Daily Sensation - дневник разработки
дневник заведен 30-11-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
Вторник, 20 Октября 2009 г.
02:27 Два года
Сегодня исполняется два года с начала разработки.
По такому поводу мы приготовили подарок, который вы можете увидеть сверху страницы. (Точнее, пока только начало. Я его подержу ещё до понедельника и тогда продолжу. Кстати, старые выпуски лежат здесь.)

На самом деле, хоть записей в блоге и не было, за последний месяц изменилось очень многое, потому что мы планировали доделать основную часть игры и показать её магазинам. И многое успели сделать - уже в этой версии есть музыка и перерисованы интерфейсы (это из самого заметного).
Однако, ещё до конца этапа издатель посмотрел и решил, что с таким артом выпускать игру нельзя.
Встал вопрос о почти полной переделке графики.
Поначалу я думал, что это конец разработке, однако потом ситуация изменилась.
Пока что я не могу сообщить подробности, но в результате игра выходит на совершенно новый уровень качества.

Кстате о музыке - наш прошлый музыкант (Велимир Залетнев) благополучно исчез на два месяца, пракически ничего не сделав и утащив с собой аванс (хотя ещё есть шанс, что деньги таки вернёт).
Его место занял Артур Барышев, работы которого можете услышать в последнем билде.
А вот два из трёх главных треков, которые будут звучать в игре большую часть времени - 1, 2.
Понедельник, 28 Сентября 2009 г.
23:45 Эволюция
Мы тут сейчас вовсю добиваем версию, которую можно было бы показывать окружающим без комментариев наподобие "вот здесь всё переделаем, а здесь ещё не нарисовали, а вот здесь не смотрите". В частности, (теоретически) её можно будет показывать магазинам.

Доделать собираемся уже в ближайшие дни, если конечно, не опоздаем, как обычно.

Работы очень много над каждой деталью игры. Для примера, под катом серия картинок, показывающая через какие этапы проходила одна из комнат, прежде чем пришла к окончательному виду.

читать подробнее
Среда, 22 Июля 2009 г.
15:50 Хотелось
Под конец проработки фичей, становится окончательно ясно не только то, что будет в игре, но и то, чего в игре не будет.
Расскажу о некоторых вещах, которые по разным причинам вырезали.

Динердаш
Хотели сделать в кухне в углу маленькую кафешку с поваром и официанткой, чтобы игрок мог сажать персов за столы и получать какие-нибудь бонусы. Технически это не сложно реализуется (т.е. это можно сделать усилиями одного-двух меня без привлечения дополнительного программинга и арта где-то за неделю), но там очень много мелкой муторни с локациями и взаимодействием персонажей.
У меня на это времени не хватает. Пришлось выкинуть.
Если бы сделали - у игрока было бы небольшое такое постоянное занятие. К примеру если он ждёт какого-то события, мог бы немного покидать персонажей туда-сюда по столам и разносить еду.

Третий этап офиса
Изначально хотелось, чтобы офис перестраивался два раза, целиком меняя свой вид. Первый этап - замусоренный. Второй - цивильный. И третий - навороченый кучами странных предметов.
Тут в основном из-за Иры выкинули лишние этапы, так как она постоянно не успевала с теми, что есть.
Так что целиком перестраиваться будет только нижняя половина, а верняя разве что отдельными частями.

Крутой паззл
Хотелось сделать более крутой паззл, позволяющий игрокам довольно гибко конструировать обложку журнала, и даже добавлять свои элементы. В основном из-за проблем со временем у Ильи, пазл существенно урезали. Он всё ещё круче остальных "конструкторов обложек" которые я видел, но...

Бунт сотрудников
Хотелось, чтобы к середине игры опытные сотрудники поднимали бунт и начинались массовые расстрелы увольнения и связанные с этим драмы. Частично я ещё введу отдельные сценки этого сценария, но целиком он не войдёт.

Мега-финансист
Героев на самом деле изначально планировалось пять. Пятый должен был быть глава финансистов.
Конкретно, хотелось добавить вот такого забавного толстяка, похожего на злодеев из "Незнайки на Луне"


Следующим пунктом могли бы стоять клёвые комиксные персонажи, но благодаря Маше Конопатовой из Komiхsisters - они у нас таки будут.
Понедельник, 6 Апреля 2009 г.
11:59 Рефренсы
Паралельно с основной работой по игре, мы довольно давно уже ищем художника, который бы сделал персов более "комиксными".
В процессе понадобилось снова собирать рефренсы, так что я залез в старую запись этого блога, с описаниями прототипов для персонажей. А там оказалось, что многие линки сдохли, а кое-где можно выложить видео, а я просто написал текстом.

Исправлю эту ошибку.

Прототип Боба: Винни из Атлантиды

На ютуб мульт залит целиком, так что вот кусочек со знакомством с персом (конец четвёртой минуты):


Прототип Шекеля из Азуманги:


Paper из Read or Die - которая один из прототипов Синьти:


А вот уже отрывок где идёт знакомство с ней:
Четверг, 5 Февраля 2009 г.
06:08 Неделя игры
Опытным образом нами установлено, что час игры разрабатывается где-то чуть меньше года.
И ещё где-то месяца три - день игры.

