Четверг, 30 Августа 2007 г.
14:27 печальное про AMD-ATI
AMD: на пороге банкротства или на витке штопора? 3DNews
Понедельник, 27 Августа 2007 г.
09:17 дальняя авиация
Ну вот, как президент разрешил, так они теперь пачками на дежурство уходят. В "МК" пишут, что постоянное боевое дежурство - это бодро сказано. Ту-160 за вылет расходует 80т горючего и нас, в таком темпе, если на полгода хватит.
*
Выходные прошли хреново. Впечатление от них такое, что ничего не успел. Еще одно впечатление, что на работе я не догружаюсь и пытаюсь догрузится дома. То есть я соскучился по тому деланию, когда "как потопал, так и полопал", можть это пройдет и я опять почуствую кайф вот такого болота как сейчас, а пока стресс от ничегонеделания...

Состояние: так себе
Четверг, 23 Августа 2007 г.
09:44 женская логика
Наверно это будет кому интересно: Бакушев Заметки по женской логике

Состояние: так себе
Вторник, 21 Августа 2007 г.
16:50 влияние Фаллаут на культуру, Фаллаут off-line
Лавры Тима Кейна, Pip-Boy`я и вообще всей Black Isle Studios не дают покоя хохлам. Неделю назад сфоткал в метро в Киеве. запись в дневнике

Состояние: Бодрое
16:47 Анклав рулит :-)))
Взято из Фаллаутовского клуба Лайвжурнала
15:40 ещё у Лексея
14:01 из дневника Лексея
новости карательной психиатрии Надо ж, все еще живо , точнее жив "диагноз вялотекущая шизофрения"

М-дааа, а ведь у нас в медучилище были экскурсии в неподалеку расположенный дурдом, проштрафившиеся студенты даже ходили туда на отработку. И я верю, что метод ЭлектроШоковой Терапии (красочно показанный в "Полете над гнездом кукушки") может применяться персоналом, чтобы сорвать злость.

Как показывает эта статья "нет ничего невозможного".
написано в 14:01

продолжение от 14:55
"В связи с этим в Мурманск аппаратом уполномоченного по правам человека была направлена комиссия врачей, которая подтвердила болезненное состояние Л.Арап. Однако, по мнению независимых экспертов, она не представляет для окружающих опасности и может принимать курс лечения вне стационара." Источник
Однако, сначала обкололи психотропными препаратами, а потом подтверждают "болезненное состояние"
13:55 еще Фаллаут
мою поправку
в вики-энциклопеции, насчет "гениальной удачности" использования песни "Я сам себе и небо и Луна" отчественной группы "Аукцыон" - удалили. Ну и зря. Это тоже явление культуры, быть может более значимое чем та статья (я имею ввиду и, конечно, "Аукцыон" (хотя не слушаю) и сплав культур, который образовался при наложении "ПУСТОШИ" и словами песни "за мной мелькали города, мертвые путые города") и еще очень к месту во Фаргусовской локализации было использование музыкальной темы из "Терминатора-2", там, ведь, тоже тема постядера и сама музыкальная тема на редкость удачна. Сам же фильм (благодаря установке статуи Шварца на родине в Австрии) признан явлением культуры ХХ века").
*
Почему бы не снять фильм по Фаллауту, эта экранизация была бы вещью посерьезнее чем Лара Крофт, как минимум. Избежать бы той попсы (при изображении посядера), что в "Терминатор-3", где герой роняет недопитую бутылку в реку, на дне которой - черепа.
*
В прошлый "хандровый" период (когда мне хотелось уйти с этой работы) меня отвлекла "Delta Force", точнее сетевая ее часть (мы рубились с атосалоном, с маляркой, с завхозом), через некоторое время серия удачных калымов, а не хочу ли я и сейчас отвлечься от полезной мысли оставить это болото???
13:17 фрагменты к статье о Фаллауте -5: "А-там-там"
А ПОЧЕМУ ТАК МА...?
"Спрашивают разработчиков о традиционном:

— Сколько часов игры вы нам предоставите?

