Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
14-05-2011 22:18 религии кмо
Комментарии:
15-05-2011 19:43
Кибернетическая сосиска
Ну тот же ВоВ вышел на тот момент, когда уже куча мморпг было. И трехмерные тоже. Но еще никто стока денег и времени в них не въебывал. А близзард въебали.

Цель всегда первостепенная. Если для цели нужно пожертвовать процессом (или ещё чем-либо) - эта жертва должна делаться.

Давай как-то определимся с жертвованием процессами. Потому что лично на мой взгляд - если мы изначально договорились делать вот так - то так оно и должно быть сделано. Если в результате, у нас не влезает пара фич и надо раздраконить все дерево процессов для этого - хуй с ними с этими фичами. Лучше выйти без них, но выйти.
Камрад
>Ну тот же ВоВ вышел на тот момент, когда уже куча мморпг было. И трехмерные тоже. Но еще никто стока денег и времени в них не въебывал. А близзард въебали.

А какие были трёхмерные мморпги с внятной аудиторией до вова?
Мне кажется там все до вова пытались что-то от ультимы отцепить

Какие мморпги до вова в принципе игрались казуалами? (т.к. наскока я знаю вов в первую очередь поднялся благодаря тем, кто раньше в морпги не играл)

>Если в результате, у нас не влезает пара фич и надо раздраконить все дерево процессов для этого - хуй с ними с этими фичами. Лучше выйти без них, но выйти.

Чаще всего банально обрезаются фичи если нет времени.

Если где-то нет времени/сил/возможностей на выполнение тех или иных процессов - они тоже обрезаются и выполняются другим образом.

Главное - сделать игру (USP т.е.).
Камрад
Вопщем повторюсь - я не верю что вов в принципе возможно победить лобовым ударом (т.е. банально сделав качественный аналогичный морпг)
15-05-2011 19:56
Кибернетическая сосиска
emergency не, ну во-первых был еще древний Мередиан 59, была Анархия Онлайн, Ахеронс Колл, был Еверквест, Старвар Гэлэксиз, да множество разных было. Но вов уделал всех именно тем, что в нем, даже тогда еще - было все сделано сильно удобней и прикольней, чем у конкурентов. Ибо в близзарде первые поняли, что чтобы привлекать новых игроков - надо сильно опускать порог входа в игру. В ультиму вот человеку не игравшему в мморпг - крайне тяжко начать играть. В ВоВ - уже не настолько. Благодаря этому и своим недельным триалам они завлекли тонны народу.

Плюс ко всему отличный проработанный дизайн, простенькая в плане технологии и при этом стильная графика, удачно скейлящаяся на любую машину - это дало им возможность ебашить по самой многочисленной таргет группе.
15-05-2011 19:58
Кибернетическая сосиска
Вопщем повторюсь - я не верю что вов в принципе возможно победить лобовым ударом (т.е. банально сделав качественный аналогичный морпг)

Утверждать обратное было бы глупо. Победить в мморпг близзард может только какой-то совершенно не похожий на ВоВ конкурент, но сделанный с таким же качеством.
Потому что все остальное будут сравнивать с ВоВ и практически всегда в пользу последнего.
Ну то есть нахуй играть в еще один ВоВ, в котором еще и всего меньше и сделано хуже, когда можно в настоящий ВоВ поиграть.
Камрад
именно это я и говорю - вов поднялся в первую очередь не из-за качества и следования деталям

а из-за того что первым хорошо ударил по новой таргет группе, куда не додумывались фигачить до него

если бы близзард с тем же самым качеством сделал бы морпгу старого типа - вроде ультимы т.е. с расчётом на хардкорных игроков - он бы не взлетел (как максимум - занял бы мелкую нишу)
15-05-2011 20:09
Кибернетическая сосиска
emergency ну то есть да, такие чуваки из близзарда собрались, накурились и решили "О! Нахуй детали и следование процессам, давайте по новой таргет групп ебанем!". И так, особо не придерживаясь процессов, не вводя стандарты заебенил лучшую на свете мморпг?:)

Ты почитай вон как выебываются графическим стилем наши Нивалы со своими сраными аллодами. Сколько блеать они слов умудрились сказать только о цветах и модели освещения в своей сраной пародии на ВоВ. При этом они утверждают, что они разработали изначально новый и крутой стиль, специально, чтоб вов не пародировать.