На очереди - неделя.

Прежде чем рассказывать о том, что мы собираемся делать, немного поразглагольствую:

Я считаю, что дизайн любой игры нужно выстраивать пирамидально.
На верху пирамиды должен быть чёткий ответ на вопрос: "Зачем вы делаете игру?"

Исходя из него, можно выбрать основную тройку: Жанр, Главную идея и Аудиторию.
(К примеру, выбрав: Тамагочи, Офис редакции журнала и Казуалов, вы получите нашу игру.)

Исходя из этой тройки уже можно определять, какие идеи подходят для последующих этапов, а какие, не смотря на всю их привлекательность, лучше выкинуть и использовать там, где они будут к месту.
(К примеру, цель первого часа игры была - затормозить игрока, ищущего быстрой игры и постараться аккуратно подцепить его. Цель первого дня - заставить выключить игру и потом снова включить через полдня.)

Теми или иным методами эти цели решены (насколько успешно - увидим, когда игра будет готова).
Особенность такой структуры именно в том, что фичи, квесты, персонажи и всё остальное вводится не просто "потому что клёво", а для того, чтобы достичь определённых, чётко обозначенных целей.

Итак: Игрок поиграл с часок, выключил игру и включил чрез пол дня снова, ещё поиграл и закончил день.
Что дальше, какие у нас цели на третий этап разработки - первую неделю?

1) Приучить игрока к игре по 15-30 минут в день.
2) Обучить и "втянуть" его в управление редакцией (до этого сотрудников было мало, и особого управления не получалось - одни квесты).

Следующий вопрос: Каким образом достигать этих целей?

С первым пунктом всё просто: Можно просто оттягивать любые события на часы, и игроку просто будет нечего делать после разруливания "набежавших" за его отсутствие проблем (как и положено в тамагочах).
В добавок мы ещё подтолкнем игроков одним из апгрейдов, позволив выбрать небольшой промежуток времени как наиболее удобный для вмешательств.

Со вторым не сильно сложнее.
Изначально придумывая структуру из четырёх профессий, я задумывал её таким образом, чтобы все профессии зависели друг от друга и игроку приходилось постоянно поддерживать между ними баланс (а мне оставалось лишь найти правильное соотношение людей-номеров и далее игра автоматически становилась бы сложнее за счёт возрастания количества народа в офисе).

В результате осталось лишь в правильных местах немного подчеркнуть, что собственно от игрока требуется - и можно втягивать в его в редакционную жизнь.

Заодно решили сделать так, чтобы игра понемногу "обрастала" всякими кнопочками и рюшечками. Если изначально игрок может только таскать человечков за шиворот да менять профессии, то со временем появляется возможность увольнять сотрудников, контролировать кранчем и временем выхода, задавать курс на расширение или на стагнацию. Где-то раз в день у игры будет вырастать новая мелкая штуковинка, добавляя возможности управления.

В общем, после промоток всё это глядится такой кучей мелких мелочей.

Далее, это было касательно дизайна и программинга.
По арту - проблемы совершенно другие.

В первую очередь, надо окончательно приводить в порядок офис.
Фактически, единственное, что осталось не перерисованным подчистую после нашего первого художника (Романа) это стены офиса - гениально твою мать повёрнутые под разными углами.
Порядочно времени помучившись с этими стенами, наконец решили целиком перерисовать и их, выставив вменяемые ракурсы.

Там ещё много работы, плюс отдельный аутсорсер всё ещё работает над рендеренными человечками.

Плюс, бардак - это лишь первый этап офиса. На втором - мусор убирается и пустые места временно заполняют всякой мебелью (на третьем - эта мебель заменяется рабочими местами), так что вот.
Пятница, 26 Сентября 2008 г.
04:20 Промотка
Сейчас мы занимаемся одной из самых сложных (и одной из самых интересных) фичей игры - промоткой.
Я мог бы довольно подробно описывать здесь алгоритмы, но постараюсь рассказать о ней как можно проще и интереснее.

Представьте, что игра - это робот-ученик, которого мы программируем.
Игрок - это учитель. Он выдаёт ученику задания и ожидает, что ученик эти задания выполнит. Получив готовую работу учитель чувствует удовлетворение.
Наша цель - именно это чувство учительского удовлетворения.

Теперь представим, что учитель, выдав ученику задания, отвлёкся. Например, вышел из комнаты.
Роботу функционировать не обязательно - учитель его не видит. Поэтому из экономии энергии мы его отключаем и включаем заново всего за пару минут до прихода учителя, когда слышно, что тот поворачивает ключ в двери (пускай нам даже приходится чуть попридержать эту дверь, не позволив открыть её слишком быстро).