Отвечают они неожиданно:
— Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания.

Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а двадцать. То есть, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где здесь ролевая игра?

Смысл такой небольшой дистанции в желании разработчиков сделать игру, которую сразу же захочется пройти еще раз, но по-другому. А потом еще и еще. Это в Oblivion можно было пройти главный сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все "полевые" квесты, попутно став супергероем на все руки.

Смысл сюжета Fallout 3 разработчики видят в постоянной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, другие закрываются. Послушал вовремя радио — подхватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым обаянием, — открыл линейку заданий. Нас ждет древо выбора, по которому можно пройти множеством способов, открыв, в зависимости от поведения героя, от девяти до двенадцати вариантов концовок."


очень и очень хорошо.

"но только игроку-"подрывнику" откроется новая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто желает побродить по обоим местам, так или иначе придется "отматывать" события на сохраненную игру или начинать все заново.

Сейчас такой подход кажется новым и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в которой можно пройти все-все-все сюжетные линии за один раз. Но когда-то очень давно игры с сюжетом, в которых выбор не скатывался к "хорошему" и "плохому" вариантам, были в порядке вещей. Именно в те далекие времена и собирается отправить нас Bethesda."


дададада

ЭПИЛОГ
Собираться-то собирается, но отправит ли? И даже если разработчикам удастся сделать из Fallout 3 игру с десятком вариантов событий, как отреагируют игроки? Не посчитают ли игру слишком короткой, так и не узнав о том, что ее можно пройти иначе?

Нет, не надо бояться за игру. Даже перспектива получить "Oblivion с пушками" не так страшна, как думают иные пуристы, беспокоящиеся за судьбу любимой серии."

эти пуристы мне напоминают тех людей о к-рых я писал: фанатах, что играют в продолжение серии, что предлагают снять продолжение Малхоун Драйва итд итп

они по большому потребители избалованные инфантильные существа. «
- дай мне этаю
- может тебе..
- нет этаю!!!

Статья от От "Гейминформер"а

" Присутствуют все классические элементы генерации персонажа с широким перечнем всевозможных особенностей, но с более реалистичным формированием лица, чем это было доступно в Oblivion. Удовлетворившись результатами, ваш отец снимет защитную маску, и его расовая принадлежность и черты лица будут отражать ваши собственные - не совсем точные, но явно родственные, подтверждающие ваше происхождение."

оч интересно, близко к тому идеалу, когда ты отождествляешься со своим героем не только потому что игнраешь им но еще и потому что он - таоее альтер эго. С твоим лицом. Беда в том, что нельзя встретится с собой посмотреть на то как ты сам действуешь, но ничего.

где-то это уже было. сканишь свою фотку и натягиваешь на полигоны модели - героя игры, где- то было, может мод ко Квейку (Quake)?

В самом деле кажется замечательная идея.... чтоб компьютер проанализировал твои действия и не просто показал (как это бывает в повторе? в записи игры), а дал прочувствовать каково это бороться с собой, "выдавливать по капле из себя раба" это было бы уже не развлечением, а ПОЗНАНИЕМ (нет конечно в игре нельзя без развлечения, но назвать сущностную природу подобного процесса этим словом... лучше уж сказать "развлекая обучать")

похоже это должно быть на катарсис; на тот момент когда Люк Скайуокер в своем сне снимает маску с Дарта Вейдера, похоже на то, что и было в идее этого сна - сражение с отцом с его (а значит в как смысле и твоим) альтер эго. Дж Лукас сделал правильную кальку с Куросавы, однако не понимая философских концептов «Семи самураев», он перенес-таки основополагающие "общечеловеческие:-)" ценности и в свой фильм. Этот так интересно: тот кто не понимает -- правильно переносит, доносит осуществляет доставку того, что выше его понимания!!! Не это ли произошло при создании первого Фаллаута, когда создателей игры вдохновляли комиксы 50-х гг.?

