Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
 
Четверг, 6 Декабря 2007 г.
04:29 Юридическая сторона
По долгу службы последние годы мне приходилось вчитываться в очень не маленькое количество всевозможных игровых договоров и EULA, чтобы понять - прежде чем сделать что-то, что потом можно будет продать, очень желательно узнать, какие права я этим нарушу.
(А ещё я понял, что если бы все эти EULA исполнялись - засадить далеко и надолго можно было бы любого пользователя интернета.)

Соответственно, вооружившись патентным поиском (http://patft.uspto.gov/netahtml/PTO/search-adv.htm и http://www.google.com/patents) я принялся размышлять, не стибрил ли я чего ненароком.)

Теоретически, мы берём из VV лишь две технических детали:
1) То, что игра эмулирует "работу при выключеном компьютере" при помощи быстрой промотки внутриигрового времени "по тактам", основанной на показаниях системных часов.
2) То, что игрок может влиять на игровой мир лишь двумя способами: Таская за шкирку человечков и меняя им галочки в характеристиках.

Всё остальное у нас собственное, и при этом ещё и встречающееся в сотнях других игрушек. Второй пункт мне особенно страшным не показался, а вот первый, вероятно, если и был залицензирован, то ещё тамагочами, которые тоже такой "эмуляцией времени" занимались.

Соответственно, я направился на сайт к нашим калифорнийским конкурентам и принялся смотреть, не упоминают ли они где такого греха за собой (как минимум, чтобы потом было на кого пальцем показать)).

Заодно заглянул сюда, http://ldw.com/legalinfo/index.html
откровенно порадовавшись, что у них "feel of the site is also covered by copyright".
Вот маладца)

Паралельно пообщался со знакомым юристом, который рассказал, что в вопросах какого-либо использования чужой собственности запрещено всё, что прямо не разрешено.

Следующая остановка: EULA, у всех нормальных игр показывающаяся в процессе инсталяции (её кусочки вместе с комментариями я запихнул под кат).
Естественно, в ней нигде не было даже намёка на то, что "мы разрешаем каким-то непонятным хмырям, радостно клонящим нашу любимую гаму, использовать наш любимый арт или впечатляться нашим любимым артом или вообще хоть раз хоть на пушечный выстрел приблизиться к нашему любимому арту".

Но и копирайтов там никаких, кроме их личных, не стояло.

Что это значит?
1) Тамагочи с нас ничего не получат.)
2) Если рабочие билды и будут выкладываться, то вместо арта там будут нарисованные за пять минут в пайнтбраше почеркушки.
3) VV я в глаза не видел или почти не видел. Что за этой аббревиатурой скрывается не знаю. А если и знаю, то никогда и никому в этом больше не признаюсь) (шутка)

читать подробнее
03:35 День шестой
На пятый день начала во всей своей красе проявляться обратная связь от этого дневника к нашему небольшому коллективу.
В первую очередь, насмотревшись на отзывы "так не бывает, нифига вы не успеете" мы действительно начали проникаться мыслью о том, что вроде как можем и не успеть.
Это лично для меня очень любопытно выглядело: Смотрю на какую-то часть работы, подсчитываю обьём, прикидываю костяк и сроки. Вроде как успеваю. Даже быстрее успеваю. А потом почитаю таких отзывов и думаецца, что уже, кажется, не успеть могу, наверное. Уже какие-то проблемы мерещатся новые, даже не понять какие.)
Ну не может же Стока Народу и ошибаться))

В общем результате мы решили взять ещё четыре дня (до понедельника то-есть) на то, чтобы ещё раз внимательно-внимательно пересмотреть сроки. Может и увеличим, может и нет. Что нам мешает?
Со своей стороны обещаю, что вообще без чётких и жёстких сроков и дедлайнов этот проект не останется. Вот.

А ещё влияние "обратной связи" сказалось на том, что мои коллеги застеснялись показывать в дневнике совсем сырые наброски, так что, увы, но, до появления кое-какого инструментария и более-менее конечных вариантов картинок, ни билдов ни арта вы не увидите. (хотя я и попробую что-нибудь сюда выпросить))
Мне лично стесняться нечего, да и критики не боюсь, так что понемногу буду рассказывать о дизайне игры всё больше и больше.

