этих же людей, чтоб они могли полноценно заниматься тем, чем нужно?
в первую очередь потому что я считаю себя недостаточно опытным чтобы нормально директить программинг и арт
я хотел чтобы этим занимались люди, которые разбираются в теме
я вообще не менеджер
я дизайнер и сценарист
а чтобы человек нормально директил - он должен быть заинтересован в конечном результате, то есть работать должен за процент
во вторых потому что нанимание этих же людей стоило бы значительно дороже
мне не настолько нужно было все 100% продаж, чтобы заниматься тем, в чём я не разбираюсь
в третьих потому что с такой схемой мы даже до версии на продажу не доехали бы, сдохнув вообще сразу
Ну насколько я понимаю - получилось все еще хуже, ибо потрачено еще больше сил, плюс деньги от издателя, плюс время, плюс игры все равно нет. Ну то есть так бы вы потратили только деньги издателя и сдохли, а так вы потратили деньги издателя и дохуя вашего личного времени.
Слушайте, а мне интересно
[Print]
emergency