"Что касается детей и взрослых, уже сейчас можно ожидать, что озвучивающих их актёров будет гораздо больше. Меньшее количество заставит вас задуматься: "А не этого ли парня я только что слышал в предыдущем городке?" Подбором этих голосов руководит неподражаемый Лайем Нисон (Liam Neeson)"

Надо же, он продолжает общаться с фантастикой и здесь (его роль в фильме «Звездные войны»)!

" Fallout 3 - это гораздо больше, чем повторение возвышенного принципа, заимствованного из старой компьютерной игры. По своей сути вселенная Fallout обращена к зрелым игрокам для сопоставления ими реалий войны, смерти и чёрного юмора,"

по описанию - очень похоже и, кроме того, "веяние" а точнее "течение" времени, мы же повзрослели за эти 9 лет. Мы уже 30-40 летние дядьки.

" Проще говоря, Bethesda ухватила суть. От подражания пропагандистским плакатам 40-х до поставленных перед игроком невыполнимых нравственных решений, Fallout 3 - это ролевая игра в самой достоверной трактовке жанра. Эта игра о праве выбора и его последствиях, о личностях и их судьбах, о выживании и жертвовании самим собой ради других. Ждём осени 2008-го."

дададада коннечно хочу
13:08 фрагменты к статье о Фаллауте -4: "А-там-там"
"с … двадцатью лицензированными песнями сороковых-пятидесятых. Негусто по сравнению с GTA. Надеюсь, положение спасет инструментарий для любительских модификаций, о котором разработчики высказывались смутно, но обнадеживающе."
Уж не та ли это система что в Аркануме? Тоже очень интересно.

"Традиционные для Elder Scrolls диалоги, построенные на ключевых словах, в Fallout не годятся." - жаль, не знакомо, что это. - "Подтверждения того, что нас ждут классические "древесные" разговоры, пока не было, но все должно быть именно так,.." - что такое древесные? - "иначе конец полноценному общению с NPC, и персонажи снова превратятся в автоматы по раздаче квестов." - да уж не надо нам этого.

"Но здесь лучше быть оптимистами, даже несмотря на то, что привычных в мире Fallout компаньонов уже можно не ждать — их место займут невнятные наемники. Сравните: с одной стороны люди, которые идут с героем по сюжету добровольно и с песней, с другой — банальный расходный материал, покупаемый за крышечки и так же легко сливаемый в боях с монстрами." - это плохо это, безликостью бизнеса, напоминает Фаллаут Тактикс.

"А МЫ ЕГО ПО МОРДЕ ЧАЙНИКОМ"

".. Следите за руками: берем корзину для пикника. Складываем туда взрывчатку и сверху присыпаем крышечками. Получается рукодельная бомба с дополнительными поражающими элементами. Бьем врага, как говорится, рублем."

"Ожидается, кроме всего прочего, стандартное огнестрельное и лучевое оружие. Не забудут автоматы Калашникова и китайские образцы (ими будут преимущественно вооружены супермутанты). Оружие может портиться со временем, так что герою пригодится способность разбирать его на запчасти и использовать детали для ремонта. Есть информация и о чертежах, по которым мы в перспективе сможем собирать свои уникальные образцы, — но пока никаких подробностей."
весьма любопытно это упрочнение связи с реальностью: лицензионные калашниковы и его нелицензионные клоны. И действительно придумка «Арканума» (а значит Фаллаутовская тк люди, делавшие «Арканум», оттуда).