Ученик - машина. Он способен решить все примеры за мгновение, но учителю не интересно учить машин. Он хочет обучать человека.
А значит нам нужно запрограммировать ученика, чтобы он выглядел усталым, чтобы тетрадь была исписана, а на полу валялись смятые листки. Этот алгоритм мы называем промоткой.
Учитель придёт, увидит что, да, старается парень, и проникнется своим учительским гением.

В конце концов, какая учителю разница, читабельны или нет каракули в тетради, если ответ - верный. Какая ему разница, пустые или нет листки, раскиданные по классу. Он же не будет их поднимать и читать? А может у ученика специально заготовлен целый ранец таких уже заранее смятых листков?
Учителю всё равно, а нам важна каждая доля секунды.

Мы даже можем высчитать среднюю скорость решения примеров для людей и, если учитель вернётся всего через полминуты, предъявить ему не радостного раздолбая, который уже прорешал пол учебника, а того же раздолбая, но склонившегося над партой, пыхтя над особо сложным заданием.
Так учитель не почувствует подвоха.

А теперь представьте, что нам нужно запрограммировать не одного ученика, а целый класс. Учитель хитрый и наблюдательный. Он знает, что, стоит отвернуться, и кто-нибудь обязательно напишет на доске нехорошее слово, а местному зубриле поставят лишний фингал под глазом. Он знает что полкласса всё равно спишут у отличницы, при этом сохранив её же ошибки. Дети есть дети.

читать подробнее
Вторник, 4 Марта 2008 г.
22:14 Vision (Часть 7): Уровень
Одна из причин, по которой мне нравился игропроцесс VV - там был всего один уровень.
Этот уровень был не большим, уютным таким и он в процессе игры менялся, якобы, руками игрока.

Когда мы начинали и было ещё не до уровня, карту нам заменял этот вот рисунок:

Откуда его добыл Илья, и сколько он за сиё творение народа убил, я не знаю, так что если проявит немного скрытности, эта тайна легко может умереть в веках.

Позже у нас появился художник и первые свои наброски он делал по этому плану (как видите, компоновка уже изменилась):


А вот таким образом я проверял, какого размера нужны помещения для авторов и сколько кубиклов там можно вместить:


Однако с первых же сюжетных набросков стало понятно - карта нужна другая, и рисовать её нужно с нуля.
К примеру, мне хотелось чтобы первые игровые часы было доступно лишь часть помещений, а ход к остальным закрывала бы баррикада. Хотелось много, что не позволял текущий план.
Изначально я надеялся обсудить всё это на встрече с художником, но первая встреча прошла крайне неудачно: Если я правильно помню, она оказалась назначена на утро субботы. Мы с Ильёй сильно опоздали. Я вообще пришёл в состоянии близком к зомбячему. В результате так толком ничего и не обсудили, а для следующих встреч времени у художника уже не оказалось. (Запомните, дети, на все встречи надо приходить строго вовремя. А для тех, кто опаздывает, в Аду давно специальный отдел открыли с персональным обслуживанием по высшему разряду))

Итак, в результате задумывать план мне пришлось строго в одиночку. А сканера у меня нет. И фотошоп я порядочно ненавижу за тормоза, предпочитая пользоваться MS Paint. Получилось вот так:


Следующим этапом я растянул её до размеров 2048 на 2048, то есть до реального игрового масштаба, попутно лучше отметив дверные проёмы:


При рисовании дверных проёмов понял, что вместо отдельной комнаты отдыха можно сделать большой зал с балконами, где сотрудники будут отдыхать:



Прикинул, где сколько рабочих мест будет, учитывая что отдельные места нужны только авторам и редакторам. Сразу обращу ваше внимание, что прикидывал я вид уже обустроенного офиса, которым он должен был стать ближе к концу игры. Изначально рабочих мест будет раз, два и обчёлся, а остальное будет завалено мусором:


Следующая итерация. Плюс ещё несколько идей:


А вот в работу над картой включился Роман. С этого момента я писал всякие пояснения уже не на самой картинке, а в комментах по асе:


Он проверял размеры кубиклов уже более аккуратно (в фотошопе, а не как я)):


На следующем этапе начали появляться стены и исчезло дополнительное помещение для авторов, превратившись в зал совещаний. Мы начали прикидывать меблировку отдельных комнат. Для меня лично это выражалось в постоянном просматривании всяких интерьеров поиске любопытных примеров для рефренсов. Наверное, не было ни одного знакомого художника, рисующего по интерьерам, которого бы я не попросил подкинуть совет. Правда помогли они не сильно... увы:


А карта тем временем продолжала обрастать подробностями:


В прошлом билде она выглядела уже так. Обратите внимание на количество компьютеров. Уже тогда я понял, что для разнообразия компы нужно оставить только у авторов и один личный компьютер Агаты в комнате совещаний. А вот комнату креативщиков я всё ещё считаю недостаточно безумной:


И вот так офис выглядит сейчас. Мне кажется, что для версии, показывающей игропроцесс такого варианта вполне хватает:


Отдельно обсуждалась сама статуя, устроившая своими обломками баррикаду посередине офиса. Хотелось, чтобы она была символом игры. Объяснить, что требуется, было не просто, поэтому я снова проявил свой художественный гений, взяв в руки MS Paint. (Орфография и пунктуация оригинала сохранена):
Воскресенье, 3 Февраля 2008 г.
11:11 Vision (Часть 6): Сюжет
Возможно, вы не раз обращали внимание, что сюжет среднего фильма или книги на порядок лучше сюжета средней игры.