И, да, не удержусь: Бойтесь люди "ЭТО ПЕАР!!!"(с)
)

Работа продолжается!
Среда, 5 Декабря 2007 г.
00:53 День пятый
Идёт пятый день разработки.
Художник работает на общим стилем и персонажами. (Пока не готов диздок, она не может взяться за сами игровые элементы.) Специально откладываю рассказ в дневнике о vision OV, пока не смогу оформить записи её скетчами. Сегодня-завтра, надеюсь, уже расскажу.)
У программиста есть первые прототипы (и описание функционала, который бы я хотел видеть в редакторе).

Пока не знаю, в каком виде можно вывесить здесь этот прототип (подробнее здесь - http://journals.ru/journals_comment...454125#10454125).
Если среди вас есть юристы. Help needed!
Но в каком-нибудь вывешу, так что сможете пощупать своими руками.

Я сам понемногу составляю недо-диздок (в совсем маленьком инди - вся бюрократия идёт с приставкой "недо-" так что дальше буду её пропускать), в котором схематично расписываю игропроцесс.
Подробнее - сегодня-завтра.

В общем - мы ещё разгоняемся, отвязываясь от старых дел.
Но мы разгонимся!
Вторник, 4 Декабря 2007 г.
06:32 С чего начинать
При разработке больших и серьёзных игр есть много вещей, которые желательно знать ещё на препродакшене.
Когда игра разрабатывается маленькая, да ещё и без отрыва от основной работы, фактически, есть лишь одна необходимая ещё до начала разработки вещь:

1) Vision
То есть хотя бы один человек в команде должен понимать, какую игру он хочет получить в итоге и чем она будет ему интересна.
Фактически, в своём воображении он уже должен вовсю проходить её раз за разом и вычищать баги игропроцесса.
Так же очень желательно, чтобы этот человек мог объяснить vision остальной команде.
Совершенно не обязательно, чтобы этот vision был в той или иной форме записан в концепт документе (команда-то маленькая, всем и так легко объяснить) но это может хорошо помочь.

Остальное уже не обязательно, но желательно. Итак, в порядке от более важных и по нисходящей:

2) Прикидка сроков
Поначалу кажется, чем более "независима" разработка, тем меньше нужны вообще какие-либо сроки.
Но это не правда.
Какие-то временные рамки желательно задать с самого начала, иначе есть риск затянуть проект до такой степени, что его всем просто надоест переделывать.
Мы выбрали в роли такого срока - два месяца. (В самом крайнем случае - плюс ещё неделя.) Если за это время проект не будет закончен (т.е. новые фичи будут всё ещё добавляться, новый арт всё ещё рисоваться, а билды ещё не будут отправлены на продажу/издателям), я, например, из команды выйду, на какой бы стадии дело не находилось (даже если будет "ещё чуть-чуть").
Так же очень желательно задать определённые дедлайны, на которых бы можно было оценить, есть ли смысл ещё рыпаться, или уже пора прикрывать лавочку.
В "маленькой" разработке я вижу два таких основных дедлайна:
Первый, когда доделан инструментарий игры, и все изменения можно сразу же (или после компиляции) увидеть в игре.
Второй, когда прекращено добавление новых фичей.
У нас эти дедлайны выставлены на месяц и на два, соответственно.