"В некоторых случаях будет осмысленно взять в руки кувалду или холодное оружие попроще: в постъядерном мире снабжение боеприпасами имеет определенные трудности. Вот здесь для экономии патронов и пригодится альтернативный режим боя — V.A.T.S."
PS хммм проливает свет
PPS V.A.T.S - Watts -- "думаете просто совпадение" ;-)))

"Выглядит это так: когда мы воюем с монстром, скачем, перезаряжаемся (при чем, кстати, здесь вообще система S.P.E.C.I.A.L.?), где-то там, невидимо от нас, увеличивается запас очков действий (Action Points, AP). В любой момент мы включаем режим V.A.T.S. — игра аккуратно и плавно становится на паузу. Используя очки действия (количество зависит от ловкости персонажа), мы выбираем цель для нашего оружия и то, куда собираемся попасть: можно целиться в голову, в ноги... или просто попытаться выбить оружие из рук."
вроде бы, т.е. по словам исключительно к месту. Вспомните Макс Пайн, легче же прицеливаться когда времени побольше и когда (что главное) противник почти не двигается.


13:04 фрагменты к статье о Фаллауте -3: "А-там-там"
Тимур Хорев о Фаллаут 3 (http://www.fallout-archives.com/articles/18/2p1.php)
«Тем забавнее было узнать по реакции игроков, что кто-то еще надеялся на изометрию и пошаговые бои от Bethesda. Увы, время клеток и бумаги прошло. Fallout 3 будет трехмерной игрой в реальном времени с видом от первого/третьего лица.»

«Для самых суровых фанатов предусмотрена парящая высоко над героем камера — картинка будет напоминать прежнюю изометрию. Не так удобно, как вид от первого лица, но чего не сделаешь для "обратной совместимости".»

Важно не внешне, но внутренне передать тот дух что был в фаллауте

как ни странно это прозвучит, но пошаговая дает больше простора фантазии позволяет остановить мгновение подробно рассмотреть людям-тормозам ход и процесс игры. не отвлекаться на живую3д картинку не смущаться пестротой «красивишных» видов и ракурсов.

"Разработчикам Bethesda не впервой сплавлять игровой процесс и генерацию персонажа — и в Morrowind, и в Oblivion этот забавный прием очень хорошо работал на создание ролевого настроения."
"...отец, он же местный врач и ученый, желает узнать, будет ли его сын в зрелом возрасте похож на него. Он подходит к "Генетическому проектору" — в этом месте игрок и подбирает внешность своего персонажа. После этого отец снимает маску и — сюрприз! — оказывается очень похожим на то, что мы сваяли."


оч здорово, наверно игра попала "к тем людям"

"Между делом игрок осваивает "Убежище 101" (разработчики туманно намекают на перспективу драки с местной шпаной) и выполняет квесты, то есть буквально шаг за шагом проходит собственную предысторию. Это интересная перспектива — лично взглянуть на предысторию своего персонажа. Во многих играх мы выбирали легенду героя, а проживали его детство год за годом разве что в Fable: The Lost Chapters"

Тоже очень интересно "погрузиться", редкая удачная находка. Это выход на качественно новый уровень, надеюсь, что данный проект не просто сиквел, как средство дожать бабки.

" На этот раз не Калифорния, но окрестности Вашингтона — восточное побережье вместо западного."
тоже интересно. Калифорния, ну не сказать "цветущий край" (а хочется, ради красного словца), но "земля обетованная" для второй половины 20-го века - сюда стремились, здесь фабрика грез и словно бы по контрасту оказалась пустошь постядера (в Фаллаут 1, 2). Есть художественный фильм с Дэвидом Духовны и Бредом Питтом – «Калифорния» именно в тех надеждах, что там лучше чем где-либо в Штатах.

Вашингтон сейчас будит аллюзии с «Крепким орешком 4» с его мастерски переданной атмосферой ктастрофы. Акцент на этом городе интересен и тем, что это столица (в отличие от городов Ф1 и Ф2), здесь правительство, здесь центр, здесь суть и здесь главное. Решения и события произошедшие здесь эхом отражаются на стране и в мире.


12:37 фрагменты к статье о Фаллауте -2
Интересная вещь - прошлое.