Конечно и в играх есть шедевральные сценарии вроде Full Throttle или Half-life, но в большинстве своём - игры существенно отстают, даже если не принимать во внимание казуалки.

Почему?
В первую очередь потому, что подача сюжета при создании фильма или книги - это главная цель всей работы, в то время как всё стальное - средства для её достижения. В играх же целью является игровой процесс, а сюжет - лишь одним из инструментов его создания.

В результате, на игрового сценариста накладывается множество ограничений, о которых и не слышали его киношные коллеги.
Представьте, например, что им говорят: "Создайте-ка нам вот здесь драматическую ситуацию, учитывая что персонажей всего трое, из анимаций у каждого есть лишь ходьба, без, прыжки и стрельба, и желательно без диалогов. Да побыстрее!"

Ну и вообще, попробуйте как-нибудь на досуге написать разветвлённое, интересное и логичное дерево какого-нибудь небольшого диалога - сразу появится уважение ко всяким Сокалям и Шафферам.

Как вы поняли, всё это лирическое отступление написано потому, что я закончил работу над основой сюжета нашей игры.
Фактически, сюжетных линий пришлось выстроить минимум три:

1) Линия квестов
Я решил отказаться от множества квестов, объединив их всех в одну линию (заодно и от лишней панели избавился).
Получилась загадочная такая история, в которой герои пытаются понять, что случилось с редакцией, которая была в этом офисе до них, и почему остался один уборщик, попутно раскрывая всякие Страшные Тайны Мега-Компании, пока наконец не доберутся до Самого Главного Мега-Секрета! Вот)

Я постарался сделать как можно более интригующе, и надеюсь что это получилось.

2) Линия отношений между персонажами
Отношения между персами будут развиваться. И игрок даже сможет на это немного повлиять. Так что параллельно будет идти романтическая линия.

3) Линия апгрейдов
Сама редакция со временем будет разрастаться. Новые сотрудники будут занимать новые отделы. Сам журнал будет меняться. От начальства будут приходить новые задания. В этом росте редакции будет состоять третья сюжетна линия.

Как вы понимаете, чтобы контролировать эти линии мне нужно будет каким-то образом следить, чтобы игрок не "убежал" по одной из них слишком далеко от других. Делать я это буду совершенно стандартными методами - контрольными точками. То есть, будут точки, которые не позволят продвинуться "убежавшей" линии продвинуться, пока её не догонят две других. Например, без выполнения тех или иных квестов журнал не будет расти, а без получения тех или иных апгрейдов не удастся выполнить квесты.

Так же, вместе с основными сюжетными линиями мы постараемся сделать как можно больше мелких событий и сценок, которые будут разыгрываться не привлекая особого внимания игрока. Естественно, если на них останется время.
Воскресенье, 20 Января 2008 г.
22:48 Vision (Часть 5): Система
Заканчивается первый дедлайн первого месяца.
Настало время объединить все задумки в единую систему, которая станет костяком игровой механики.

Чтобы это сделать, я задаюсь вопросом: "Какой геймплей нужно обеспечить?"

И, как всегда, я первым делом обращаюсь к опыту "конкурентов".
В VV игрок занимался одновременно двумя делами:
Во-первых, он следил за количеством пищи, не позволяя жителям вымереть от голода.
На это напрямую влияли фермеры и косвенно - остальные профессии.
Во-вторых, он решал квесты.

Ситуация в игре была таковой, что игрок всегда мог её сбалансировать, но стоило ему отвлечься на достаточно большое время - и система самостоятельно разбалансировалась (например, из-за того, что рождались дети, увеличивая потребление пищи и при этом не выполняя никакой работы). На каждом этапе существования племени игроку приходилось пользоваться новой схемой, чтобы прокормить всё больше народу и при этом не сильно отвлекаться от квестов.

Нам нужна такая же система.
Главное, понимать, что, в отличие от VV, выпуск журнала - это циклическое занятие и собрать нужное количество ресурсов (в нашем случае - статей) нужно не на всё время, а только до дедлайна, после чего приходится собирать заново.
Согласитесь, это кардинально меняет игровой процесс.

Однако, буду последовательным: Понятно, что минимальная цепочка действий для написания журнала) состоит из трёх действий (если представить, что действие идёт внутри мега-корпорации, где есть собственные финансовые отделы и типографии) :
1) Автор пишет статью и несёт её редактору.
2) Редактор правит и несёт на вёрстку.
3) Вёртка верстает номер.