А близзард - это придумали. И на это ушел не один год. И уверен не один гиг документации по стандартам и процессам, как это наладить и поставить на широкую ногу.
Близзард - это в первую очередь охуенно работающая по процессам система. И уже только во-вторую - создатели игр.
Камрад
ещё раз - я пишу о том, что есть ключевые вещи, которые определяют продажи... и в случае чего - которым можно отдать в жертву остальное

благодаря грамотному маркетингу - у близзард хватает денег, чтобы не приносить таких жертв, но это не значит, что детали важнее цели

> Нивалы
>специально, чтоб вов не пародировать.

это они неточно выразились
в реальности - чтобы не бить вову в лоб, потому что при такой атаке они бы очень шустро сдулись и всё их качество пропало бы нафиг

не думай что они так стеснялись пародировать там кого-то, что вот взяли и принялись перефигачивать игру

они принялись её перефигачивать потому что поняли, что потеряют кучу бабла

>Близзард - это в первую очередь охуенно работающая по процессам система. И уже только во-вторую - создатели игр.

очень многие считаю что близзард, это в первую очередь гениальный маркетинг, который единственный в своём роде в игровой индустрии

потому что девелоперы делающие мега-качественные отшлифованные до блеска игры - есть
их мало, но они есть

а такого маркетинга как у близзард, вовремя и без единой осечки срабатывающего сразу на нескольких рынках - больше нет нигде

отредактировано: 15-05-2011 20:29 - emergency

Камрад
Обрати внимание что Нивал не просто "не стали пародировать вов" - они специально заточили аллоды онлайн под противостояние советского и перестроечного.

То есть это специальная заточка под наш рынок, а не просто "сделать тематики двух игр непохожими".

Более того - на момент выхода аллодов онлайн мморпг тематически заточенных под россию не было.
То есть ну это партизанская тактика (по терминологии маркетинговых войн) - когда идёт захват небольшой территории, которую до этого никто серьёзно не удерживал.
15-05-2011 20:34
Кибернетическая сосиска
emergency при чем тут советское и перестроечное. Вся их графика похожа на хуевый клон варкрафта, несмотря на многостраничные рассуждения, как они пытались сделать свой стиль. И это понятно даже почему - там все кто работает - все играли в варкрафт, а многие и продолжают. У нас вот туда два дизайнера ушло из конторы и я с ними на эту тему общался.

А вылезти из стилистических рамок близзарда - непросто. Ибо своих нет. Процессы не придуманы.

Не знаю как там с маркетингом (от этого его охуенность у близзардов - ну никак не зависит:), но именно производство у близзов налажено как ни у кого. Поэтому у них кстати все весьма оперативно правится-меняется-добавляется.

Пример как работают любители фич - Дюк Нюкем Форева.
Камрад
ок, не буду ещё раз повторять те же аргументы

ты до конца уверен что важно наладить процессы как у близзард и всё будет заебись, и не важно на какой рынок выходишь

я считаю, что важно USP

на всякий случай - я не знаю почему ты считаешь, что больше ни у кого не налажено производство как у близзов
качественные и отшлифованные до предела игры выходят не редко
чего-то совершенно неверотяного в близзардских играх я не вижу

если сравнивать третий варкрафт со вторым редалертом - мне редалерт кажется качественнее
15-05-2011 20:59
Кибернетическая сосиска
emergency ты можешь их сравнивать сколько угодно и приходить к каким угодно выводам, но где ред алерт и где варкрафт.
Мне тоже нравится фаллаут 1-2, а не диабло. Но диабло - это охуенно прибыльный проект с кучей аддонов и закладкой на будущее, а фаллаут - провальный проект развалившейся давным давно студии.