Во-первых вспомню произведение "1984" манипулирование прошлым.
Так и в Фаллауте. Сеычас для нас 50-е гг романтично, а вы спросите своих бабушек и дедушек (или родителей)
насколько романтично им было жить тогда, когда мой отец несказанно радовался ржавой кильке за 17 копеек,
купленной в местном магазине (по дороге со школе). Насколько романтично было пропадать допоздна на улице
так как дома есть было нечего, когда в магазине присутствовал один сорт конфет (по виду напоминающий сорбит).

Многое при этом (романтической реконструкции) похоже на какое-то математическое уравнение в котором объединяются все отдельные компоненты производя на свет совершенно новое или вещь с качественно лучшими новыми иными характеристиками нежели предполагаемое (гипотетическое) соединение частей.

Все происходит как с воспоминаниями о детстве. И вода тогда была мокрее и деревья большими и "солнце детства
нагревало тогда пыль дорог и своя жизнь казалась вечностью" как мы можем ощутить, благодаря гениальному
языку Андрея Платонова, восприятие времени ребенком и взрослым разятся значительно, глобально. Кроме того на
всем пути от младенчества до зрелости человек предпринимает несколько изменений (несколько "смертей" (в младщем школьнике умирает младенец, в подростке- младший школьник, в зрелом человеке - подросток))
обусловленных гормональными, костными и ментальными проходящими процессами. Гормональные и соматические
изменения постоянно бомбардируют мозг новой информацией и он усложняет свою работу поэтому и, кроме того,
потому что сам растет и развивается и сам изменяет характер частоту и содержание тех импульсов, что он
посылает органам. В результате мы имеем в качестве воспоминаний искаженную картину реальности в придачу
к тому, что "вчерашний день" мы измеряем в категориях сегодняшнего."

Состояние: творческое




11:55 читаю про Фаллаут
Читаю про Фаллаут 3 и вот какие мысли мне приходят (после недельного чтения), что огромной ошибкой или, лучше сказать, упущением будет если AMD не сыграет на черно-зеленой гамме этой игры и собственном логотипе. Было бы здорово, если б они подкинули бабок разработчикам, а за это эксклюзивное право на размещение лейбла, он будет там очень органичен, ка мне кажется. Иэххх кто бы эту идею донес бы до соотв. чинов.




Понедельник, 20 Августа 2007 г.
08:22 Детки в клетке
"Большое спасибо вашей компании за эту удивительную детскую клетку! Раньше мне, чтобы заставить моего 4-летнего сына слушаться меня, приходилось использовать физическое насилие, но теперь всякий раз, когда он капризничает, я просто сажаю его в клетку на несколько дней. Это намного эффективнее, чем ремень"

Клетка? Разве это не вредно для детей?

Нет, все наши продукты тестируются на добровольцах в странах третьего мира в течение шести месяцев. По результатам всех испытаний ни один ребёнок не показал никаких признаков физического или эмоционального повреждения.



Источник - "Мембрана"
Пятница, 17 Августа 2007 г.
12:33 "Фаллаут" и вдохновение
Я конечно же (с этой ... работой) потерял вдохновение (какое-никакое), но я помню откуда у меня оно - настраивал вчера комп. у Полины, немного странной, но внешне интересной и умной-таки подруги жены моего друга (бывшей). Вот. Разговаривали в том числе и на "гендерную тематику", а конкретно о то, что она "никогда никогда" не выйдет замуж, слышались нотки негодования, присущие моей знакомой Светлане З. и как тут было не продолжить разговор, благо, что 30 минут отдыха установка виндов предоставляет. К счастью Полина подтвердила свой статус интересного собеседника и того человека, который реанимирует мои знания из философии и психологии - таких людей, в присуствии которых я чувствую "расцвет красноречия" немного - Это Игорь Б. и обе его женщины, это супруги Андреевы, это Илья (но крайне редко, к сожалению) и это Ринат (сокурсник) тоже крайне редко (но он в Москве...)