Цепочка эта меня совершенно устраивает. В VV непосредственно сбором ресурсов занимались человечки одной профессии. Здесь же уже насчиталось три. Это слишком комплексно.
Тогда попробуем ввести степени обучения персонажей:
Стажёр, Работник и Специалист
В результате Автор и Редактор обьединяются в одну профессию "Автор", но в разных степенях - Работник и Специалист, соответственно.
А верстку можно сделать автоматической, объединив с паззлом (о котором позже) или вообще убрав, если паззл мы так и не введём.

Теперь нужно как-то повязать выход номера с жизнедеятельностью офиса. Банально заканчивать игру из-за того, что номер не вышел мне нет никакого желания (я вообще решил отказаться от геймовера). Нужен некий показатель, который бы увеличивал "население" редакции, когда игрок будет выпускать "правильные" номера и уменьшал бы, если он не станет следить за производством.
Делаю этим показателем "тираж". Смотрите сами - в идеале именно от тиража журнала зависит то, сколько сотрудников и оборудования может себе позволить редакция. Выходят хорошие номера - тираж повышается и редакция может нанять новых сотрудников, выходят плохие - и тираж падает, заставляя сокращать штаты.
Одновременно я с повышением тиража можно повышать и количество необходимых для сдачи статей, а всех новичков делать временно бесполезными стажёрами (как дети в VV). Пускай, чтобы научиться, они будут даже мешать работе более опытных сотрудников. В результате система сама будет затормаживать игрока на каждом этапе, заставляя балансировать рабочие места и бороться за каждый номер, решая паззлы и проходя дальше лишь с помощью выдаваемых этими паззлами бонусов (а я с помощью паззлов смогу разбить игру на этапы по количеству сотрудников и выверить геймплей отдельно на каждом из них).

Теперь нужно выставить какую-то шкалу, по которой можно будет определить, насколько хорошо сделан номер. Пускай это будет - рейтинг каждого номера. Если рейтинг высокий - тираж повышается. Если низкий - понижается.
Теперь нужно как-то завязать этот рейтинг на качестве выполняемых работ.
И тогда я решаю добавить аврал перед дедлайном.

Чтобы объяснить значение этой фичи, нужно сначала рассказать про усталость персонажей.
Её пришлось ввести, чтобы оживить картину офиса – то есть чтоб персонажи, как и настоящие люди, не работали всё время, а периодически отвлекались и просто так разгуливали, разговаривали друг с другом, смотрели в окна, курили в комнате отдыха или ещё как-то развеивались. Показывать этот параметр игроку нет никакого смысла, просто нужно, чтобы по достижению определённой степени усталости персы переставали работать и принимались страдать фигнёй.

Так вот, аврал перед дедлайном стал промежутком времени, когда все персонажи будут ускорятся и перестанут отдыхать. Очевидно, что от этого должно ухудшаться качество работ (ещё одна не показываемая игроку характеристика). Так появился первый фактор, влияющий на рейтинг номера - если слишком большая часть материалов написана в период суматохи, качество работ снижается, рейтинг опускался, уменьшая и тираж следующего номера. Если нужное количество статей вообще не удастся написать - номер в печать не выходил и рейтинг опускается независимо от того, какого качества были написаны статьи.

Теперь нужно задуматься об вспомогательных профессиях. Они станут такими:
Уборщик (аналог строителя, в VV).
Креативщик (аналог учёного, вырабатывающий пойнты науки, которые потом можно тратить на апгрейды).
Финансист (аналог родителя т.к. кроме всего прочего будет занимается наймом стажёров).

Остаётся лишь выстроить связь от дополнительных профессий к основной, и костяк системы можно считать завершённым. Этой связью станет характеристика "настроение", которую я всё же решил показывать. Но лишь иконками, да и то, лишь тогда, когда оно достигнет критической отметки.
Пускай настроение персонажа тоже влияет на выполняемую работу (которая влияет на рейтинг журнала, который влияет на тираж, который влияет на количество сотрудников), например, оно будет ухудшаться при обучении стажёров и увеличиваться, если офис - чистый. Теперь при балансировке понадобится лишь выставить бонусы и штрафы к настроению в зависимости от разных факторов (хороший разговор и настроение повышается, грязные полы – и оно ухудшается), и игрок будет вынужден стараться держать производственные процессы в порядке, а офис в чистоте, чтобы нанять новых сотрудников.

Вот такую, если рассказывать в двух словах, я расписал систему. Естественно, она будет скрытой от игрока, чтобы не перегружать его лишней информацией, однако после балансировки работать должна.
Суббота, 12 Января 2008 г.
19:14 Vision (Часть 4): История
Теперь, когда есть концепция, мир и персонажи, остаётся лишь одна деталь, необходимая для того, чтобы выстраивание вижна вплотную приблизилось к игровому процессу.
Эта деталь - история, то есть описание того, что вообще происходит в игре.