Контора с налаженными процессами - всегда на голову выше любой другой, уже только потому, что она умеет работать сообща, коллективным разумом, плюс ко всему - полностью контролирует этот процесс.

Вот давай вернемся к твоему проекту - арт ты не контролировал, как выяснилось. А что с остальным было? А то сейчас выяснится, что в результате ты ничего не контролировал, а потом вы собрались в одном месте и выяснилось, что один делал дверку для жигулей, второй мотор для мопеда, третий выпилилвал лобзиком ставни для дома, а в результате все это сложить в одно целое не получается.:)
Камрад
что значит "как выяснилось"?

Я изначально подробно писал - у каждого была треть с продаж. Каждый отвечал за свою часть работы. Я - дизайн, программер - программинг, художник - арт.

Не путай "контролировал" и "отвечал".

Я не мог никогда заставить что-то переделывать (из основного состава) т.к. я не платил зарплаты. Поэтом ответственность была поделена и заработок каждого прямо зависел от того, насколько хорошо он сделает свою работу.
При этом естественно общий контроль был за мной т.к. у меня был вижн и я знал, что нам нужно в результате.

Так же повторюсь - выбора у меня не было, т.к. (ещё раз повторюсь) зарплаты я не платил.
15-05-2011 21:10
Кибернетическая сосиска
А деньги ты на что брал у издателя???
Камрад
В основном: на аутсорсеров.

Относительно небольшие суммы брались, иначе я бы сейчас не расплатился бы и за десять лет (и однозначно не с таким комфортом как расплачиваюсь сейчас).
15-05-2011 21:19
Кибернетическая сосиска
Ну я так понимаю, что если люди не в штате *а у тебя в штате никого не было вообще* - то они и есть аутсорсеры. То есть ты таки брал у издателя деньги на арт, программинг и скриптинг. Которые при этом нельзя было особо контролить.

Или я чего-то напрочь не понимаю.
Камрад
Ещё раз.

Основной состав это художник, программер и я. Три человека.
Не я один. Три.

У каждого - треть продаж.
Каждый - кроме этой трети никаких денег не получает.
Каждый - отвечает за качество своей трети работы (т.е. если он сделает свою часть некачественно игра хуже продастся и он получит меньше денег, либо вообще не получит)

При этом общий контроль (т.е выставление задач) за мной.

Плюс - есть аутсорсеры которым платят деньги.

Что непонятно?
15-05-2011 21:25
Кибернетическая сосиска
Непонятно зачем нужны эти мутные люди, которые якобы что-то получат, а может и нет, когда есть деньги на аутсорс. Ну то есть не проще на эти деньги нанять этих же людей, чтоб они могли полноценно заниматься тем, чем нужно?
Камрад
в первую очередь потому что я считаю себя недостаточно опытным чтобы нормально директить программинг и арт
я хотел чтобы этим занимались люди, которые разбираются в теме

я вообще не менеджер

я дизайнер и сценарист

а чтобы человек нормально директил - он должен быть заинтересован в конечном результате, то есть работать должен за процент


во вторых потому что нанимание этих же людей стоило бы значительно дороже
мне не настолько нужно было все 100% продаж, чтобы заниматься тем, в чём я не разбираюсь

в третьих потому что с такой схемой мы даже до версии на продажу не доехали бы, сдохнув вообще сразу
15-05-2011 21:46
Кибернетическая сосиска
Ну насколько я понимаю - получилось все еще хуже, ибо потрачено еще больше сил, плюс деньги от издателя, плюс время, плюс игры все равно нет. Ну то есть так бы вы потратили только деньги издателя и сдохли, а так вы потратили деньги издателя и дохуя вашего личного времени.
Закрыть