Продолжу о Фаллауте (повествование УЖЕ рваное, как понимаете):
из статьи Игрок располагает огромным набором действий, резко увеличивающим нелинейность прохождения игры. Можно обыскивать шкафы, столы, трупы людей и животных, открывать и закрывать незапертые двери, попытаться совершить кражу у любого персонажа (не обязательно с удачным исходом). Одна из сильных сторон привлекательности любой ИГРЫ - запретный плод. Именно на этом строится половина успеха таких игр как GTA, Carmageddon, Hooligans и многих других. Вуайеризи и клептомания временно вырываются на свободу. Страсть к приобретению в виде халявы и мародерству тут тоже к делу. Но не только низменными инстинктами пользуется игра важен и гносеологический фактор, например прочтение книг - прибавляет умений. Я не знаю другой такой игры (может подскажете), где прочтение книг что-то прибавляет персонажу, в особенности, если это игра без использования магии. К сожалению, развернутые диалоги и практическое применение знаний книг не есть признак НТА (Hard Truck Apocalypse). Плохо и то, что враг даже будучи 95% ранен не бежит с поля боя - будь то маленькая машина или монстр, почти незаметно вляиние на повреждение (у врага) оружия или мотора в Фаллауте же у врага можно вывести из строя руку, ногу, обратить в бегство.

Из-за отсутствия связи между психологами лингвистами и разработчиками игр искуственный интеллект присущ лишь боевой модели (повреждения, тактика боя) и передвижению героев игры, механизмов. Те или иные варианты окончания беседы ясны заранее, но когда-то выйдет игра в которой можно будет что изменить собственноручно построив беседу (пусть даже и с ограниченным, с определенным набором слов). Но даже те немногие варианты развития беседы дают почву фантазии.
10:54 геймерство, "Фаллаут"
Вот, примерно раз в 2 месяца или раз 6 месяцев меня (поди ж ты) пробивает на какую игру, сейчас это "Hard Truck Apocalypse" - HTA, даже в ущерб "погоде в доме" играю. Игра красиво и гладно сделана, но не "Fallout на колесах" это, нет. Нет атмосферы. Это скорее "Вангеры 3D". Сейчас нет времени и желания (не чувствую я того достатка и благополучия при котором "легкость в мыслях необыкновенная"), а так бы я написал почему у Фаллоута есть атмосфера, а у других - нет. По телевизору идёт реклама какого-то холодного (зеленого?) чая и там проигрыш по струнам, прямо как в Фаллоуте в Junktown`е (или рядом, там). К сожалению или нет но в 3-м Фалоуте не будет той атмосферы, тема постяденого апокалипсиса "отыграла" в первых двух, это как с рок-группами: "Машина времени" или там Роллинг Стоунз могут существовать и 20 лет на сцене, но свое акмэ
они уже прошли. "Истратили то в нашей душе", что там было по этому поводу. Да-да, продюссеры знают, чуют на одной и той же нотке долго не поиграешь. Например не прозвучит сейчас уже так модно ни "сиротское" пение Юрия Шатунова, ни "шансон" Круга или Новикова. А ведь именно благодаря настрою пост апокалипсиса у "Фаллоута" есть атмосфера. Не целиком это заслуга студии "Black Istle" и лично Боярского. Игра была создана по комиксам 50-х годов, когда жива была тема или страх близкой ядерной войны, ну вот кто ее сейчас боится или боится так как тогда, даже сцена черепов на дне реки в Терминаторе-3 почти смешная - "не звучит"

Эти комиксы (которых я, кстати, не видел) очертили фабулу и по ней уже как по образцу забыл я удачный пример, не лекало нет здесь что-то древнегреческое должно быть люди команды Боярского и сделали. Гениальность этих людей в том, что они ПОНЯЛИ то время, прочувствовали как режиссеры культовых фильмов чувствуют свое творение.