В VV история выражалась тремя заставочными экранами в начале игры и одним в конце.
Следуя принципу "не больше чем у VV" я решил сделать столько же, лишь добавив диалогов.
Всё равно карты эмоций для персонажей будут рисоваться рано или поздно, так что диалоги а-ля Advance Wars (И множества аналогичных игр -http://www.mobygames.com/images/shots/original/1126642803-00.png) не сильно увеличат трудозатраты.

Так как художника у нас всё ещё нет (а мои "раскадровки" слишком страшные, чтобы пытаться показывать их на людях) привожу здесь самый первый набросок предыстории (тогда ещё лишь текстовый), где ещё даже не было чётко расписано кто что говорит, так как не доработаны ещё характеры персонажей:

Однажды...
В здании одной гигантской корпорации заблудились несколько сотрудников.
«Это всё вы виноваты!» - Набрасывался один на двух других и тут же начинал ныть. – «Я всего-то и хотел, что найти автомат с газировкой!»
Они стояли перед лифтом, уже битый час ожидая, пока он наконец-то дойдёт с какого-то поднебесного этажа.
«Всё! Это мне надоело!» - Он ещё раздражённо понажимал кнопку вызова лифта и развернулся. – «Я пойду пешком!»
«Пешком?!» - коллеги обернулись на него, переглядываясь квадратными глазами.
«Я слышал, что на лестницах последние времена не спокойно. А друг ограбят?»
«Ты что? Газет не читаешь? Мы ведь в юго-западном крыле. Здесь же начальство недалеко… где-то. Всё должно быть спокойно… наверное»
«А как же призрак секретарши с сто семнадцатого этажа? Говорят, он всё ещё ползает по лестничным пролётам в поисках отдела планирования бизнеса»
«Ну и ждите тогда тут, пока сами не станете призраками. А я пошёл»

Через некоторое время они пробирались по грязным и запутанным пролётам, поглядывая на завешанные паутиной углы.
«Зря мы сюда зашли. Зря, говорю вам» - ныл один.
«Н-да. Давайте действительно лучше вернёмся. У нас в отделе уже обед должен быть».
«Нет. Снова назад подниматься я не стану! Сейчас вот найдём другой лифт… где-нибудь», - даже третий уже не считал свою идею пойти пешком удачной.

Тем временем замигала единственная лампочка, свет погас.
«Просто чудесно! И куда дальше?»
«Ох, пропадём мы здесь»
«Эй! Ты мне на ногу наступил!»
«Мне кажется, или кроме нас тут ещё кто-то есть?»
«Это призрак секретарши!»
«А-а-а! Меня кто-то коснулся. О дух, секретарши – отпусти нас.»
«Эй вы! Кончайте паниковать! Смотрите лучше – там какой-то свет. Пошли, посмотрим»

Они вышли в широкое светлое и пустынное помещение, кое-где разделённые на кубиклы, уходящие вдаль до самых окон.
Вокруг никого не было, только вдалеке мыл пол уборщик.
«…»
«…»
«Ничего себе!»
«Извините, вы не подскажете что это за отдел?»
«Ещё спрашивают»
«Что значит «Ещё спрашивают»? Как не вежливо»
«А где все? Кто тут всем управляет»
«Издеваетесь что ли? Вы тут управляете»
«Мы?!»
«Действительно. Вон ведь приказ висит. «Назначаются начальниками редакционного отдела со стандартным окладом» »
«Ну вот. А я только хотел найти автомат с газировкой»

После этого начинается игра.
Теоретически сейчас уже можно расписать предысторию подробнее, но на данный момент такого наброска вполне хватает.
Суббота, 15 Декабря 2007 г.
11:32 Vision (Часть 3): Персонажи
Итак: Жанр есть, сеттинг есть.
Нужно выстраивать вижн дальше, чтобы, в конце концов, можно было бы выразить его в чётком игровом процессе.

Я не считаю этот путь самым верным для любой казуальной игры, но на следующем этапе я решил создавать персонажей.
Если кто из вас играл в оригинальный VV достаточно долго, он должен знать, что большинство персонажей этой игры - скорее лемминги, без характеров и образов. Однако, ближе ко второй половине там появляется fated child (пишу название по памяти, так что, возможно, ошибаюсь) который несколько выбивается из общей массы.
Для VV это было вполне понятно - временной промежуток сюжета там длился столетиями и, появись там персонифицированные юниты, они со временем должны были вымирать, что несколько препятствовало подаче через них сюжета.
У нас же, главная единица времени - номер журнала. Если предположить, что герои выпускают ежемесячник (естественно, уточнять этого в игре я не собираюсь), то сто выпусков - это менее десяти лет.
Следовательно, ничто не мешает изначально ввести нескольких главных персонажей, через взаимоотношения которых можно было бы просто и интересно провести туториал, основную сюжетную линию и квесты. Кстати, это бы стало и основным преимуществом OV перед VV, добавив отдельный fun.

Снова - итак: Персы.
Какие? Сколько?
Как это будет реализовано технически и сколько они пожрут ресурсов каждого человека в команде?
Вообще, стоит ли игра свеч?

