13:25 12-08-2011
Crysis 2
Проникся новыми эффектами. Тесселяцию впервые отметил на дверных ручках. Это просто текстура, там нет ни одного полигона. Но при этом от того, под каким углом на нее смотришь, ручка меняется.
Отражения в реальном времени - просто нечто. Понятно, что можно и без них. Но выглядит действительно очень впечатляюще.
И конечно же взрыв гранаты в воде - это масса новых впечатлений.
Противники местами тупят. Особенно если издалека по ним стрелять, бывает вообще на месте топтаться начинают. Правда на Veteran попадают больно и часто, так что совсем уж зазнаваться с ними все же не стоит.
С физикой беда. Тела валятся кое как. Правда, может нужно было карту от nVidia брать. Впрочем, пофиг.
Из оружия пока - автомат, штурмовая винтовка, дробовик. Еще можно снять станковый пулемет с джипа, и пострелять противников на ходу. Круть неимоверная.
Инопланетяне весьма проворные. Умеют забавно делать подкат. Правда от пары залпов из дробовика в голову быстро мрут. Но должно быть на геймпаде это было бы сложней.













Столько гона на CryTek по поводу того, что сейвы в Crysis 2 1.9 внезапно перестают грузится. А оказалось, что это просто SKIDROW накосячили опять. Но не будь SKIDROW, исправились.
23:05 09-08-2011
Crysis 2
Bastion выйдет и на PC, причем совсем скоро. Отличная новость, учитывая, что в игры с XBLA я играть побаиваюсь.
Arcania меня опечалила практически сходу. Никакой это не Gothic 4, конечно. Даже если забыть о том, что графика в якобы сиквеле на порядок слабей оригинала, что хоть и не критично для РПГ, тем не менее смущает. Чем была замечательна еще первая Gothic'а, так это тем, что у каждого жителя мира была своя собственность, которую он отстаивал. Невозможно было просто зайти в чей-то дом, не нарвавшись на пиздюли. В Arcania царит полнейший коммунизм. Зашел в лавку кузнеца, собрал все то немногое, что у него было на полках, и как ни в чем не бывало продолжил с ним беседу.
Из Heroes VI делают какую-то King's Bounty. Хорошо еще, если не "Принцессу в доспехах".
Очень понравилась
трактовка сюжета Alice: Madness Returns, по которой все происходящее, включая развязку - не более, чем мешанина из воспоминаний. Таким образом и проносящийся Infernal Train становится не предзнаменованием, а наоборот, объектов из прошлого.
Время игры - 4:48. Пройдено - 26%. Научились опять делать игры на двадцать часов, однако.
Нравится то, как при апгрейде меняется внешний вид оружия. По ножу это не слишком заметно. Но вот "лошадка" с первым же апгрейдом преображается в нечто абсолютно инфернальное и восхитительное.
Чайник-гранатомет какой-то кривоватый. Colossal Ruin им не одолеть, тут нужно точность. Так что годится он в основном против мелких уродцев, с которыми и ножем можно легко расправиться.
Есть такое понятие - внутренняя логика. Сапожник отправляет Алису найти устриц-танцовщиц, и это абсолютно нормально, в пределах внутренней логики повествования. Но к чему тут дом, заваленый трупами рыб-людей, в то время как остальные рыбы-люди сидят на представлении? Почему Алиса называет Сапожника мелким бандитом после выполнения всех заданий? Этого я понять никак не могу.
Чем дальше, тем больше все происходящее напоминает Psychonauts. Особенное сходство достигается в эпизоде, посвященном японофилу.
Платформер-эпизод внутри японской фрески весьма забавный. И вовсе не затянутый, что даже удивительно. А вот за подсовывание одной и той же головоломки с картинкой по второму разу кому-то нужно руки поотрывать.
Дизайн персонажей остается на высоте. После абсолютно замечательных устриц - всевозможные осы-самураи в масках театра кабуки.









Обзоры от GameTech - это такой анти-AG, как мне кажется. Если на AG.RU дифирамбы поются чуть менее чем только
инди-поделкам, то
на GameTech FEAR 3 нарекли лучшим шутером этого полугодия. Ну, я слыхал, некоторые и Mass Effect 2 считают лучшей игрой всех времен.
Неумение играть - не порок. Я вот не умею играть на скрипке. Конечно, при наличии бесконечного времени и неубывающей мотивации, любой может этому научиться. Но ни того, ни другого в нашем мире не существует. Так что увы.
Оказывается,
ODST и Halo: Reach были ошибкой. Конечно, игра во вселенной Halo с хорошими, интересными персонажами иначе как ошибкой считаться не может.
Новый King of Fighters. Даже не трехмерный, что прекрасно вдвойне.
Первая глава. Время игры - 1:48. Пройдено - 4%. Ребят, зачем вы так, а? Думаете, мне больше делать нечего, кроме как прыгать с платформы на вентилятор, с вентилятора на платформу? Это же Alice, а не очередной Mario. Хотя прыжки по плывущим платформам безусловно навевают ностальгию по Lion King'у.
Боевая система примитивна до безобразия. Есть боевые системы построенные на тайминге, есть - на сочетании разных типов ударов. Тут нет ни того, ни другого. С каждым апгрейдом добавляется по одному удару в комбо для ножа. При этом комбо ровно одно. Но хоть блок появился, некоторое разнообразие.
Повествование весьма дерганное. Вот Алиса скачет на спине Hatter'а, а секунду спустя стоит на шестеренке в одиночестве. Что это было?
Персонажи говорят по много, но все не по делу. Даже удивительно, как много текста ни о чем. Мне кажется в первой части за первые десять минут было больше удачных шуток, чем тут за первые три часа.









Играть в Team Fortress 2 сегодня было даже весело. Поставил личный рекорд за Heavy, накосив шестерых за один заход. А потом мне попался товарищ с ником pasha1992, и я почувствовал себя каким-то старым и унылым.
Музыка местами очень хорошая. Особенно тема из меню.
Один из первых противников - гном, использующий блюдце как щит. Неуязвим, пока не атакует сам. Тут есть интересная особенность - прямо перед атакой раздается очень высокий звук, сигнализующий, когда надо уклоняться.
Самый интересный противник на данный момент - механический чайник Eyepot. Интересен он не столько схожей с гномом механикой уклонений, сколько тем, что ему для начала нужно засыпать перца в глаз, из перечницы-пулемета, а уже затем рубить.
В остальном, боевая система без изысков. Один тип удара вместо двух, отсутствие удара в прыжке, отсутствие блока - скучно, одним словом.
Air-control Алисы конечно здорово удивляет. Проще говоря, в воздухе она может держаться крайне долго, благодаря паращюту и раскрутке в воздухе.
Игра обещает быть очень долгой. Во всяком случае я за час в первой главе еще и половину бонусов не собрал.
Немного технического:
Релиз от SKIDROW у меня глючил. Релиз RELOADED ведет себя получше.
Игра очень серьезно использует PhysX, так что карты от ATI в пролете. Зачем в игре с криво наложенными текстурами какой-то
безумно сложный обсчет жидкостей - не совсем понятно.









Поиграл немного за Fettel'а. При повторном прохождение за второго брата сохраняются все perk'и, так что если в первый раз игра была не слишком сложная, то по второму кругу - это вообще детский сад какой-то. Fettel умеет вытаскивать противников из-за укрытий и вселяться в них, пока не иссякнет мана. Из убитых противников можно подбирать красные сферы-сердца, что продлевает possession.
Все, думаю теперь тему FEAR 3 можно благополучно закрыть.