В игре отсутствует легкая попсовая музыка, "салунный "клавесин" как в НТА. Там по правде, в пустыне тишина (нет даже звука ветра (для "настоящности")). В городе содержание мелодии тоже бедное - все подчеркивает разруху. Но, в то же время, секрет привлекательности игры, ее голливудская киношнось в том, что вдруг ты становишься супер парнем, когда находишь суперпушку, обретаешь суперзнание. Это превращение из Золушки в... и есть та граница между документальным фильмом и Голливудом. Секрет, еще раз повторюсь, в том, что атмосфера посткуклеара передана полностью, "произведение обладает целостностью" нигде в игре не проглядывает современность. Такая современная вещь как "меню" сплошь в кнопках и тумблерах того времени, нигде нет "полупрозрачных" эффектов в том числе и поэтому проигрывает Fallout Taсtics.

НТА многое теряет из-за отсутствия актеров. "Озвучено профессиональными программистами" - очнень точно характеризует ситуацию. Дело в том, что неартисты не могут передать кому еще того впечатления, что произвела на них та или иная вещь. В искусстве играть на струнах души нужно больше знания, чем чувства. Чувства могут помочь при рассказывании анекдота, там одна тема или максимум 3 темы/подтемы. А при развернутом повествовании этого мало, оно рвется в самом начале. Из-за незнания души все повторы или попыткаи написать/снять продолжения культовых вещей обречены. Хотя здесь есть исключения: мир, описанный Толкиеном настольно велик и проработан (Толкиен, кстати, лингвист), что простое "воспроизведение" в условиях среднерусской возвышенности уже интересно. В Фаллоуте заглавную фразу "War, war is never change" читает... Рон Перлман, (ну, кто не узнал это "Хэллбой", это один из пиратов в Чужой-4, это монах, кторого сожгли в "Имя розы") бакалавр искусств ко всему прочему. Он настраивает с самого начала. Велика заслуга и "Фаргуса" переварить 4Мб текста из английского в русский, это, знаете ли, подвиг (1700 страниц А4 по утверждению "вики"). В чем еще "велик" "Фаргус"? А в подборе вступительной песни в втором Фаллоуте, это песня здесь я опять полез в википедию, чтобы найти автора русского песни "Я сам себе и небо и луна" (поиск удался только с помощью гугла) группы Аукцыон и саранский форум напомнил мне, о теме из Терминатора-2. Также из статьи на "вики" я узнал, что выходит официальный перевод от "1С". Уверен он будет чище и правильнее в плане перевода, но официальному переводу никогда не обрести той аутентичности, которая удалась "Фаргусу", который заменил песню Луи Армстронга совершенно обоснованно. Например я и многие мои соотечественники знакомы лишь с одной песней "Let`s my people go" и то не знакомы с ее содержанием поэтому "не в курсе" настоящей харизмы Армстронга и тем более не в курсе про что песня «A Kiss to Build a Dream On». Наверняка 1С исторически возвратит ее "в лоно игры", но это будет официоз да и только, это не Локализация.
09:57 психология детей, обман
МЛАДЕНЦЫ НЕ ТАК НЕВИННЫ, КАК ПРИКИДЫВАЮТСЯ
Ричард Грей

Пытаются ли они убедить вас, что не надкусывали печенье, или говорят, что не ломали игрушку, – все дети когда-либо пытаются обмануть своих родителей. Однако теперь выясняется, что дети учатся обманывать в гораздо более нежном возрасте, чем можно было предполагать.

Специалисты по поведению обнаружили, что младенцы прибегают к обману начиная с шести месяцев. Мелкие хитрости помогают им научиться более замысловатым обманам в последующей жизни.

До настоящего времени психологи считали, что развивающийся мозг не способен к сложному искусству лжи до достижения ребенком четырехлетнего возраста.

Изучив более 50 детей и поговорив с их родителями, доктор Васудеви Редди с психологического факультета Портсмутского университета рассказала, что выявила семь категорий обмана, применяемых в возрасте от шести месяцев до трех лет.