Вот главные вопросы, которые должны занимать дизайнера, при попытке отойти хоть на шаг от изначальных объемов работ (читай: от VV).

1) Какие? Сколько?
Понятно, что в редакции журнала, главным героем должен быть главный редактор и главы отделов (они же - первые сотрудники, краса и гордость издания).
Понятно, что это должны быть люди разных возрастов, с разными темпераментами, желательно, близкие для понимания целевой аудиторией. А ещё, учитывая тематику, они должны быть немного пародийными, но, не превращаясь в клоунов (один из лучших примеров - Фло из Diner Dash).
Понятно, что в казуалке лучше всего, будет больше персов-женщин, чем мужчин (либо поровну, если персонажей чётное количество).
Понятно, что "набор главных героев" должен изначально диктоваться предысторией и сюжетом. (О которых расскажу в следующих записях.)
То есть это всё самые-самые основы. Можно сказать - азбука сценариста.

Исходя из всех этих условий, я остановился на четырёх героях.
Понимая, что описаний для художника будет мало, я не поленился полазать по своим архивам в поисках визуальных образов, которые больше всего ассоциируются с выбранными характерами, и уже от которых можно было бы пускать фантазии художника.
Вообще, я считаю, что каждый сценарист просто обязан собирать всякий художественный мусор, если у него появляется смутное ощущение, что этот мусор каким-то образом может понадобится в будущем. (Помнится, Стивен Кинг в «Как писать книги» называл такой загашник идей «ящиком для инструментов». Ему ещё повезло – когда он начинал, интернета не было, и хардов на четыре сотни гиг. Со всеми этими «чудесами науки», загашники сценаристов часто перерастают из «ящиков» в целые мутные горы хлама.)

В третий раз - итак, встречайте первые наброски наших героев:
Агата
Главный редактор. Строгая, острая, экстравагантная и мощная. Как раз такой человек сможет чётко и жестко рулить изданием.
В виде прообраза выступает Utako Ohtori из урасавовской манги Happy! (То, что образ взят из манги, совсем не означает, что персонажи OV должны быть нарисованы в аниме-стиле.):
http://keep4u.ru/full/071215/1da5ecb8b859717eaa/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/1723bccd7553a4bbda/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/ccc5e853f001d1d4ed/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/15672680d169309eb1/jpg
http://keep4u.ru/full/071215/5e9e6235a1b957f4e4/jpg

Шекель
Хотелось бы найти взлохмоченного, неловкого и трусливого креативщика, который бы носился везде, нёс всякую чушь и генерил бы множества идей.
Kimura из Azumanga вполне неплохо подошёл, как визуальный образ:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Azu_kimura001.jpg
http://amvnews.ru/index.php?go=Files&in=view&id=410

Синьти
В противовес Агате, я решил сделать второго женского персонажа тихой и стеснительной девушкой с гигантскими очками, которая бы ходила, как призрак, и тихо себе работала. Сначала я думал взять образом Paper из Read or Die, однако потом нашёл ещё более слабый типаж: Naru Narusegawa из Love Hina совсем ненадолго становилась как раз таким персонажем в одной из глав первого тома (через несколько страниц она снимала очки и снова возвращалась к типажу "бешеной машины убийства"):
http://manga.mangaproject.ru/LoveHi...3/lh01-054r.jpg
http://manga.mangaproject.ru/LoveHi...3/lh01-055r.jpg

Боб
И последним в эту разношёрстную компанию я решил добавить уборщика, внятного визуального образа которому найти так и не смог.
Хотелось сделать инфантильного и меланхоличного суховатого мужичка, который никогда бы не расставался со шваброй, рабочим фартуком и усами (сейчас вот думаю, что довольно близок француз-подрывник из диснеевского Atlantis... только если бы он не был французом и, гм, подрывником).
Опять же, в противовес остальным героям, хотелось бы, чтобы Боб смотрел на мир как на нечто совершенно не интересное, до тех пор, пока не появились места, требующие уборки. Впрочем, и с появлением таких мест, сильно интереснее этот мир для него бы не становился.

2) Как это будет реализовано технически и сколько они пожрут ресурсов каждого человека в команде?
Если вы заглянете в ресурсы VV, то увидите там "матрицу персонажей", где нарисованы все возможные варианты рук/туловищ/ног во всех анимациях, коих, надо сказать, совсем не много: ходьба, приседание, да отдельный вариант приседанья для кормящих матерей.
Очевидно, что в OV эта матрица будет значительно меньше, так как персонажи не будут визуально меняться со временем (взрослеть/стареть). Соответственно, ничто не мешает добавить в матрицу персонажей четырёх лишних (и даже, возможно, парочку специально для них придуманных анимаций). Это не сделает объём графики больше, чем в VV (а ориентир взят на них).
Потом, главные герои будут присутствовать на картинках, появляющихся перед началом и после окончания игры. Однако сложнее от этого вступительные/закрывающие экраны не становятся.
Далее, для скриптовых роликов понадобятся отдельные скрипты и события в инструментарии, позволяющие управлять конкретно этими четырьмя героями. И опять - особых объемов работ тут не видно.
Ещё далее, сразу возрастёт количество текстов, которые нужно будет переводить. Это уже серьёзнее, потому что, во-первых, подразумевает, что все тексты игры нужно выкладывать в отдельные текстовые файлы, откуда их уже будет брать игра. Во-вторых, это значит, что либо мне придётся потратить время на перевод всего этого на английский, либо добавить к цене разработки услуги стороннего переводчика.
И, наконец, последнее: с введением персонажей многие игровые тексты перестают быть безличными. А значит, рядом с ними нужно помещать физиономии героев. Обычно в таких случаях рисуют карты эмоций (нечто подобное - http://aiki-do.mylivepage.ru/image/819/8745). Это 5-10 дополнительных мини-картинок, которые, естественно, стоят времени/денег.