3) Прикидка объема работ
Практически все выходящие казуальные игры более или менее основаны на каких-то других, уже вышедших ранее казуальных играх (новички старательно пытаются избежать этой "участи" но я лично ничего плохого в этом не вижу, кроме совсем уж отпетых случаев плагиата).
Кроме всего прочего, этот факт позволяет взять ближайшую игру-конкурента (в нашем случае - Virtual Villagers), распотрошить её на предмет нахождения ресурсов (очень часто они лежат открыто или почти открыто).
Арт показывается художнику, сама игра - программисту и спрашивается, сколько времени им понадобилось бы на написание точно такой же игры (рисование точно таких же картинок, плюс может половину переделывать придётся)? Ну, то есть вот, если бы это они её разрабатывали.
После чего больший из этих сроков берётся и умножается в три раза. Если программист говорит, что собирается делать игру на новом движке - полученный срок можно ещё раз умножить вдвое. Это, значит, и есть время на работу.
Отдельно и подробно обсуждаются все вопросы, которые кажутся затруднительными или вызывают хоть малейшее недоумение хоть одного человека в команде.
Бывает очень неплохо хотя бы в общих чертах придумать и расписать панели игры (как минимум - они могут послужить основой недо-диздока, которым всё равно рано или поздно придётся заняться).

4) Прикидка трат
В шароварной игре (а я всё это время говорю о шароварных казуалках) траты скорее всего не окупятся до самой отправки игры в продажу. Так что, если в команде нет художника (а два человека - дизайнер и программист, тут оптимальная команда) значит изначально придется всё делать на графике любой игры-конкурента (либо на кривых зарисовках дизайнера в пайнтбраше), а потом заказывать перерисовку всей графики где-то на аутсорсе. Если в команде нет музыканта - тоже самое, но со звуком и музыкой. В любом случае, желательно узнать примерные расценки на нужный объём работ, а так же морально решиться выкинуть эту сумму в трубу, если игра не продастся, или вообще не выйдет.
Да. Не просто решение, но значительно приятнее принимать его раньше, нежели позже.

5) Прикидка окупаемости
Если в команде есть человек, хоть немного разбирающийся в рынке, он может сам сделать некие примерные прикидки, что будет, если игра на Реал, представим, не попадёт и вообще пройдёт мимо большинства топов, но всё же получится неплохой.
Если такого человека нет, ничего не мешает вам связаться с ближайшими конкурентами (возможно и теми, чью графику и дизайн вы собираетесь вовсю использовать при разработке) по ICQ, или встретиться с ними на конференции и аккуратно расспросить в общих чертах, сколько нулей перед значком доллара было в той сумме, что они получили за свою игру в первые несколько месяцев.
Либо можно поступить аккуратнее: Спросить сколько они делали игру, сколько проектов делали в то время, и окупилась ли она за первые месяцы (а если не окупилась - то очень ли сильно в убытке они остались?), а потом посмотреть, сколько человек её делало, сравнить со своими показателями и прикинуть.

Если есть все пять этих вещей - за «маленький» проект можно смело браться (но конечно, это не является гарантией того, что удастся его закончить)
04:49 Vision (Часть 1): Главная идея
Как видно из названия дневника - рабочее название нашей игры: Office Villagers.

Она казуальная.
По жанру: клон Virtual Villagers (http://virtualvillagers.com/)

Сама идея пришла мне в голову довольно давно, когда я играл в VV.
Основной фишкой VV мне казалось само ощущение, что на компьютере "живёт" райский островок. Игрок выключил компьютер - а там всё равно что-то происходит, люди собирают пищу, работают, взрослеют, умирают.
Игрок начинает волноваться за оставленных подопечных (А как они там? А вдруг уже вымерли?) и таким образом втягивается в игру.

И тогда я подумал, что значительно веселее было бы устроить, чтобы игрок, сидящий в офисе (а казуальные игры - они офисные в основном) беспокоился не за какой-то там мифический остров, а за такой же (в общих чертах) офис, с такими же работниками, "живущими" у него на компьютере.

Именно на этой идее я решил стоить игровой процесс Office Villagers.

Именно она: Главная идея игры.
04:48 День первый
Наша команда, состоящая из очаровательного художника, гениального программиста, и нескромного дезигнера (меня, то есть), приступает к интеллектуальному марафону.

Цель:
Сделать игру за два месяца.

А я буду подробно рассказывать о разработке на страницах этого дневника.
Здесь будут появляться скетчи и рисунки, описываться рождение и трансформация идей, выкладываться прототипы на всех этапах.

Сегодня первое декабря.
До первого февраля - шестьдесят два дня.

Поехали!
Закрыть