Младенцы быстро понимают, что использование таких приемов, как притворный плач и смех, помогает привлечь внимание. К восьми месяцам наблюдаются другие способы обмана – сокрытие запрещенных действий и попытки отвлечь родительское внимание.

К двум годам дети могут использовать гораздо более хитрые методы, например, обман при возникновении угрозы наказания.

Доктор Редди сказала: "Притворный плач – одна из самых ранних форм обмана. Младенцы используют его для привлечения внимания, даже если все в порядке. Вы можете понять это, если они делают паузу, чтобы послушать, отвечает ли им мама, прежде чем снова начать плакать".

"Это показывает, что они ясно осознают, что их действия приносят результат. Именно это делают взрослые, когда говорят неправду, только у взрослых такое поведение имеет большую нравственную нагрузку".

Она добавила: "Позже обман становится более изощренным, когда они говорят "Мне все равно", если им грозит наказание – хотя на самом деле им не все равно".

Редди считает, что дети используют ранние мелкие хитрости, чтобы понять, какие виды лжи срабатывают в определенных ситуациях, а также понять негативные последствия чрезмерно частого вранья.

Источник

P.S. "дети используют ранние мелкие хитрости, чтобы понять, какие виды лжи срабатывают" язык взрослых, при описании поведения детей (даже, проще ЯЗЫК (как таковой)) играет плохую шутку и в этой статье: одно дело говорить по 4-7 летнего ребенка, который понимает значение слов ложь/правда, честность/обман и шести месячного. В отношении 6-ти месячного уж лучше говорить о комбинаторном мышлении: переборе доступных вариантов, мичуринской селекции, когда выбор делает в пользу "срабатывающего" варианта, паттерна. А то получается, что шестимесячные негодяи обманывают пап и мам.
Четверг, 16 Августа 2007 г.
14:27 депрессия от детей
С ума сойти: дети опасны для психического здоровья родителей ""Этот статус (родительский) приносит свои плоды, но заботы и ответственность за другого человека, похоже, перевешивают выгоды и не исчезают по мере того, как дети вырастают", — объясняет адъюнкт-профессор.

Наиболее подверженными депрессии, по словам социолога, являются родители с ребёнком (или несколькими детьми) в возрасте до 18 лет. Рядом с ними на "депрессивной лестнице"

"Выводы группы из Флориды звучат как приветствие всё увеличивающемуся (во всяком случае, в Америке) числу людей, которые не хотят заводить ребёнка"
11:49 Украинский Гулливер: 2 метра 53 сантиметра
и его лошадка Наверно и с сердцем проблемы у парня. А китайца Ли Шуня (или как его там) можно видеть в кино (рост 2,36) в фильме "Разборки в стиле Кунг-Фу"
Среда, 15 Августа 2007 г.
08:49 Китай (воен)
"Так, в марте КНР объявил об увеличении расходов на оборону на 17,8% - до 45 млрд долл. в год, однако Пентагон оценивает общие расходы на китайскую армию и флот как более, чем в два раза превышающие озвучиваемую цифру.

Ранее Пентагон выступал с резким осуждением военной доктрины КНР в январе с.г., после того, как Пекин провел успешное испытание противоспутникового оружия. Спутник был уничтожен боеголовкой, которую вывела на орбиту баллистическая ракета. Сразу после этого вице-президент США Дик Чейни выразил опасения, что создание космического оружия в Китае может послужить началом гонки вооружений. Кроме того, в Белом доме подчеркнули, что такие испытания несовместимы со стремлением КНР к миру во всем мире. "
Источник и еще один источник (Штаты боятся за свои спутники)

P.S.: Вот скоты (я про США), осуждают они чужую военную доктрину, напоминают о "мире во всем мире" - уж кто бы говорил....

P.P.S.: "не было ни гроша и вдруг - алтын" еще бы: одна подлодка "редко покидающая" и сразу пять, которые в разные океаны можно направить... есть разница (12 ракет или 60).

Состояние: так себе
Закрыть