3) Вообще, стоит ли игра свеч?
Плюсы и минусы я выложил выше.
Рассмотрев их, решил:
Стоит.
Пятница, 7 Декабря 2007 г.
10:20 Vision (Часть 2): Мир игры
Понемногу хочется начать рассказ о vision проекта:

Вообще, мнения о том, что это за зверь такой - vision, у многих расходятся.
Кто-то считает, что это костяк механики, для других - это уникальные фичи и задумки их проекта, для третьих - это его позиционирование на рынке.
Для меня, авторское виденье проекта, это в первую очередь то ощущение, которое я хочу попытаться донести до игрока, а механика, фичи и сюжет, это лишь инструменты. Мне хочется, чтобы игра чувствовалась игроком как некое единое и цельное ощущение.

Например, концепция Diner Dash приносит мне (как игровому дизайнеру) ощущение порядка, умело просчитываемого наперёд и чётко наводимого в непрерывном потоке хаоса, концепция Zuma - ощущение некой надвигающейся стены, которую нужно вовремя структурировать и "проломить" систематизированными действиями, а вот, Collapse, например, кажется мне чистым спиномозговым фаном.

Соответственно, приоритет той или иной детали для меня определяется тем, насколько она способствует передаче этого ощущения.

Для OV это ощущение: Слаженная работа сплочённого коллектива людей в постоянно усложняющемся (и сбиваемом форсмажорами) механизме.

При работе над vison (учитывая, что основа механики была известна изначально) я начал с игрового мира.
Хотелось не просто обычного офиса, а некого мини-мирка, пародирующего реальный мир и живущего какими-то своими законами.

И тогда я понял: Редакция журнала.
Вот тот сеттинг, который идеально вписывается в концепцию, и при этом ранее ещё не был использован в казуальных играх. И при этом (всё-таки я семь лет уже с журналистикой связан) я кое-что об этом знаю.

Этим мы сразу избавляемся от многих проблем VV: Например, вместо вымирания персонажей, они будут увольняться.
Сразу вырисовываются чёткие профессии и взаимодействия.
Появляется возможность ввести нескольких постоянных героев, на взаимоотношениях которых значительно проще вести сюжет.
Появляется главное мерило внутриигрового времени - дедлайн.

Но этой идеи было мало. Нужна была ещё одна деталь, которая окончательно завершала бы "мир игры".
Позже появилась и она: Корпорация.

Помните "Понедельник начинается в субботу" и "Сказку о тройке" Стругацких?
Гигантское устремлённое ввысь здание корпорации (у АБС это был институт), верхние этажи которой уходят далеко за облака и дальше на орбиту (а говорят, что на одном из этажей рыбак всё ещё закидывает в море свой невод, ожидая, когда же туда попадётся золотая рыбка), а нижние подвалы уходят к центру земли.
Здание - государство, внутри которого, в одном из многочисленных крыльев, на каком-то затерянном чёрт-знает-где этаже налаживают печатное производство герои игры.

Этот образ и стал центром видения проекта...
Вторник, 4 Декабря 2007 г.
04:49 Vision (Часть 1): Главная идея
Как видно из названия дневника - рабочее название нашей игры: Office Villagers.

Она казуальная.
По жанру: клон Virtual Villagers (http://virtualvillagers.com/)

Сама идея пришла мне в голову довольно давно, когда я играл в VV.
Основной фишкой VV мне казалось само ощущение, что на компьютере "живёт" райский островок. Игрок выключил компьютер - а там всё равно что-то происходит, люди собирают пищу, работают, взрослеют, умирают.
Игрок начинает волноваться за оставленных подопечных (А как они там? А вдруг уже вымерли?) и таким образом втягивается в игру.

И тогда я подумал, что значительно веселее было бы устроить, чтобы игрок, сидящий в офисе (а казуальные игры - они офисные в основном) беспокоился не за какой-то там мифический остров, а за такой же (в общих чертах) офис, с такими же работниками, "живущими" у него на компьютере.

Именно на этой идее я решил стоить игровой процесс Office Villagers.

Именно она: Главная идея игры.
Закрыть